review total war shogun 2
Vägen tillbaka 1999 släpptes Shogun: Total War kom som något av en uppenbarelse för PC-spelare. Creative Assembly hade levererat en av de första, om inte de första spel för att effektivt gifta sig med djupet i traditionella turbaserade spel som med tempo och spänning i strid i realtid. Shogun var en sådan milstolpeutsättning att till och med elva år på få utvecklare förutom Creative Assembly själva har kunnat erbjuda ' Totalt krig- stilspel.
Tyvärr är det att vara den största (och enda) fiskens egna damm en stor noggrann undersökning och kritik, och efter de ambitiösa men trasiga ansträngningarna Välde och Napoleon , många spelare kände sig brända och drog slutsatsen att Creative Assembly: s förmåga att montera ett fungerande spel, hade äntligen kollapsat under vikten av buggar, inkompetent AI och och försvagande funktionskryp.
Det är lite ironiskt då att det tog tillbaka till seriens rötter Sengoku -era Japan för att producera en av de mest raffinerade, eleganta och väl realiserade Totalt krig spel ännu.
skapa ett binärt sökträd i Java
Total War: Shogun 2 (PC)
Utvecklare: The Creative Assembly
Utgivare: Nu
Släppt: 15 mars 2011
MSRP: $ 49.99
Ställ in en gång till i den mest kända perioden i japansk historia, sengoku jidai '(stridande stater era'), Shogun 2 fyller dig i den lackerade rustningen av a daimyo , chef för en av de många feodala klanerna sengoku -era Japan, kämpar för herravälde och för att förena nationen under shogunatets banner.
Det är naturligtvis lättare sagt än gjort, och spelare kommer att göra det i klassiken Totalt krig mode, genom att hantera sina städer och provinser tur-för-sväng och ta till slagfältet i realtid. I det tidigare läget kommer de att förbättra sin infrastruktur, förhandla med sina grannar, handla med utländska barbarer, allt med slutmålet att ta huvudstaden i Kyoto och hålla den (tillsammans med ett visst antal viktiga provinser) under ett år, tvinga kejsaren att erkänna sin auktoritet i sin helhet. I det senare läget kommer de att kämpa med blandningar av lågt Ashigaru fotsoldater backas upp av elit samurajer med pilbågar, spjut, katanas och manstorlek nodachi Greatswords.
Spelare kan välja mellan ett dussin udda fraktioner som representerar kända klaner från perioden, inklusive de ständigt berömda Takeda, Uesugi, Oda och Date klanerna. Även människor vars erfarenhet av japansk historia sträcker sig bara så långt som Samurai Warriors eller Sengoku BASARA kommer troligen att hitta sådana namn bekanta.
Fraktionerna differentieras främst av deras startplatser och öppna statistiska bonusar. Till exempel höjer Shimazu-klanens prestigefyllda avstamning lojaliteten hos sina generaler, och deras katana-utövande samurajer är oöverträffade. Deras isolerade läge vid de västligaste gränserna i Japan placerar dem långt från huvudstaden i Kyoto, men placerar dem också närmare Tanageshimaön, där portugisiska handlare har sålt konstiga vapen som kallas 'vapen'. Och så vidare.
Faktorer som dessa utgör spelets relativa brist på exotiska enheter ( medeltida är engelska longbowmen, eller rom genom egyptiska vagnar), genom att göra varje fraktion som helhet föredrar vissa styrkor och taktiker.
Om detta låter allt oroande bekant för Totalt krig veteraner, de behöver inte oroa sig, för även om den grundläggande formeln inte har ändrats, har finesserna och vändningarna. Klaner och deras ombud har nu tillgång till grenar av uppgraderingar och utjämning i RPG-stil.
På fraktionsnivå har spelare tillgång till 'Mastery of the Arts' och kan välja att träna inom olika discipliner, i stort sett indelade i 'Way of Chi' och 'Way of Bushido', med ytterligare grenar därifrån. Chi-path-uppgraderingar förbättrar saker som produktion, diplomati och effektiviteten hos agenter som ninjor och geisha. Uppgraderingar av Bushido-banan förbättrar stridsenheternas förmåga, från att höja rörelsefarten för fotsoldater till att låsa upp nya formationer för kavalleri. Mastering arts låser också upp byggnader som behövs för att få åtkomst till vissa enheter, vilket gör dem liknande de andra spelets tekniska träd.
