review total war warhammer 2
I Grim Darkness of Fantasy Battle Setting ...
Så mycket som jag har haft och beundrat spelen från The Creative Assembly, kan jag inte låta bli att erkänna att jag är något av ett väderligt väder Totalt krig fläkt. Med undantag för Shogun 2 , den stora skalan av en typisk Totalt krig spel tenderar att hindra mig från att begå till någon, eller till och med börja trots mitt första intresse för titlar som Atilla , Napoleon , eller Välde .
För att försvara min till synes vårdslöshet är det dock inte som Totalt krig spel är den typ av titel du ska spela varje enskilt inträde av (mycket som det skulle glädja de människor som gör dem). Mellan avbetalningarna förändras inte spelen så mycket i deras grundläggande strategi att spela, och spelare rekommenderas vanligtvis att ta steget när en ny delbetalning berör en inställning de tycker om.
Vanligtvis.
Efter att jag tillbringat tid med Total War: Warhammer 2 men jag rusade genast ut för att få det första spelet, förbannade min okunnighet och undrade varför jag skulle låta en sådan åstadkommit Totalt krig spelet passerar mig.
Total War: Warhammer 2 (PC)
Utvecklare: The Creative Assembly
Utgivare: Nu
Släppt: 28 september 2017
MSRP: 59.99 $
Trots relativt liten förändring av dess grundläggande formel för turbaserad, Civilisation -sque empire-ledning gift med realtids taktiska strider, mycket är annorlunda om Total War: Warhammer 2 jämfört med franchisen mer realistiska utflykter, även om spelare av den första delen kommer att tycka det är ganska bekant. För det första är det en direkt uppföljare till det första spelet, som utvidgar berättelsen och ställer in för att omfatta den 'nya världen' -delen av Warhammer Fantasysättning och fängslande av sina fyra nya spelbara fraktioner i en kris relaterad till de problem som plågade förra årets 'Gamla världen'.
Warhammer 2 handlar om det föregående spelets kvasi-europeiska geografi för ångande djunglar, svällande öken och mystiska skärgårdar när det kommer med fyra fler stora fraktioner: The courtly High Elves, sinister Dark Elves, reptilian Lizardmen och fan-favoriten Skaven, som är alla grova råtta människor som de traumatiserade spelarna av Vermintide vet allt för väl. Vid första anblicken verkar deras skillnader från varandra inte lika dramatiska som till exempel Greenskins eller Vampire Lords of Warhammer 1 . De har alla en blandning av magi, kavalleri, luft, räckvidd och melee-enheter i sina respektive arméer.
selen intervju frågor för 3 års erfarenhet
Tack och lov ligger den till synes homogeniteten precis på ytnivån. Till exempel spelar High Elves något typiskt, nästan som en historisk Totalt krig fraktion (plus drakar), men har långt räckvidd, både vad gäller deras kraftfulla avståndsenheter och övergripande strategi, som de kan se genom sina handelspartners ögon, vilket gör att de kan utforska enorma streck på kartan utan att någonsin lämna hemmet. De handlar också med 'Influence', en speciell fraktionsresurs, och använder den för att direkt förändra diplomatiska relationer (användbart när de handlar med de något djupt AI-ledarna) eller anställer hjältar och generaler av hög kvalitet.
Dark Elves, å andra sidan, kan använda sina Black Arks, resande, sjöburen bosättningar, för att stärka invasioner av land och ge eldstöd till alla taktiska engagemang inom räckvidd. De tar också slavar och kan använda dessa slavar för att överlappa sina ekonomier eller driva kraftfulla ritualer - med risk för att anställa uppror och annan obehag.
Om ödla bara var ett gäng dinosaurier som åkte på andra dinosaurier (de har sådana), skulle jag vara nöjd, men de har också några riktigt coola strategiska förmåner, som Geomantic Web, ett magiskt nätverk som kopplar samman sina provinser och ökar kraften i 'bud' (fraktion över hela fasen som ger bonusar till saker som bygghastighet eller handelsinkomster). Några av deras enheter kämpar också med risk för att bli berserk, handla vanväckande stridsmakt för fullständig förlust av kontroll.
Skaven är ännu mer underjordiskt ett imperium än dvärgarna, och deras bosättningar kan inte ens ses ordentligt av sina ytbebyggande rivaler, och framstår bara som ”ruiner”, en ny typ av utforskningsbar plats. Detta gör Skaven svårt att upptäcka när de är fienden. I strid förlitar de sig på horder av billigt, lustigt svagt infanteri som ruttar snabbt (de får till och med en arméövergripande hastighetsbonus när de flyr!) Men kan samla på kort varsel och skapa en svärmande stil inte till skillnad från Zerg (men furrier). På kampanjekartan kan de expandera som ingen verksamhet, men behöver ett konstant utbud av mat som tillhandahålls genom att raida och erövra för att hålla det uppe.
