review sly cooper thieves time
Cooper-gänget är tillbaka i aktion
Sly Cooper har kommit ur pensionen för att försöka lösa mysteriet om varför sidor har försvunnit från Thievius Raccoonus, som är familjens historia för Cooper-avstamningen av mästertjuvar. Trion återförenades med bästa vänner Bentley och Murray, och startade på en sträckning genom tiden för att rädda Sly och hans förfäder från ett mystiskt nytt hot.
Han har tagits tillbaka av ett nytt utvecklingsteam den här gången, Sanzaru, som också arbetade på Sly Cooper HD Collection släpptes förra året. För första gången på slagträ på ett helt nytt spel i serien har Sanzaru valt att spela det säkert, vilket gör ett spel som passar fint i den befintliga franchisen utan till synes ingen ambition att omdefiniera det.
Sly Cooper: Tjuvar i tid (PlayStation 3 (granskad), PlayStation Vita)
Utvecklare: Sanzaru Games Inc.
Utgivare: Sony Computer Entertainment
Släppt: 5 februari 2013
MSRP: $ 39.99
Handlingen av Tjuvar i tid är lite dumt, liknar en lördagsmorgontecknad i form av materiellt värde. I slutet verkar spelet ge upp tanken på att försöka förklara sig själv, och lösningen av hotet mot Cooper-förfäderna känns lite hokey och halvassed, men det finns en viss karaktärsutveckling som äger rum och utökar allmänheten berättelsen om serien på ett positivt sätt. Tagen till nominellt värde är det roligt, med smart dialog och en ganska lite generationshumor som borde glädja de mogna fans som har vuxit upp med Slug redan medan återstående ålder lämplig för sin tonåriga målgrupp.
oracle sql frågor exempel med svar pdf
Cooper-gänget reser till fem platser och tider inom historien (med etapper i dagens Paris för att boka spelet) där han möter Coopers som kom före honom. Varje tidsperiod har en måttligt stor, öppen, utforskbar miljö fylld med samlarobjekt och patrullering av fiender, med flera ytterligare etapper åtkomliga via specifika uppdrag.
Sly 4 styr ganska bra, med exakt svar på kommandon. Seriens kännetecken med en knappmiljöinteraktion återvänder, ett system som gör det möjligt för Sly att hålla sig fast vid avsatser, rep och fotfästen med ett enda kommando, vilket också ger spelaren ett lite mer vridrum när Sly styrs mot interaktiva objekt. Det fungerade tidigare och fortsätter att göra det här och tar mycket av frustrationen ur smala missar genom att förhindra att de inträffade i första hand, förutsatt att spelaren kommer ihåg att beordra Sly att klamra sig fast.
Dolda i vart och ett av scenerna finns ett antal samlarföremål, bestående av ledtrådflaskor och skatter. Det finns trettio av flaskorna och att samla in dem alla gör att du kan låsa upp scenen för att få en speciell belöning. Skatter, när de väl är placerade, måste bäras hela vägen tillbaka till gängets gömställe i scenen utan att ta några skador och inom en begränsad tid, lägga till en rolig liten utmaning under de flesta omständigheter. Och spelarnas ansträngningar för att hitta dem belönas snyggt genom att låsa upp ett minispel i gömstället när alla återlämnas.
Det är en fin mängd utforskningsorienterat innehåll, utan att känna sig betungande eller överväldigande. Hela samlingen är valfri och uppdrag som ställs in i den öppna miljön förhindrar sällan spelaren från att snabbt springa för att samla ett objekt som de bara har lagt märke till utan att misslyckas med ett mål. Spelaren är välkommen att utforska den öppna scenen med alla medlemmar i gänget, inklusive Kops förfäder när de har gått med i laget. Varje karaktär har sina egna uppsättningar av styrkor och förmågor, men spelet erbjuder väldigt liten anledning att spela som Bentley, Murray (eller, senare, Carmelita Fox) förutom när de tvingas till ett dedikerat uppdrag, medan förfäderna får lite mer kärlek med en plats eller två per övervärld endast tillgänglig för dem.
