review tactics ogre
Taktik Ogre: Låt oss fastna ihop av många strategi RPG-entusiaster anses vara ett av de bästa exemplen på genren. Ursprungligen släppt på Super Nintendo, sedan gjord om på PlayStation och Saturn, befinner sig nu på PlayStation Portable. Historien i denna ominspelning har i stort sett varit oförändrad, men flera nya system har lagts till för att förändra det sätt som det utvecklas.
Motiverar de genomförda ändringarna spelets existens? Eller skulle den här titeln ha varit bättre stående ensam? Låt oss läsa vidare tillsammans!
hur man tar bort element från array Java
Taktik Ogre: Låt oss fastna ihop (Playstation portabel)
Utvecklare: Square Enix
Utgivare: Square Enix
Släppt: 15 februari 2011
MSRP: $ 39.99
Fans av strategiska RPGs vet förmodligen vad de kan förvänta sig av Taktik Ogre , så långt spelet går. Världskartan består av flera noder att besöka och vägar att resa på. Noder kommer att utlösa skärningar eller strider, det är där majoriteten av tiden tillbringas. Strider inträffar på en av dussintals olika kartbaserade kartor med rutnät, så man måste vara försiktig inte bara när man väljer vilka enheter som ska slås, utan också för att hålla reda på relativa positioner.
En av de största faktorerna som skiljer en strategi-RPG från en annan är dess berättelse. Låt oss hålla fast vid varandra lider här, till stor del för att det hade blivit en slags prototyp för strategier RPG-berättelser som kommer. Även om det kändes helt original 1995, känns 2011 de viktigaste händelserna under den första halvan av berättelsen lite för förutsägbar. Paradoxalt nog, även om de stora händelserna inte är svåra att se kommer, kan de mindre händelserna och karaktärerna bli upprörande. Med det som kändes som hundratals sammansatta ord som beskriver olika länder, klaner, karaktärer, slagfält, trollformler och andra föremål, kan minutierna vara extremt svåra att sätta igång först. Medan det finns ett leksikon i spelet för alla händelser som har inträffat och alla karaktärer möttes, så befann jag mig fortfarande ifrågasätta varför jag kämpade exakt de striderna jag var.
Även om historien kanske inte blir mindre invecklad när spelet fortskrider, blir det tydligare vem skurkarna är. Historiens krok är att den har flera olika vägar att ta, var och en resulterar i en avsevärt olika serie av händelser. I tidigare versioner berodde fallet på den förgrenade berättelsen av det faktum att ett enda playthrough varade var som helst mellan fyrtio och åttio timmar, så de flesta spelare skulle bara någonsin uppleva en berättelse, om så.
För att uppmuntra spelare att ta reda på hur berättelsen skulle förändras med ett annat beslut implementerade Square Enix ett spel i trädet för att se exakt vilken väg spelaren har tagit. The Wheel of Fortune, som det heter ( Låt oss hålla fast vid varandra har en stor tonvikt på tarotkort, inte spelutställningar), till och med låter spelaren gå tillbaka till olika beslutspunkter och spela därifrån ner en annan väg. Tyvärr låses denna förmåga inte upp förrän spelet är klart, och i det stora planen verkar det inte spara spelarens tid så mycket mer än att bara starta ett nytt spel skulle göra. Det hade varit trevligt att ha möjlighet att hoppa över striderna (som kan pågå i upp till en halvtimme vardera) och bara se skärscenerna ner på varje bana.
Medan tillägget av Wheel of Fortune är välkommen, är den faktiska stridsmekaniken något förbryllande. I stället för att jämna ut enskilda karaktärer får karaktärsklassen erfarenhet och nivå upp Även om avsikten kan ha varit att underlätta smärtan att förlora en karaktär, är resultatet att spelet straffar variation och experiment. Till exempel, när de flesta av mina klasser var på ungefär nivå åtta, introducerades jag för ninja-klassen. Naturligtvis bytte jag min huvudperson till en ninja omedelbart, men eftersom han var tillbaka ner till nivå ett var han värdelös i cirka fem strider innan jag slipade upp honom. Även om det bara är en olägenhet i de tidiga stadierna, förvärras problemet i det sena spelet.
Varje karaktär har en enorm lista med färdigheter att välja mellan, men de flesta av dem är för specialiserade för att vara av praktisk användning. Till exempel finns det en färdighet som ger en marginell skadebonus till reptilian fiender. Med tanke på att varje karaktär har ett begränsat antal tillgängliga färdighetsplatser, och reptiler bara dyker upp i en liten bråkdel av strider, verkar det dumt att slösa skickpoäng på något liknande.
Ett överraskande element är svårigheten i denna omarbetning. De Taktik Ogre franchise är ökänt för att vara extremt tuff, med permanent karaktärsdöd och ibland sadistisk fiende AI. Svårigheten har tonats ner ganska mycket den här gången. I stället för ett liv har varje karaktär nu tre innan han dödas permanent. Även då lägger Square Enix till en mekaniker som heter Chariot Tarot som gör det möjligt för spelaren att spola tillbaka varje kamp upp till femtio varv för att ändra eventuella misstag som gjorts tidigare.
Med koncessionerna i svårigheter tappade jag inte någon av enheterna under mitt kommando, men jag kan inte säga samma sak om vänliga AI-enheter. Med tanke på att ödet för vänliga AI-enheter påverkar historiens riktning, är det frustrerande att de inte har någon uppenbar önskan om självbevarande. Vid flera tillfällen har spelaren i uppgift att rädda en AI-enhet i fara, men snarare än att dra sig tillbaka mot en vänlig healer kommer AI vanligtvis att ladda huvudet in i fiendens territorium.
Grafiskt, Taktik Ogre fick mycket liten uppgradering. Staveffekterna kan vara lite flashare och mer färgglada än tidigare, men några av karaktärernas spriter är nästan helt oförändrade från SNES-versionen. Det ser bra ut på PSP-skärmen, men så mycket mer kunde ha gjorts för att uppdatera det visuella. Audiofiler hittar något att älska här, eftersom ljudspåret låser upp hela spelet, vilket gör att spelaren inte bara kan lyssna på låtar på kommando, utan också läsa anteckningar från kompositören för varje spår.
Sammantaget denna senaste version av Taktik Ogre: Låt oss fastna ihop verkar vara lite felaktigt. Även om den grundläggande formeln för en strategi-RPG alltid är tilltalande för dem som inte bryr sig om något metodiskt spel, är många av de nya tilläggena förbryllande beslut i bästa fall och irriterande i värsta fall. Wheel of Fortune är en utmärkt idé att låta spelare verkligen utforska fiktion, men det minskar fortfarande inte speltiden tillräckligt för att komma till de köttiga berättelserna. Spelare som är intresserade av hur val påverkar en berättelse, som inte bryr sig om slipning, kan hantera en långsam takt, inte bryr sig om den påtvingade bristen på variation, har ett förmån för att komma ihåg små detaljer och har mycket tid på händerna kan förmodligen hitta en riktig pärla i Låt oss hålla fast vid varandra . Men med tanke på hur många kval som senast dömdes behövde, skulle de flesta vara bättre på att leta någon annanstans.
grundläggande c ++ intervjufrågor
Betyg: 5,0 - Medelmåttig (5s är en övning i apati, varken fast eller flytande. Inte riktigt dåligt, men inte särskilt bra heller. Bara lite 'meh', verkligen.)