Gilla nyckelenheter har inte heller ignorerats. Att få erfarenhet genom framgångsrika åtgärder, agenter och generaler kan förbättra sina färdigheter. En ninja kanske väljer att förbättra hans förmåga att sabotera fiendens arméer eller mörda fienderna till hans herre. En general kanske också bestämmer sig för att höja samarnas moral under hans kommando, eller förlänga avståndet som hans armé kan marschera i tur och ordning.
Och genom allt detta får sådana kraftfulla figurer så småningom unika personlighetstrekk och preferenser (både positiva och negativa) och behållare. En generals slående fru kan göra honom mer mottaglig för mutor eller förråd. En ninjas specialsmidda tigerklor kan öka hans chanser att lyckas när de infiltrerar fiendens fästen.
Dessa saker samlas alla för att injicera en välbehövlig dos personlighet i Shogun 2 . Spelare kommer att lära sig värda sina agenter och växa fast vid sina favoriter. De kan till och med känna ånger när de halshugger en illojal general för att bevara klanens ära.
Och om vi talar om personlighet kommer det också igenom i spelets visuals. Shogun 2 är, för att tala uppriktigt sagt, ett av de vackraste strategispelen jag ännu inte har spelat. Varje detalj, från de stiliserade träblocktryck som dekorerar gränssnittsknapparna, till det sätt som outforskade territorier representeras av bläckgulna pergament, till hur körsbärsblommor fladderar i vinden under våren, visar hjärtlig beundran av japansk kultur och historia.
Kampscenerna i realtid får också mycket kärlek. Sashimono banners böljer i vinden, svärd och rustningar praktiskt taget glitter med generösa reflektioner och ljusblomning, och karaktärsmodeller är tillräckligt detaljerade för att skämma några första personers spel. Stridanimationer är särskilt livliga, eftersom under melee-enheter inte bara klipps igenom varandra, utan istället 'kopplas ihop' för att genomföra sina egna 'dueller' när striderna rasar på.
Åh, och dina slagfältrådgivare är ofta äcklade när dina egna enheter ruttar och kallar det 'En skamvisande skärm'!
Naturligtvis, men ingenting av detta skulle betyda om spelet inte spelade bra. Saker som stridshantering och kvaliteten på AI har varit en stor oro (och besvikelse) för många fans, särskilt mot bakgrund av de senaste anmälningarna.
vilken av följande är definitionen av vitlåda-testning?
Hittills har många av dessa farhågor rättats. Under striden har jag sett AI intelligent använda terräng, parkera sina missilenheter uppför kullar och i skogar för att avvärja kavalleri, och jag har sett meleeenheter hålla sina formationer medan de gör sina framsteg. AI-bowmen använder faktiskt sina flammande pilar, och ryttare laddar inte längre head-on i dödliga spjutväggar. Inte alltid, i alla fall. AI har fortfarande inte riktigt lyckats med att skydda squishier-enheter bakom andra infanterier, och kavallerier är fortfarande något känsliga för att bli betade av bildning. Fiendegeneraler är också lite för angelägna om att demontera sina hästar för att klättra på slottets väggar och hoppa på mina försvarares blad.
Historisk noggrannhet gynnar förbättringar av Shogun 2 är belägring. Utformningen av japanska slott tillåter de flesta infanteri enheter att klättra på väggar som besvärliga spindelmän utan hjälp av beläggningstorn och stegar. Den öppna utformningen av torg möjliggör också att hela formationer och laddningar kan genomföras inom väggarna. Och med AI: s nya preferens för att attackera från flera sidor, är beläggningar världar som är mer underhållande att spela. Belägringsvapen som kanoner finns tillgängliga för mer välutrustade attacker.
