review soul sacrifice
Ska aldrig ge dig upp
PlayStation Vita-ägare vet mycket om kompromisser. Man måste vänta en oöverträffande lång tid mellan anmärkningsvärda, måste-ha-utsläpp, men när dessa utgåvor kommer många är överens om att väntan var värt det. Det passar då att det senaste måste ha allt handlar om kompromiss.
Själoffer frågar spelaren exakt hur mycket de är villiga att ge upp i utbyte mot råkraft - en fråga som PS Vita själv förkroppsligar så bra. Min egen historia med Vita har verkligen sett mig överge mycket av mitt tålamod och välvilja ... men belöningarna, som de är, kompenserar för det.
Riktigt för sig själv, Själoffer är en sådan belöning.
Själoffer (PS Vita)
Utvecklare: Marvelous AQL, SCE Japan Studio
Utgivare: Sony Computer Entertainment Japan
Släppt: 30 april 2013 (USA), 3 maj 2013 (EU)
MSRP: $ 39.99
Själoffer börjar under mindre än trevliga omständigheter. Världen har faktiskt avslutats, de som lämnats vid liv i den resulterande apokalypsen fängslas och väntar på sin tur att matas till den mäktiga trollkarlen Magusar. Som en sådan fånge har du bara en chans att undkomma middagsklockan - läs en vaksam dagbok om en av Magusars kollegor och återupplev det förflutna för att lära sig ett sätt att besegra honom.
Tidskriften, liksom att ge kommentarer och företag, fungerar som ett nav från vilket spelare kan välja uppdrag, skapa en karaktär och utrusta nya redskap. Den allmänna strukturen liknar mycket Monster jägare eller Ragnarok Odyssey - du väljer uppdrag, slutför dem, låser upp mer och får makt längs vägen. Uppdragen involverar nästan alltid att skriva in en karta och döda ett visst antal monster, även om det finns tillfälliga insamlingsuppdrag för att bryta upp slakten.
Även om varje uppdrag är tänkt att berätta historien om en specifik mystery trollkarl, är spelare fria att skapa en manlig eller kvinnlig karaktär och välja olika ansiktsdrag, frisyrer och kostymer. Karaktären kan ändras när som helst, så att man kan byta kroppsdelar och till och med kön på ett infall. Upp till sex vapen - kända som 'erbjudanden' - kan utrustas på karaktärsbladet, och när spelet fortskrider kan sigils bäras för att öka olika statistik. På andra ställen i boken kan ett antal uppdrag i olika smaker genomföras - inklusive en serie sidokapitel, tidsbestämda specialutmaningssteg och en hel lista med strider som inte berättas.
Strider är i allmänhet enkla affärer, även om det finns en liten taktisk böjning för förfaranden. Utrustade vapen kan kallas genom att trycka på en motsvarande knapp och sedan användas under en begränsad tid tills de dräneras. Styrket och varaktigheten för varje vapen varierar beroende på erbjudandet, och var och en kan bara kallas ett visst antal gånger per uppdrag. Om vapnet kallas för många gånger kommer det att gå sönder och gå förlorat. Dolda objekt på varje karta kan emellertid fylla på deras användning, och de blir helt omlastade i slutet av varje steg.
World of Warcraft vanilj privat server
När ett vapen spelats in attackeras fiender genom att helt enkelt slå vapens bundna knapp om och om igen. Att tima dina attacker för att sammanfalla med fiendens rörelser kan motverka de nämnda fienderna för ett drabb med en hit, och det finns en dodge roll för att undvika att ta skada. En stor del av din framgång i striden är att vänja sig till de olika typerna av vapen och hur de beter sig. Vapen som har formen av en gigantisk arm är långsamma och kraftfulla, vissa vapen kan lanseras som murbruk eller kastas som missiler, och andra är används som grupp eller självhelande besvärjelser. Vidare kommer vapen som motsvarar vissa element att göra större skador på sårbara fiendstyper, och att uträtta vilka vapen som ska användas, samt att sortera de goda från de dåliga, är en stor del av handlingen.
I världen av Själoffer , monster bildas av levande varelser som transformerades genom en avskämd pakt, och när en varelse har besegrats, förvandlas den tillbaka till sin ursprungliga form. Orcs, till exempel, blir döende katter, medan en Goblin förvandlas till ett paket med döende råttor.
När de tidigare djuren ligger döende ges spelarna möjlighet att rädda eller offra dem, och valet påverkar direkt karaktärsutveckling - att rädda varelser kan öka sitt försvar, samtidigt som de offrar dem höjer attackkraften. Offren kan skonas eller dödas i vilken kombination som helst, och när spelare planerar sig upp i vilken riktning som helst får de tillgång till unika siglar som ökar deras givna väg. Spelare kan rädda fler liv för att bli gudomliga trollkarlar, avsluta dem till att bli mörka eller utrota rättvisa jämnt för att förbli på en neutral väg.
