review tooth tail
Det är som Animal Farm men, okej, det är mycket som Animal Farm
Har du någonsin spelat Star Craft på N64? Naturligtvis har du inte vad en dum fråga. Jag har, och det är det förfärlig . Med det sagt var idén att spela en lokal multiplayer-version av ett fantastiskt realtidsstrategi-spel (RTS) spel för bra för att en idé skulle kunna släppas. Den största frågan var att försöka spela ett så krävande spel på styrenheten. Troskapen var helt enkelt inte där.
Tand och svans tar denna fråga med framgång. Den designar om det traditionella RTS-formatet och slutar med ett strategispel som känns hemma med en kontroller.
Tand och svans (Linux, Mac, Playstation 4, Windows (granskad))
Utvecklare: Pocketwatch Games
Utgivare: Pocketwatch Games
Utgivningsdatum: 12 september 2017
MSRP: $ 19.99
Det är något mycket viktigt att veta framför: Tand och svans har ett betydande historieläge inkluderat och man kan lätt ignorera alla multiplayer-aspekter av spelet och fortfarande få spelet att känna sig 'värt det'. Historieläget tar spelare cirka sex till åtta timmar att slutföra, med mycket mer kommer för dem som räcker till de extra utmaningarna i uppdrag. Här finns gott om innehåll för dem som inte alls är intresserade av multiplayer men är intresserade av spelets koncept och utförande.
Det bästa av allt är att detta inte är ett enkelt fall där varje uppdrag är multiplayer utan med en eller två varningar. Historielägeuppdrag är ofta helt unika och har helt nya mekaniker kastat in ibland. Varje uppdrag känns annorlunda än det sista, och det är allt vävt i en berättelse om kolliderande ideal, politiska allianser och regeringsuppror. Historien expanderar mellan uppdrag, eftersom spelare kontrollerar deras karaktär och interagerar med NPC: er.
Varje karta genereras slumpmässigt, så spelarna måste lära sig att slå uppdraget, inte själva kartan. Detta kan dock leda till några klart gynnsamma kartor, och det kan kännas som om du har 'lyckats' då och då när kartan genereras vänligt. Detta leder också till några frustrerande förflyttningsmöjligheter, men lyckligtvis kan spelare hålla en knapp för att gräva tillbaka till en av sina baser för att förhindra att springa fram och tillbaka.
Historieläget fungerar också som en tutorial om sortering och introducerar långsamt nya enheter och strategier. Spelare växlar mellan fyra olika befälhavare under komplottets lopp, och var och en har sina egna följare eller enheter. Det blir snabbt intressant att se de olika ideologierna från varje befälhavare och deras följes moral. Jag kan ärligt säga att jag inte har haft något av RTS-spelets historia så mycket sedan Kommando och erövra spel. Särskilt det sista uppdraget är något som fick mig att glina från öra till öra; historieläraren i mig strålade.
Dessa uppdrag är också svåra. Detta är inte 'baby's first RTS' -spel. Korkskruvarna som uppdragen skickar din väg kräver kritiskt tänkande och planering. Dessutom finns det heroiska uppdragsmål som spelare kan sträva efter - ofta kräver toppspel för att uppnå. Vid den tredje akten misslyckades jag regelbundet och försökte uppdrag till och med utan gå för de heroiska målen. Vissa uppdrag kändes som om de nästan behövs flera försök att lyckas med; Jag var inte alltid helt klar över hur vissa mål uppnåddes eller hur de nya reglerna fungerade, exakt.
mekaniskt Tand och svans kommer att känna sig bekväm för alla med RTS-erfarenhet. Den största skillnaden är att spelare inte kontrollerar något 'öga i himlen', klickar på UI-element och placerar byggnader där de vill. Istället kontrollerar de en fysisk avatar i världen. Denna avatar kan inte attackera, men de kan dö. Tänk på dem som en markör; byggnader kommer att placeras vid avatarens fötter, och för att utfärda ett attackkommando måste avataren vara nära det önskade målet.
