review the dishwasher
Utan att gräva för mycket i de semantiska detaljerna, var auteurteorin - idén att en enda, karismatisk designer kan lämna sitt märke på ett spel - en populär samtalspunkt för några år sedan. Medan inte längre en del av spelkritiken tidsandan , tillämpas auteurteori vanligtvis på monoliterna i spelindustrin (Shigeru Miaymoto, Gunpei Yokoi, Will Wright) eller den unapologetically knäppa (Goichi Suda, Keita Takahashi).
Jag kanske underkastar mig den här kategorin James Silva, grundare av och huvuddesigner på Ska Studios. Hans senaste spel, 2D beat-'em-up Diskmaskinen: Vampire Smile , är en så konstig amalgam av popkulturen, så bisarr presenterad att den kunde inte har kommit från någon annan: om det inte var så roligt och polerat skulle jag kalla det ett fåfänga-projekt.
Vampyr Smile bär påverkan på ärmen: handlingen läser som en blodigare, mer rak Räkna av Monte Cristo ; inställningen är lika delar cyberpunk och kung-fu-flick; de visuella bilderna rivs från, säg, en Megadeth-show 1988. Dessa element blandas samman för att bilda en estetik som, även om den är kulturellt osammanhängande, borde verka bekant för de flesta tjugo- och trettiotalssakerna.
Diskmaskinen: Vampire Smile (Xbox Live Arcade)
Developer: Ska Studios
Utgivare: Microsoft Game Studios
Utgivningsdatum: 6 april 2011
MSRP: 800 MS Poäng ($ 10)
Vampyr Smile De två kampanjerna följer den namngivna diskmaskinen och hans stedsöster Yuki i händelserna direkt efter det första spelet. Bakhistorien är lite blandad - särskilt om du aldrig spelade originalet Diskmaskin - men jag är ganska säker på att cyborgskugga-regeringen har inrättat butik på månen; Diskmaskinen vill rädda världen (tror jag), och Yuki vill hämnas på de människor som inramade henne som en terrorist.
De två olika kampanjerna är liknande men tjänar i slutändan två olika syften. Yukis är en mer strukturerad affär, och Silvas behandling av hennes psykologiska trauma är utmärkt - Yuki sugs ofta oväntat in i en mardrömsvärld som skulle vara läskigare om den inte var fylld med knappen på skärmen.
Silvas verkliga framgång är dock i nivåutformningen: de tidiga kartorna är fulla av blindgångar, hemliga passager och slingande korridorer runt fantastiskt undertryckande och dyster kryp, fängelsehålor och regeringsfängelser.
Nivåerna är inte så stora att Yuki försvinner i sig, men tillgångarna är tillräckligt lika för att spelare kan känna sig desorienterade. Denna desorientering komplimanger Yukis paranoia i spelet snyggt, och du kommer aldrig att veta när hon får en psykotisk uppdelning. Att få spelaren att känna sig sårbar fungerar i Vampyr Smile till förmån - striden fungerar som en släppventil, ett katartiskt blodbad som underlättar spänningen.
Å andra sidan saknar diskmaskinkaraktärens kampanj någon delplan och hans berättande ögonblick är till stor del expository eftersom han i allmänhet hålla fast vid att förklara backstory. Det är trevligt att diskmaskinen erbjuder lite sammanhang för den dåligt ledade tomten, men hans kampanj äger rum efter Yuki's - han är alltid några steg bakom sin systers blodiga väg genom månens cyborgs huvudstad.
Spelare har två val: spela i kronologisk ordning och bli förvirrade under hälften av spelet, eller spela diskmaskinens historia först och förstöra vilken liten stimulans och struktur det finns. Det finns några platser där Ska Studios försöker kompensera för denna avvikelse, men det enda är att skapa tomthål.
typ av testning inom programvaruteknik
I vilket fall som helst, den exponering som bokar varje femton minuters nivå vascillerar mellan att vara melodramatisk och medvetet stöt och karaktärerna - med namn som The Fallen Engineer och General Diaboli - är ostliknande, dras med på styrkan i spelets ohyggliga visuals.
Hela paketet fungerar, men bara knappt, spetsar gränsen mellan läger popkultur explosion och karikatur. För det mesta, Vampyr Smile Det konstiga erbjudandet är roligt: fiender inkluderar till exempel en blind cephalopod-samurai, en nedmonterad zombiehaj med robotben, eller en två våningar, brand-andningsskelett med sporttankar och en pälsväst.
Det finns dock tider när Vampyr Smile Den egna önskan att sticker ut är skadlig. Pepprade hela är korta Gitarrhjälte -iska minispel som kan spelas med gitarrutrustning. Jag brydde mig inte - segmenten distraherar tillräckligt utan att ta sig tid att släpa en stor plastisk sak ur garderoben. Om det inte var för de tappade pengarna - används för att köpa uppgraderingar för dina vapen eller magi - skulle de flesta hoppa över dem.
Sent i spelet är en textäventyrsavdelning lika problematisk: när Ska Studios spelar med retro-spelmekanik, säger det mer om sin kärlek till rockmusik och gamla äventyrsspel än om världen eller karaktärerna i Vampyr Smile.
Vad gör berätta om karaktärerna i Vampyr Smile är spelets strid. Att se Yuki riva nånens hals med tänderna kommunicerar vansinne för mig bättre än historien gör; att se diskmaskin dra ett fiendes huvud som en druva gör samma sak. Kampen är uppenbarligen Diskmaskin är stark kostym och där Ska Studios ägnar mest åt sin ansträngning.
skillnad mellan vänster koppling och vänster yttre koppling i sql
De handritade animationerna är flytande och dyker ut från bakgrunden; kontrollerna är snäva och lyhörda; och det finns obegränsade alternativ för att jonglera kombinationer och kedjor, tack vare din förmåga att 'blod varpa' med en enkel flick av rätt analog pinne.