Stegen är öppna i sin design, men spelets utveckling är nästan helt linjär. Uppdragen är avsedda för en specifik karaktär att spela (även om det kan involvera andra spelbara karaktärer under uppdraget), och det finns sällan fler än ett uppdrag som erbjuds på en gång, vilket gör det klart för spelaren att deras alternativ, även om de är tillgängliga, är ganska meningslöst. På plussidan finns det många av dem, ungefär tio uppdrag i varje tidsperiod, som omfattar en kampanj med en robust tio timmar spel.
När spelaren fortskrider genom uppdrag kan nya förmågor för Sly och hans vänner köpas inifrån gömstället, med hjälp av mynt som samlats in från att förstöra föremål, pickpocketing fiender och återvända skatter. Vissa, som paraglider, är viktiga artiklar men de flesta uppgraderingar du kan köpa är sällan användbara prylar och ammunitionstyper som lägger till en viss variation men känner sig inte som om de bidrar på något betydande sätt.
Andra förmågor tilldelas Sly genom kostymer som samlas in i var och en av de olika tidsperioderna. När de bärs kan kostymer ge passiva förmågor, som motstånd mot skador eller låta Sly smälta in i lokalbefolkningen och väcka mindre misstänksamhet, liksom förmågor som kan användas för att öppna nya områden för utforskning eller ge lösningar på miljöpussel i uppdrag. Kostymerna begränsar också alla Slys grundläggande uppgraderingar, men begränsar tillgången till avgörande förmågor som paraglider och alla passiva bonusar som har köpts.
hur man utvecklar java-applikation i förmörkelse
I det tidiga spelet verkar det som om Sly 4 kommer att göra ganska bra användning av dessa kostymer, med den första som har någon universell överklagande i sin förmåga att förhindra skador från brand, en förmåga som kommer till ganska praktiskt i bosskamp under hela spelet. Tyvärr, ungefär mittpunkten, blir det tydligt att pussel i varje region handlar nästan uteslutande med de förmågor som beviljas av kostymen som mottas där, med återuppringningar till äldre kapaciteter sällsynta. Varje förmåga avslutas i samlingen av skatter och flaskor i de olika övervärlden, men lite ytterligare försök görs för att försöka kombinera aspekter av flera kostymer i utformningen av pussel utanför bossmöten i slutet av varje region.
Själva chefen kämpar sig är anständigt, för det mesta, och kräver i allmänhet behärskning av de färdigheter som lärt sig upp till deras poäng i spelet. Det finns en fläck, ett riktigt dåligt utformat möte som förlitar sig på spelaren att riktigt rikta en långsamt rörande attack från en fast kameravinkel och en fiende vars attacker är tidsinställda lite för hårt för de exceptionellt långsamma animationerna i samband med den nödvändiga dräkten. Denna speciella strid kan vara tillräckligt för att en spelare ska kasta sin controller i avsky, och med rätta, men de bör tröstas av vetskapen om att det aldrig blir värre än så.
Utanför tredje person plattformsspel som utgör huvuddelen av Sly 4 , kommer tillbaka av Bentleys hackande minispel och några andra distraktioner. Dessa inkluderar labyrint labyrinter där spelaren styr en boll med hjälp av Sixaxis rörelsekontroller för att luta miljön, sidoscrollande shoot-em-up-steg och några få slags tvångsrytm matchande spel. De fungerar bra för att bryta upp flödet och förhindra tedium, medan de fortfarande är tillräckligt korta för att vara inoffensive om en typ av spel inte är din kopp te (med det eventuella undantaget av en magdanssekvens som i det nuvarande klimatet, kanske faktiskt kränker någon).
Faktum är att 'inoffensive' förmodligen är det ord som bäst beskriver Sly Cooper: Tjuvar i tid ur ett fans. Det passar rätt ihop med sina föregångare, erbjuder en ganska lång kampanj och en ganska mängd valfritt innehåll som är kul att spela, men inte särskilt utmanande för det mesta. Även om det kan finnas en förväntning om att en series ankomst i en konsolgeneration överträffar allt som kom förut, har Sanzaru gjort ett helt acceptabelt spel som kanske inte går framför genren, men känner sig bekväm med rätt där den är.