Det finns också en ekonomi att oroa sig för. Med fokus på en enda resurs (mat) kan spelare konstruera Gristmills på vissa platser runt kartan, som sedan kan omges av åtta gårdar som stadigt krattar mat. Varje spelare börjar med en Gristmill och några gårdar och kan utvidgas därifrån som de finner lämpligt. När en spelare eller lag tappar alla sina Gristmills, är det spel över. Warrens är byggda för att spawn enheter, när det finns tillräckligt med mat för att göra det. Att balansera mat och Warren-produktionen är nyckeln, och att hitta rätt balans beror på din enhetssammansättning. Kartor är slumpmässigt genererade men relativt små, och tändstickor tenderar att vara högst tio minuter.
Det kanske mest intressanta konceptet är att varje spelare väljer sex enheter att kämpa med. Det finns fyra avatar-karaktärer, men de har ingen inverkan på spelet. Det är enheterna som spelarna tar i strid som gör hela skillnaden. Det finns så mycket att tänka på: hur balanserad vill dina enheter? Hur dyr ska dina enheter vara? Vill du ta några statiska försvar? Hjältenheter? Jag älskar den här aspekten av spelet eftersom det tvingar spelare att ha en spelplan innan de går in i matchen. Detta har alltid varit starka råd för alla RTS-spelare, och Tand och svans tvingar spelarnas händer genom att få dem att välja sex av de tillgängliga tjugo enheterna innan de går in i striden.
hur man sorterar int-array i java
Eftersom kartor genereras slumpmässigt tenderar det grundläggande tidiga spelet att spela på samma sätt. Lägg ner eller kö en gård omedelbart, leta sedan ut kartan med din avatar medan du noterar terrängen, Gristmill-platserna och naturligtvis fiendens bas. Därifrån är det helt enkelt att hantera din ekonomi hur du ser passande. Kanske kommer du att ta en tidig expansion eller leda lite tidig aggression, kanske bara hänga tillbaka och bygga upp lite matlagring. Eftersom matcherna är så korta, till och med den 'tidiga spelet' taktik bara varar en minut eller två, verkligen. Spelets hastighet kommer att ta lite att vänja sig, men när spelarna anpassar sig känns det bra.
Även om online-matchmaking (rankad eller inte rankad) inte är din sak, det finns gott om offline-alternativ mot AI-bots. Med sex svårigheter med AI är det lätt att svänga saker och börja bli bättre. Om någon inte spelar historieläget tar det lite tid att förstå alla enhetens komplikationer eftersom beskrivningarna inte är super användbart, men det kommer bara att ta några experiment offline för att bli anpassade.
vad kan statisk analys inte hitta
Konstriktningen gör ett bra jobb med att snabbt låta spelarna differentiera enheter under striden. Jag hade problem med att berätta om de röda och gröna lagen eftersom kottarna i mina ögon fortfarande är i strejk, men för det mesta är detta inte ett problem. Karaktärporträtternas handritade konst är också underbara och får enheterna att känna sig mer 'levande'. Animeringarna förtjänar också speciell beröm. När karaktärer är i rörelse eller byggs vargar är det trevligt och smidigt.
Musiken komponeras av Austin Wintory, som också arbetade med Pocketwatch Games på deras tidigare verk, Monaco . Det finns ibland nyanser av Monaco inom soundtracket; snabba, ofta pianotunga låtar bär menyerna och många av striderna, samtidigt som de använder det jag bara kan beskriva som 'bar chants' för att ge spelet en mer underjordisk och revolutionerande känsla. Naturligtvis passar musiken utmärkt på det övergripande temat i spelet och jag har lyssnat på musiken hela tiden medan jag skrev detta.
Det är konstigt att säga det Tand och svans tar det jag älskade med N64: s version av Star Craft och gör det faktiskt, trevligt. Att sitta på din soffa och spela en RTS med en vän är något som bara hänt förrän nu. Det bästa är att det här inte är någon nybörjarversion av RTS-genren - det här är skit. Det kräver mycket av det kritiska tänkande som alla RTS-spel gör, men utan behov av otrolig APM (handling per minut) och fingerfärdighet. Det belönar noggrann ekonomistyrning och avgörande planering över allt annat.
Jag kan lätt rekommendera Tand och svans för alla som tycker om genren, även om du inte bryr dig om multiplayer. Historieläget är robust och väldigt roligt, men flerspelaren har fortfarande alla klockor och visselpipor som veteranerna förväntar sig nu som repriser och grafer efter matchen. Jag hoppas att det bildas en stark gemenskap Tand och svans eftersom det har återuppblivit min kärlek till RTS-spel.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)