Historien har också varit snällare mot marinstrid. Japans årdrivna fartyg är lättare att hantera än vindkraftsslingor och fregatter Välde . Enklare teknik möjliggör emellertid också mindre intressant strid, eftersom havsengagemang ofta delas in i något som liknar tankstriderna i andra realtidsstrategispel, med långdistanspilbågar som mjukar upp fienden medan större attackfartyg stängs in för att utföra en ombordstigning. Det kommer till siffror, och spelare kommer snabbt att lära sig att helt enkelt klicka på autoresolve-knappen när skepp kolliderar.
Kampanjläget AI har också justerats till det bättre. Närliggande fraktioner blir försiktiga när du erövrar dig till Kyoto, och när min makt växte blev det allt svårare att upprätthålla min allians eller slå nya. Det förflyttar också trupper i kraft istället för styvt. Dess arméer är nästan alltid stora och rimligt välkomponerade.
För att ta en incident var mina bästa generaler sydost för att ta en rivals sista återstående provins, när den klans största återstående styrka bröt igenom min norra gräns, tillsammans med en armé tre gånger så stor ... som tillhör min Övrig granne i norr. Det hade träffat en allians med det där Fraktionen och de två hade flyttat tillsammans för att slå i mitt huvudstad. Situationen utvecklades sedan till en desperat ras för att plundra den sydöstra fraktionens slutliga provins (därmed lösa upp sin armé), vilket gav min huvudstads försvarare en bättre chans att hålla norr fiendens attack.
Tyvärr dog de sade försvararna (under ledning av min son) på ett hederligt sätt under nämnda övergrepp, och mitt mål förändrades till att ta om mitt hemprovins. Lyckligtvis var min bästa ninja runt för att mörda ockupationsstyrkens general och krama deras armé nog för att jag skulle kunna dirigera dem nästa vår.
Sådana dynamiska scenarier dyker upp ofta under en Shogun 2 kampanj, vilket gör varje upplevelse unik.
Som sagt, jag är i allmänhet inkompetent till dessa typer av spel, så mer skickliga spelare kanske tycker att spelet är lite för enkelt. Återigen, det är vad multiplayer är för.
Shogun 2 ger också en mycket robust uppsättning multiplayeralternativ. Funktionen 'drop-in' från Napoleon gör en återgång, så att verkliga spelare kan ta plats för AI-motståndare under en enspelares kampanj (med inbjudan eller slumpmässigt). Samarbets- och konkurrenskampanjer är också tillgängliga, och de befintliga Steam-communityfunktionerna är integrerade i spelets klanbaserade interaktioner.
Den mest intressanta delen av Shogun 2 Multiplayer är dock dess Avatar Conquest-läge. Avatar Conquest är förmodligen bäst tänkt på som den RPG-liknande utvecklingen av Call of Duty spel, utom fint inställda för att passa ett spel på skalan Totalt krig . Precis som i singleplayer väljer spelare en startfraktion och plats på en stor (dock 2D och förenklad) karta över Japan, som bestämmer deras startbonusar och enheter. Men istället för att hantera städer och tävla med AI, spelar de multiplayer-strider mot andra spelare och får uppgraderingar, nya enheter och nya förmåner (i form av behållare) med varje nytt territorium som de erövrar. Det är ett fascinerande sätt att upprätthålla intresset för spelet bortom singleplayer-kampanjen.
använder ipad för försäljningsstället
Spelaravatarer kan också anpassas, välja rustningsdelar som tilldelats för erövring, som slumpmässig byte eller bundna till Steam-prestationer. De utseende som finns tillgängliga för spelare går från det historiskt korrekta till helt enkelt löjliga och kan ses i realtid, trots att ingen befälhavare i hans rätta sinne skulle zooma in på deras avatar i stridens hetta. Det misslyckas dock aldrig med att underhålla, och för det har jag konstruerat denna grova haiku:
Totalt krig, otänkta
Om inte det görs i rodret
Formad som ett bläckfiskhuvud
Total War: Shogun 2 är Creative Assemblys mest polerade spel hittills och fungerar som en bekräftelse av värdena som gjorde serien till den uppenbarelse den var för mer än ett decennium sedan. Det verkar bara passande att dessa värden bekräftades i ett spel baserat på samma inställning som långt sedan dess.
Det sägs att 'Du kan inte gå hem igen'. Väl, Shogun 2 slags gjorde, på bästa möjliga sätt.