review the punisher
Jag är ingen fan av Straffaren . Den sista komiken jag läste med Frank West Castle hade att göra med dinosaurier och Wolverine. Så jag är lite bakom. Jag kan ändå uppskatta Straffaren är mörk vibe och slottets ständiga törst efter hämnd. Jag antog när jag laddade ner The Punisher: No Mercy att jag skulle få båda dessa saker i överflöd.
Det är aldrig bra att anta. Efter att jag slutade spela Ingen nåd Jag kom till slutsatsen att Zen Studios kunde ha slagit något relativt mörkt på spelet och jag skulle inte ha märkt någon skillnad. Detta spel har liten karaktär.
Men licensen spelar ingen roll om kärnspelet vaggar, eller hur?
Tryck pausen för att lära dig om The Punisher: No Mercy står upp bland de största skyttarna genom tiderna.
The Punisher: No Mercy (PlayStation Network)
Utvecklare: Zen Studios
Utgivare: Zen Studios
Släppt: 2 juli 2009
MSRP: $ 9.99
The Punisher: No Mercy är avsedd för en publik som tycker om 'ryck' -skyttare. Under allt blod och förvirring, vapen och explosioner, komiska rutor och obsceniteter, ligger ett flerspelarspel som kräver skarp fingrar och en förmåga att snurra inom x-axeln på en krona. Ingen nåd är ett spel där headshots härskar, power-ups är rikligt och rikliga mängder av pansarskydd, ja, kroppen. Idéerna bakom denna titel ljud bra. Trots allt, vad shooter fan vill inte spela en smältbar, nedladdningsbar version av (i huvudsak) Overklig turnering på deras PlayStation 3? Men hur romanen är, de grundläggande koncepten som drivs Ingen nåd körs inte bra. Den här saken är en röra.
Ingen nåd är en av de långsammaste ryckskyttarna jag någonsin har spelat. Det här är bra. PlayStation 3-kontrollenheten är en hemsk ersättning för en mus och ett tangentbord. Trots den långsammare takten och (fortfarande) bristen på exakt kontroll, är huvudskott klungligt högsta. Det finns några enkla skäl till varför: (1) människor inte lever med kulor i hjärnan och (2) uppgraderingar av kroppsrustning är är löjligt trotsande kulpenetration (och finns i överflöd genom spelets kartor). Kroppsrustningen och dålig kontroll orsakar en stor fråga. Att slåss mot en spelare en-mot-en är mer en besvärlig uthållighetskamp mer än någonting annat: de flesta av mina solo-slagsmål bryts ned i en konstig stropptävling där jag och den andra spelaren lägger minst tjugo kulor i varandra innan en av våra ben eller armar blåser spektakulärt.
Det sorgliga kampscenariot förlitar sig starkt på spelet som samarbetade med mig vid kampens gång. Ingen nåd' s netkod är papperskorgen. Varje match som jag spelar är antingen ondska lagig eller studsande nog för att döda många av mina knapptryckningar. Och det finns verkligen ingen ursäkt för detta: den maximala mängden spelare som kan spela i en enda match är åtta, vilket förresten gör det till en väldigt tråkig dödsmatch.
En av spelets få starka poäng är matchmaking-systemet. Ingen nåd har flera spellistor som spelare kan välja mellan när de går in i multiplayer-läget. Varje spellista roterar en viss mängd olika spellägen (alla mycket traditionella, tråkiga typer) inom ett visst spelarlock. Den är utformad så att människor kan stanna tillsammans och fortsätta spela utan att söka ett nytt rum. Det är ett bra koncept, men kampen är alltid att hålla det ihop. Efter ett enda läge var jag ofta tvungen att lämna för att hitta nya matcher eftersom alla bailade.
Den andra starka punkten är det visuella. Spelet använder Unreal Engine. Tecken och miljöer har anständiga detaljer och de brännbara effekterna och gib-grejerna är ganska behagliga för ögat. Helvete, även skuggorna ser vackra ut. Tycka om Masseffekt , Ingen nåd har lite konstiga pop-in, men hej, den här saken är en nedladdningsbar titel.
Patetiskt, nivån design och uppgraderingssystemet är. Varje karta i spelet är en gigantisk röra med hörn, konstiga korridorer, återvändsgrändar och nyfikna centraliserade zoner. Det mesta av en match äger rum nära spawnpunkter, men när åtgärden bryter ut ur en smal korridor är de stora utrymmena ingen frälsare: de flesta nivåer har en mängd irriterande hinder. Hur många gånger jag har dött eftersom jag föll i en papperskorgen eller ett mörkt hål eller fastnat i ett lågt hörn skämmer mig att nämna. Jag har också dött otaliga gånger när jag försökte tjäna ett nytt vapen. Ingen nåd har ett nyfiken uppgraderingssystem som gör att du använder en viss pistol för att låsa upp ett helt oberoende system. Det är en dum, tvingad process som dödar alla försök till omedelbar anpassning.
dimensionell modellering i datalager med exempel
Vid den här punkten undrar du förmodligen varför jag inte har nämnt enspelarens komponent. Svaret är enkelt: kampanjen är en serie med fyra dödsmatchningar i flera spelare och det tar cirka fyrtio minuter att slutföra. Det är ett kastläge med vulgära komiska klippscener före varje spelrunda. Röra sig längs.
Det är lätt att inte gilla The Punisher: No Mercy . Det lata skapade kampanjläget, den fruktansvärda nivån och uppgraderingsdesignen, den fruktansvärda bristen på kollåterkoppling och latens är alla faktorer som arbetar mot det. Den fantastiska bilden och matchmaking har inget att göra med kärnspelet, som är livlöst, trögt och fruktansvärt.
Göra: 3 - Dålig (3-tal gick fel någonstans längs linjen. Den ursprungliga idén kan ha lovat, men i praktiken har spelet misslyckats. Det hotar att vara intressant ibland, men sällan.)