review the legend zelda
Svanesymfoni
Spel tenderar inte att åldras och underhållning från andra medier. En film som skapades för 60 år sedan, även om det inte är en särskilt välgjord film, kan vara lika rolig idag som den var när den först träffade teatrar. Det finns många videospel från min barndom på 80-talet och början av 90-talet som jag absolut älskade, men kan inte pressa mig själv att spela idag eftersom problem jag kunde ignorera eller missade som ungdom idag sticker ut som en öm tumme.
Legenden om Zelda är inte ett av dessa spel. När det släpptes ändrade det spel, och när jag äntligen fick spela det vid fem år gammal, förändrade det mig och inledde ett livslångt kärleksaffär med interaktiv underhållning. Så välgjorda, så framåt tänkande, NES-mästerverket är lika spelbart idag, 30 år senare, som det var när det släpptes första gången. Något säger mig 30 år från och med nu, när jag är 61 år, kommer jag att säga samma sak om The Legend of Zelda: Breath of the Wild .
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch, Wii U (granskad))
Utvecklare: Nintendo
Utgivare: Nintendo
Släppt: 3 mars 2017
MSRP: 59.99 $
programvara för nedladdning av video från vilken webbplats som helst
Att döma The Legend of Zelda: The Breath of the Wild enbart mot tidigare poster skulle vara en service för hela serien. Klassikern Zelda formeln fungerar fortfarande när den inte fastnar av besvärliga uppgifter. Breath of the Wild går dit du vill åka, gör vad du vill göra föreställning är inte bättre eller värre, det är bara annorlunda. Om en länk mellan världar var en chans att eliminera de stillare elementen som genomsyrade Himmelssvärd , det här spelet är en smakrengöring för hela franchisen.
Berättelsen här är densamma som den någonsin har varit: en pojke med sitt svärd utmanar en demon som bara inte kommer att dö med hjälp av en prinsessa genomsedd med en gudinnas blod. I Andetag , Zelda och Calamity Ganon har fångats i en 100-årig strid på Hyrule Castle. De omgivande städerna och byarna förstördes, deras förkolade rester spridda över landet som påminnelser om vad som gått förlorat. Link, allvarligt sårad i slaget, fördes till en restaureringskammare och vaknade 100 år senare utan något minne om vad som hände. Ditt övergripande mål är uppenbarligen att slå Ganon och rädda Zelda, men vägen till den slutliga konfrontationen kommer att banas av dina handlingar och dina beslut.
Det är ganska välkänt på det här Breath of the Wild har en öppen världsdesign. Tillbringar 54 timmar i det, det är en av de mest öppna världarna jag någonsin har upplevt, vilket påminner mig mycket om en MMO med alla nivåbegränsningar borttagna. När du är klar med The Old Man på The Great Plateau är du fri att gå i vilken riktning du vill och erövra spelet som du vill. För mig innebar det att springa runt och upptäcka alla Shiekah-helgedomar jag kunde. Dessa pussel- och stridsförsök, byggda århundraden sedan, gav många underbara möjligheter att använda Shiekah skiffer.
skillnad mellan c ++ och java
Uppenbarligen inspirerad av Wii U GamePad på samma sätt som Tingle Tuner var uppenbarligen ett Game Boy Advance, är Shiekah Slate så nära en klassiker Zelda objekt hittar du här. Med det kan du ta bilder, skapa bomber, piska upp isblock, manipulera metallbitar och frysa tiden på ett föremål, så att du kan slå den upprepade gånger med ditt vapen för att skicka det flygande. Medan tidiga Shrines pekar på bara några alternativ för enheten i pussellösning, visade den verkliga tillämpningen av den vara ganska mångsidig. Utöver att avslöja hemligheter, hittade jag många olika sätt att använda skiffer till min fördel. Isblock kunde tjäna som en snabb bro eller sköld, och stanna tiden på en massiv stenplatta låt mig spruta den rakt in i en fiendens läger, och jag kunde använda den magnetiska funktionen för att stjäla vapen innan fienderna kunde greppa dem. Plusbomber, som är perfekta för att få saker och ting att bli bom.
Djupet när jag använde Shiekah Slate är stort, men jag känner en ännu viktigare förändring i designriktningen är hur det här spelet inte ställer in dig för att lyckas. Dåtid Zelda spel, med deras linjära progression, har alltid förberett dig för den kamp du har framöver. Du fick rätt verktyg vid rätt tidpunkter och landet var besatt av bomber, pilar och tillräckligt med rupier för att fylla plånböcker i alla storlekar. I Breath of the Wild , är du avsett att misslyckas såvida du inte går ur vägen för att hitta de leveranser du behöver. Söker efter mat eftersom det inte finns några hjärtabitar, stjäla vapen från fiender eftersom din är nära att bryta, laga upp rätter eftersom det inte finns någon lättillgänglig dryckesbutik - framgång överlämnas inte till Link, han och du måste tjäna det.
