review dungeons and dragons
enhetstest vs funktionstestning vs integrationstestning
Dungeons and Dragons: Daggerdale är en action-RPG utvecklad av Bedlam Games, de nya dudes bakom de oroliga Scratch: The Ultimate DJ projekt. Detta är inte den typ av stamtavla du vill ha från en studio som hanterar en ny Drakar och demoner gemensamt, men det körs vid implementeringen av bordets spelets nya fjärde upplagan-regeln väl. Det lyckas till och med spika in loot och slipa komponenterna.
Tyvärr begraver monströs produktion och tekniska problem, liksom en otydlig efterlevnad av gamla designkoncept, det bra arbete som görs och gör Daggerdale ett nästan komplett 'pass'.
Dungeons And Dragons: Daggerdale (XBLA (granskad), PSN)
Utvecklare: Bedlam Games
Utgivare: Atari
Släppt: 24 maj 2011
MSRP: $ 15,00
Detta är ett spel som är rädd för att låta dig spela en historia. Istället för att väva sin berättelse genom dina handlingar, avslöjas de flesta av de stora intrigspunkterna via plötsliga och platta klippscener prydda med konceptkonster. Värre är att berättelsen från tid till ögonblick berättas via torra bitar och textbitar som levereras av ostiga karaktärer som alltid behöver dig för att göra något trivialt, till exempel, tända ficklampor, eskortera någon eller döda en folkmassa.
Under spelets fruktansvärda klimaks finns det några platser där du är en aktiv deltagare. Men det är svårt att ge Bedlam-rekvisita eftersom det lätt är de mest underhållande och underutvecklade platserna i spelet.
Uppgiften är en stor sak, men installationen är inte förvånande. En dålig kille med namnet Rezlus reser upp en ond mörk spire och samlar en armé av nålar, säljord och andra otäcka dudes till hans sida. Du, som en av de fyra förinställda hjältarna, har till uppgift att hindra honom från att uppnå sitt mål att ta över Dalelanden.
Klasserna är bekanta arketyper: det finns kämpen, prästmannen, guiden och skurk. Var och en har flera speciella attacker som skiljer dem från den andra, men din kämpe eller vad som helst kommer alltid att vara samma som dina kompisar - dessa är förrullade pugilister; anpassning utanför utrustning har kastats ut genom fönstret, och som en följd, så har en hel del D & D stil.
Varje attack (inklusive standardalternativ och melee-alternativ) mappas till knappar på bra, naturliga sätt. Och medan striden inte har någon flytande eller nyans att tala om, klickar åtgärden på mig ... men bara för att loot- och malningsaspekterna är bra förare.
tcp ip intervju frågor och svar pdf
Daggerdale räknar alla goda känslor med sitt sortiment av udda designbeslut, allt från bristen på originella fiender, till mötet med slumpmässiga och vilda övermäktade regelbundna fiender och chefer, till alltmer dålig stimulans och distribution av skräpskydd mot de sista tre-fyra timmar i spelet sex till sju timmar.
Buggarna är de värsta. Strukturer laddas in hela tiden när du spelar, och drar irriterande dina ögon när dina glansiga bollar bör stirra ner fiender istället. Skärmrivning är också ett hot. Och som om det inte räcker, finns det också försvinnande fiender, oövervinnbara fiender, fiender som faller genom golv, trollformler som slumpmässigt försvinner, sökmål som vägrar att tycka försvinna, vissa teleporteringsnodheter, rörelseproblem och ibland bara fiender ... frysa - det är konstigt.
Ytterligare ett par snubblor är gifta med spelets ekonomi och plundarsystem, varav det förstnämnda känns bustat. Du tjänar pengar genom att döda dudes, sälja saker och bryta fat, men vad du får jämfört med vad saker kostar inte i linje. Objekt är galen dyr.
Partihandel med hälsotillverkningar är också en fråga, främst på grund av att handlare har begränsade mängder. Om du inte har sammensättningarna kan du helt enkelt inte gå vidare i det senare spelet. Det hade varit trevligt som kämpe att ha något annat att luta sig som inte var så svårt att hitta för mina läkande behov.
Det här borde förväntas från en hack-och-snedstreck, eller hur? Genren handlar trots allt om att användaren måste suga sig från den röda spenen och plocka upp tappad byte. Som helhet finns det dock för mycket av det här arkaiska designmärket Daggerdale. Klassens arketyper är lika tråkiga som fantasy-ass-fantasy-berättelsen, fantasy-ass-karaktärerna, fantasy-ass-nivåerna, fantasy-ass-monstrarna och det långsamma fantasy-ass-tärning-baserade spelet.
På vissa sätt gillar jag hur Daggerdale omfattar konvention. Jag gillar gamla skolan RPG också. Problemet är att denna designmentalitet ger upphov till frustration i form av överväldigande lagerstyrning, långsam strid och en hel del saker som har varit där. Daggerdale är ett spel som måste erbjuda något, allt annat än plundring och slipning och det bara ... inte.
bästa mjukvaran för att optimera Windows 10
Jag skulle gärna vilja notera att co-op-elementet, som låter dig rulla med upp till tre andra personer i dessa uppdrag, är en slags magisk frälsare, men det är inte riktigt. Den är full av sina egna specifika buggar och problem, som gör att det blir ännu värre. Balansen, som redan är typ av trasig i enspelare, är också helt defekt i co-op.
Det är inte helt förvånande. Daggerdale är ett spel som tar alla sina signaler från det förflutna, och även om det låter som en okej idé är det inte. Från UI, till skrivning, till system, det känns som ett gammalt spel som också, tragiskt, inte fått tillräckligt med tid i ugnen. Loot- och actionkomponenterna kan klicka med dig ibland, men det finns bara för många tekniska problem och andra problem i vägen för denna grundläggande, viscerala typ av upplevelse.