Både Yuki och Diskmaskinen har fyra melee-vapen, fyra magiska trollformler, och två olika alternativ med vilka man kan skära, klippa, krossa, pommel, hacka, elektroknöda, spränga och såg en mängd zombies, cyborgar, ninjor, cyborgninjor och ninja cyborgs. Vampyr Smile är också ganska välbalanserad, med en långsam och stadig svårighetsbåge: Jag dog ofta men kände sällan frustrerad. Chefsstriderna är särskilt roliga: var och en kräver en annan strategi, var och en lär mig hur man bättre kan mina undvikelser eller hur man använder en mer effektiv kombination.
Vampyr Smile är utan tvekan ett hårt spel, men det mildras av spelets co-op-funktionalitet (lokalt eller online) och vad min mustachioed kollega Conrad Zimmerman kallar 'flickvän bete'. Både Diskmaskinen och Yuki har husdjur som följer dem; Jag har kallat dem MurderBird respektive LaserCat. I enkelspelare hänger de bara ut och ser coola ut, men en spelare som använder den andra kontrollern kan styra dem, en verklig hänvisning till Tails från Sonic 2 , om Tails kunde skjuta lasrar ur hans ögon. De är enkla att använda, spelar en stödjande roll och - ännu bättre - kan inte dö.
Det dämpade färgschemat fungerar bra under kamp, med varje fiendes accentfärg - till exempel gröna ögon eller en ljusblå väst - som står ut mot det svarta och grå landskapet. Powerups är på samma sätt accentuerade, vilket gör det enkelt att hitta hälsa och magiska powerups när du desperat behöver dem.
Det är inte att säga det Vampyr Smile måste vara mindless, som så många beat-'em-ups inte kommer att vara. Det säkert kan vara - knappmaskning fungerar i viss utsträckning - men pengar, hälsa och magi släpps från fiender som skickas med speciella efterbehandlings drag (vanligtvis utlösta genom att följa instruktioner på skärmen). Det är inte nödvändigt att behärska dessa speciella drag, men Vampyr Smile är tillräckligt tuff för att en lätt, välinställd touch kommer att belönas.
Vampyr Smile använder också långsam rörelse med stor effekt: en långsam nedgång signalerar en smalt evaducerad attack eller ett slutbehandling. Att leva upp en fiendens ram för ram ger en extra känsla av vikt och motstånd, visuell återkoppling som antyder att du klipper genom sinus och ben och inte bara polygoner. När det gäller katartisk dopamin dropp - nöje, straff, motivation, lärande, empowerment - är renheten i James Silvas vision tydlig, men stuntad.
Tyvärr brister på fiendens variation eller komplexitet stridsmekaniken - de flesta fiender i spelet skickas exakt på samma sätt. När du lär dig vilka vapen du gillar och de snabbaste sätten att använda dem, Vampyr Smile blir gammal. Framgångsrik experiment leder till muskelminne leder till rotehandlingar: gripa, jongla, undvika, avsluta rörelse, oändligt .
Vampyr Smile tvingar aldrig spelare att använda någonting förutom, säg, Skiftbladet; och i slutet av båda tre timmars kampanjerna kunde jag jonglera fiender i sömnen. Eftersom den labyrintliknande nivåutformningen för de första två tredjedelarna av spelet ger plats för långa korridorer och boss-rusarenor, Vampyr Smile gränsar till tedium. Med mycket lite att skilja de två kampanjerna eller de två huvudpersonerna, växer denna svaghet relativt tidigt in i hela paketet.
För att uttrycka det på ett annat sätt: efter några timmar börjar fiender känna sig som ett irriterande jobb som sitter mellan spelaren och nästa roliga bosskamp, inte en ny chans att utforska kampens strid.
Tack och lov återvänder Arcade Mode och erbjuder femtio korta, engångsnivåer. Varje nivå följer ett allmänt schema - döda alla fiender - men det tenderar att finnas regler som ändrar spelarnas inställning till varje nivå. Det kan finnas en tidsbegränsning, eller särskilda lagar som reglerar skador på produktionen eller hälsoförnyelse, eller - och detta är min favorit - begränsningar för vilka vapen du kan använda. Mer än historieläget tvingar arkaden spelare att experimentera och använda sina begränsade resurser på bästa sätt. Det finns topplistor för speedruns och antalet poäng som poängsats på en viss historienivå, men Arcade Mode är där spelare som vill lära sig och behärska Vampyr Smile Mekanik kommer att dröja.
Diskmaskinen: Vampire Smile är ett roligt, knäppa spel, vars styrka ligger i den vård som det skapades med. Spelar Vampyr Smile är som att ha ett samtal med James Silva; och vilken grotesk fantastisk konversation det är. Dess fåniga våld och fånigare karaktärsdesign, gift med sin dyster estetik, är nästan tillräckligt för att hålla spelarnas intresse på egen hand och kompletteras väl av tätt utformad strid. Det är olyckligt att spelet inte lever upp till sin egen potential, dock - den veckade berättelsen slösar bort radens potential, och Silva gör inte tillräckligt för att hålla striden färsk under spelets längd.
Vampyr Smile kan vara mycket roligt, men det roliga är flyktigt.