Alla dessa fraktioner (och en massa mer NPC-drivna makter) tävlar i en berättande kampanj centrerad kring en kartfunktion som kallas Great Vortex, en älva-skapad storm som dränerar bort oönskad magi och förhindrar invasioner från Chaos-krafter. Varje fraktion har sitt eget mål för Vortex, vare sig de ska förstärka den, förstöra den eller böja sin potential till eget bruk. Sådana mål kräver insamling av en speciell valuta, samlad genom att genomföra uppdrag eller genomföra speciella ritualer inom viktiga områden.
Tyvärr för alla inblandade, försvagar varje manipulering med Vortex dess anti-Chaos förtrollning, vilket utlöser en kartbredd kaosinvasion när en fraktion får mark i kampen för kontrollen av Vortex. Denna rytm skiljer sig inte så mycket från de periodiska norra Chaos-invallningarna från det första spelet, men det utlösande elementet möjliggör en större nivå av kontroll och byrå än tidigare. I stället för att bygga upp till en oundviklig konfrontation kan spelare försena en invasion genom att hålla på framsteg eller till och med starta en tidigt om de känner att de kan hantera blowbacken. På samma sätt kan konkurrerande fraktioner som gör framsteg röra sig med prioriteringarna och införa en känsla av brådskande som annars inte kan existera under enklare, mer dominansbaserade vinstvillkor.
Ändring av beräkningen av regel är också ett nytt 'klimatsystem', där olika fraktioner utövar kontroll över områden i deras miljökomfortzon. Till exempel har de kallblodiga ödlarna lättast tid att regera heta, tropiska zoner och har mer problem med att stabilisera kallare regioner. Det är en förnuftig förändring från de mer godtyckliga erövringsbegränsningarna som höll på sig Warhammer 1 .
Det är också värt att påpeka vid denna tidpunkt att även om denna recension är sent, sammanfaller den också med den nyligen utgivna versionen av Warhammer 2 det nya 'Mortal Empires' -tillägget. Det är gratis för ägare av båda spelen och lägger till ett helt nytt grandkampanjalternativ som kombinerar både de gamla och nya världarna till en enda massiv karta. Alla de spelbara fraktionerna i båda spelen kan spelas här, men till skillnad från kärnkampanjen ersätts berättelseströmmen med mer enkla vändningar på ett standardvinstvillkor. Till exempel måste Empire-spelare som startar en Mortal Empires-kampanj etablera en New World-koloni, utöver standardvillkoren, för att kräva seger.
Det är en enorm mängd innehåll att lägga till i ett redan betydligt stort spel och en cool service för spelare som väljer att hålla sig till serien på lång sikt, särskilt med tanke på hur annorlunda en kampanj kan spela baserat på fraktionsval.
Sedan igen, medan Warhammer 2 förstärker de bästa aspekterna av Totalt krig formel, dess livliga anpassning av Warhammer Fantasilicens kan inte helt rädda det från egendomarna och de svårigheter som nu verkar vara endemiska för franchisen. Kampen AI är fortfarande wonky och lätt utnyttjas av smarta spelare, neutrala eller falska arméer tenderar att visa alltför spelar-centrerad inriktning, och diplomati är helt konstigt, med både rivaliserande och allierade fraktioner som ibland gör absurde, upprepade krav till synes utan provokation. Creative Assembly har försökt att avhjälpa några av dessa fel med en mer transparent UI-design och avslöja några av siffrorna för spelare att mulla över i ett försök att analysera vad som faktiskt händer, men att det alls måste hända är en svart plats på franchise spela in.
Spelet är också något av en resursskinka, som regelbundet suger upp stora mängder tid och CPU-bearbetning AI-svängar och kräver relativt seriös hårdvara för att fungera bra. Återigen har animationerna och kvaliteten på karaktärsmodellerna aldrig sett mer livliga ut, så det är kanske ett pris att betala för den typen av skala.
Alla likadana, Total War: Warhammer 2 Oförmågan att lösa några långvariga problem med hela franchisetjänsten dämpar inte riktigt känslan av att det här är den största och en av de bästa avrättningarna med samma formel. Att lägga till att detta bara är det andra spelet i en planerad trilogi slutar bara göra mig mer upphetsad att se vad som finns i butiken för Total War: Warhammer 3 .
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)