Det var ett faktum som tog mig många, många timmar att ta reda på själv. Jag spenderade för mycket med att spela det här spelet som om det var varannan Zelda spel, även om alla tecken berättade för mig att göra annat. Det var inte förrän jag dog för det som kändes som 50: e gången som jag kämpade mot min andra fängelsehästchef att jag insåg att jag var tvungen att ändra hur jag spelade. Som John Rambo i Första blod , Jag var tvungen att aktivt förbereda mig för att striden skulle komma och medan en montage av mig som samlar frukt och kokar buggar inte skulle packa samma stans som att titta på Sylvester Stallone montera spjutfällor som får dig att svänga i smärta vid tanken på dem, så försiktig och tidskrävande ansträngningar betalade precis lika mycket.
Med all den planeringen kunde jag äntligen utmana fängelsehålscheferna med självförtroende. Om det inte finns några dolda i en avlägsen del av Hyrule, Breath of the Wild har bara en handfull fängelsehålor. De är nästan rent pusselbaserade, vilket innebär att du kan erövra dem i vilken ordning du vill. Att aktivera varje strömbrytare i fängelsehålorna krävde att jag tog på mig mitt tänkande mössa, och med en hälsosam mängd experimenterande kunde jag låsa upp nycklarna till var och en och komma mig till bossstriden. Utan fängelsespecifika föremål att samla in, försökte dessa bosslag, varav en var försvårande svår, min kampfärdighet som ingen annan. Det fanns mönster jag kunde följa, ja, men faktiskt att besegra dem krävde ljus-snabba reflexer, grundlig kompetens i kontrollerna och omfattande planering, inklusive att se till att jag hade tillräckligt med vapen för att besegra dem.
Vapen går sönder och de bryts ofta. Vissa varade inte ett enda möte och det har varit gånger jag var tvungen att cykla igenom tre olika melee-verktyg för att besegra en fiende. Jag har varit irriterad av brytbara vapen tidigare, men här nådde jag aldrig en punkt där jag blev äcklad av konceptet. Ersättningsvapen är lätt tillgängliga och med Shiekah skiffer och stealthfärdigheter kunde jag lätt stjäla svärd och klubbar innan Bokoblins hade en chans att använda dem på mig.
vad är det bästa hårddiskkloningsprogrammet
Det finns en fin variation i vapnen också. Svärd- och sköldkombinationer, tvåhandiga spjut som är idealiska för monterad strid, klubbar i alla storlekar och boomerangs som kan användas som ett kort svärd och en projektil som återvänder till dig. Ju längre jag gick i spelet, desto mer hållbara vapen stötte jag på och slutligen slutade jag med Master Sword. Om spelet var mindre generöst med nya vapen, skulle bräckligheten i min beväpning ha varit ett problem.
Nu kan den här recensionen låta som om jag bara är full av oändlig beundran för spelet, omedveten om de problem som finns inom, men det är lätt för mig att erkänna att det inte är utan dess brister. Framerate kan faktiskt stamna till ett stopp, lagerhantering kan vara mindre besvärligt, jag stött på några få fall av överlappande dialog i skärmen, det tar ovanligt lång tid att komma ut från hemmenyn - vilket kan vara en funktion och inte en bug - och det blev snabbt irriterande att stoppa handlingen varje gång Blood Moon returnerade mina fallna fiender till de levande världen. Det finns också det faktum att utan spel utanför TV finns det inga GamePad-exklusiva funktioner.
Jag får de bekymmer som finns, jag bryr mig egentligen inte. Ingen av dem dämpade min njutning av den här titeln på något sätt eller tog bort den rena glädjen av att välja en riktning och bara gå. Topografin av Hyrule är så tankeväckande besatt av intressanta platser, dess sirirlåt förför mig till varje torn, till varje helgedom, till varje intressant bergformation som faktiskt visade sig vara ett pussel. Upplevelsen här är som ingenting jag har känt på länge.
Det finns inget annat sätt att säga detta: The Legend of Zelda: Breath of the Wild är lysande. Det är fantastiskt. Det är fantastiskt, fantastiskt, fantastiskt och alla andra synonymer för ordet underbart som finns i ordboken. Om Legenden om Zelda var den flint som antände den passion jag har för videospel, Breath of the Wild är 500lb påse med kol som kommer att hålla den elden brinnande i decennier framöver.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet köpt av granskaren.)