Längs vägen kommer spelare att besegra bossmonster som en gång var mänskliga trollkarlar, och att välja att döda eller skona dem kommer att resultera i ännu större ökar. Dessutom låser du upp dessa karaktärer som allierade karaktärer. Icke-berättelser kan spelas med två AI-kontrollerade allierade, och de är också underkastade spelarens nåd - om en allierad skulle falla i strid kan spelare välja att rädda dem och hålla dem i kampen, eller offra dem för en en kraftfull magisk attack som decimerar hela området.
Spelarna får betyg på sina prestationer i slutet av varje uppdrag, och att få högre tydliga rang kommer att resultera i bättre erbjudande. Att undvika skador, rensa steg snabbt, använda starka element mot monster och offra stora mängder monster bidrar alla till rankningen, och det måste sägas att offervägarna gynnas mer. Återigen, detta är allt en del av spelets idé om balans - om du inte är beredd att riskera någon eller något, är det svårare att komma ut på toppen.
Spelet älskar att stärka idén att varje handling har en konsekvens. Att välja att skona och offra andra trollkarlar kan låsa upp nya uppdragsvägar och kan till och med få dina allierade att överge dig om de inte håller med om en handling. När man offrar monster kan man återfå vapenanvändning, men skonar dem påfyller viss hälsa. Om du vill vara en defensiv karaktär gör du det till en direkt kostnad för din offensiva kraft, medan en spelare som enbart fokuserar på attackstyrka kommer att vara mycket sårbar för fiendens slag. Neutralitet kan vara ett klokt alternativ, men man kan bli en mästare över ingenting.
Konstigt, dock Själoffer motsäger sitt eget budskap genom att vara mycket försiktigt i konsekvensavdelningen. Genom att prata regelbundet med tidskriften förvärvar spelarna Lacrima - en tårliknande vätska som tas från bokens ögon. Med hjälp av denna vätska kan spelare skriva om historien och till synes ångra allt. En offrad trollkarl kan återuppstå, nivåer i den gudomliga eller mörka vägen kan återbalanseras och förlorade vapen kan återvinnas. Lacrima förvärvas i så stora volymer att man aldrig löper ut, vilket innebär att offret, ironiskt nog, är tillfälligt och lätt ångras. Det är synd att det åtminstone inte kan vara någon belöning för att hålla offren som de är, men tyvärr blir det en snabb no-brainer att plaska på lite Lacrima och få dina leksaker tillbaka.
Även om det kan undergräva dess förutsättning, ett offer som kan aldrig omvändas är den tid en spelare så enkelt kan sjunka in i saken. Trots att jag har spelat Själoffer för granskningsändamål har de mer än trettio timmar som jag investerat i spelet glömt bort. Det är en tidsborrning av beroendeframkallande proportioner, och jag har haft svårt att sluta spela när jag hittar fler vapen, lantbruksdubblar av dessa vapen för att uppgradera dem och utforska den enorma, överväldigande mängden innehåll som erbjuds. Det och försöka låsa upp nya kostymer för att se vilka bisarra och tvinnade kläder som nästa dyker upp.
Så slaveri som Själoffer är emellertid, det ger sig lite för bra för upprepning. Det finns massor av uppdrag, men efter ett tag måste de alla vara lite samma. Jag har kämpat motknappade versioner av orker och nålar till kvalitetsnivån, och det finns en uppväxt handfull chefer som fortsätter att dyka upp. Naturligtvis dyker det alltid upp nya vapen, och striden är tillräckligt tillfredsställande i sin kraftfulla, katartiska knappmaskning för att kompensera för det, men man kan säkert bli trött på att slåss mot samma gamla mutanta katter.
webbplatser för att titta på gratis anime på engelska
Om en sak verkligen låter bekämpa, är det emellertid det sätt på vilket det registrerar allierade attacker. Vänlig eld är den överlägset mest olyckliga delen av striden, eftersom medan attacker från ens partner inte skadar, de agerar exakt som slag från en fiende - ständigt slå dig på golvet och bryta dina kombinationer. Melee-vapen verkar inte ha detta problem, men rullande attacker och murbrukliknande projektiler kommer att skicka spelaren som flyger om de är någonstans nära påverkningsområdet. Det är så vanligt att jag fann att jag dödade alla karaktärer med ett överflöd av projektiler eller stenliknande förvandlingskrafter, eftersom deras prestationer på slagfältet var lika skadliga för min njutning som fienden.
AI-kontrollerade allierade är i allmänhet en prövning. Om de saknar förmågan att självläka, är de gränslösa värdelösa, eftersom de kommer att dö snabbt och inte kan lita på att stå stilla för din egen grupp läker även när de beordras till. Man kan förvänta sig att spendera mycket tid på att barnpassa dem om de vill behålla dem, och du kan satsa att fienderna inte bara kommer att stå runt och låta dina räddningsanimationer slutföras. Att rädda allierade kräver också att du ger upp en del av din egen livsfält, vilket bara fördubblar frustrationen.
Min andra stora irritation kommer i form av flygande varelser, särskilt de få bevingade cheferna. Även om flera vapen erbjuder olika attacker är de i allmänhet för långsamma och olämpliga för att träffa några av de snabbare rörelserna, som lyckligtvis flyger utanför räckvidden. En särskild chef, Elven Queen, har en otäck vana att backstoppa långa sträckor, vilket orsakar attacker att missa och tvinga spelare att jaga henne runt på kartan - en ofta smärta, med tanke på att ett bortkastat vapen verkligen betyder något i detta spel. Dessa händelser gör inte särskilt tuffa strider, men de är ändå orsaken till någon förbannelse under andetaget.
Även med dessa irritationer Själoffer vägrar att låta sin glans drunknas ut. Stridens annars förenklade karaktär förstärks oerhört av den lilla handen av taktik och balans som gör detta spel till vad det är.
Om du själv råkar falla i strid kan du beordra dina egna allierade att rädda eller offra dig. Om du är rädd, reser du dig upp och fortsätter slåss, men om du offras får du stanna på slagfältet som ett passivt-aggressivt inflytande, med tanke på en begränsad förmåga att höja dina vänner attackkraft och minska fiendens försvar genom att sticka dem på pekskärmen. Det är en fin touch som återigen använder offertförutsättningen ganska smart.
En annan cool användning av förutsättningen innebär användning av Black Rites. Det här är speciella attacker med sista diken som kräver att du lämnar upp dina egna kroppsdelar för att utföra en förödande kraftfull attack. Bäst används mot kraftfulla chefer, och först när chips är nere kommer dessa trollformler att hantera enorma skador till en hög kostnad.
Till exempel kallar en attack en grupp ögonbollar som skjuter en förfalskande laser, men spelaren måste riva ut sitt eget öga för att använda det. För resten av striden, och alla efterföljande uppdrag, kommer visionen att begränsas till en dold tunnel - ett problem som endast kan åtgärdas med en tillämpning av Lacrima när den första striden är över. Återigen gör den enkla återställningen mycket av risken, men det kan fortfarande vara ett viktigt beslut, särskilt om man utför ritan för tidigt i en lång kamp.
Spelet kan tas online eller spelas lokalt i ett lag på fyra, vilket möjliggör lite lyckligt samarbete. Flerspelarslagar spelar ut precis som en solo-kamp, med tillägg av några roliga små chattkommandon som kan tas upp med en behagligt bekväm flick av en pop-up-pekskärm. Att gå online för att visa upp sina förvärvade drag och kostymer är en gott skratt i sig själv, och potentialen att offra dina egna vänner för personlig kraft kommer sannolikt att visa sig vara en mest fascinerande aspekt av co-op-upplevelsen. Till skillnad från liknande spel, Själoffer Flerspelaren känns inte som huvudfokus, med solospel som bevisar det robusta dragningen, men dess inkludering hjälper bara till att runda ut paketet.
hur man öppnar eps-fil på Windows
Även om det inte är det mest visuellt imponerande spelet på PS Vita, tittar vi på en titel som är långt ifrån ful. Detta hjälps mest av de onda vridna karaktärsdesignen, särskilt i några av bossmonsterna, som alla är verkligen hemskt och till och med ynkligt att se. Spelet har ett trevligt ljudspår av lämplig, atmosfärisk musik och en stark - om än begränsad - vokal roll som ger en brittisk smak som verkar öka i många japanska lokaliseringar.
Själoffer , riktigt mot sin drivande idé, är ett spel med kompromisser. Det finns en häpnadsväckande rikedom av innehåll, men det kan vara tröttande i sin upprepning. Strider är hektiska och roliga, men kan vara utmattande irriterande om du väljer fel vänner. Mycket som spelets Lacrima-system, men många av de uppoffringar man måste göra för att njuta av spelet är dock försumbara på lång sikt, och det finns inget som borde hindra en att ha ett jävla skratta och bli helt kopplad till ett äventyr som verkligen kan spelas tills Vita-batterierna torkar.
Och batteriets livslängd kan verkligen vara det största offeret för dem alla.