review trine 4 the nightmare prince
Vagga mig, Amadeus
En gång i tiden, Trine serien inleddes som några av de mest visuellt imponerande indie-spelen runt. Utvecklare Frozenbyte hade släppt spelet 2009 för att rave recensioner och fansmottagning i en era då nedladdningsbara spel just började ta form. Detta var en fullständigt realiserad 2D-plattformsspelare i åren på något som Nintendo skulle göra. Det kan ha varit lite grovt runt kanterna, men det införlivade ragdollfysiken i sina pusselkonstruktioner på ett sätt som verkligen var engagerande.
Medan Trine s första uppföljaren förbättrades på allt som gjorde originalen bra, Steg 3 är där saker gick söderut. Antingen på grund av brist på erfarenhet eller en smal budget, är den slutliga utgåvan av Trine 3: Power Artifacts hamnade som en dud. Det verkar som ambitionerna som dess utvecklare hade varit för stora för vad den hade råd med, vilket ledde till ett spel som många inte var nöjda med. Det konkursade också företaget nästan.
Det är verkligen en sorglig historia och något du aldrig skulle vilja se hända med ett begåvat företag. Tack och lov kastade inte Frozenbyte handduken. Efter att ha återfått förtroende med några mindre utsläpp återgår laget till serien som gjorde det till ett hushållsnamn. Ja, Trine är tillbaka med Trine 4: The Nightmare Prince och det här spelet är allt annat än en mardröm.
Trine 4: The Nightmare Prince (PS4 (Recenserad på PS4 Pro), PC, Xbox One, Switch)
Utvecklare: Frozenbyte
Utgivare: Modus Games
Släppt: 8 oktober 2019
MSRP: $ 29.99
Som titeln skulle innebära, Steg 4 berättelsen centrerar på den titulära mardrömsprinsen. En pojke med namnet Selius springer bort från trollkarlen och börjar oavsiktligt orsaka problem i hela landet. Han saknar kontroll över magin i sig och hans mardrömmar börjar springa för alla. Eftersom han inte vill ställa sig när han förstör allt, kallar akademin Amadeus Wizard, Pontius the Knight och Zoya The Thief för att hämta Selius och återlämna honom till akademin. Efter många års mellanrum återförenas trioen efter några korta tutorials för att sätta igång ett annat äventyr.
Trots att jag inte har spelat de tidigare spelen i serien blev jag faktiskt ganska förvånad över hur nostalgisk Steg 4 känner. Från det sätt som karaktärerna pratar om hur varje miljö återges, känns det verkligen som en av dessa 'gängets back tillsammans' -filmer. Alla påminner lite om det förflutna, skämtar med varandra och kommenterar hur mystiska och livliga deras nya omgivningar är. Det är ganska rörande, även utan förkunskaper om dessa hjältar.
Därifrån kan jag bara anta att serieveteraner kommer att vara hemma. Steg 4 bryter inte formen på det jag har sett och hört från tidigare. Detta är mycket en pusselplattformare på ett 2D-plan som använder en robust fysikmotor. Tiden har bara förbättrat tekniken och Steg 4 lyckas hitta nya sätt att få blockdrivande pussel att känna sig fräscha. Det är inte revolutionerande, tänk på dig, men det är väldigt kompetent och givande.
De specifika nya sakerna till Steg 4 är några av de förmågor karaktärer har. Amadeus, till exempel, kan trylla fram olika objekt och stapla dem för att nå nya höjder. Han kan också materialisera en bouncy boll som tjänar nästan inget syfte. Pontius kan trylla fram en reflekterande sköld som flyter i luften, vilket gör att han kan omdirigera ljus och vatten för pusselsyften. Zoya får en magisk koppling som låter henne flyta föremål som är fästa vid den. Dessa tekniker kastas in när du fortskrider, vilket leder till en verklig känsla av utveckling när du fullbordar nivåer.
Ett lätt RPG-system låter dig sätta erfarenhet mot specifika färdigheter, men det slutligen blockeras av historiens framsteg. Du kan till exempel inte få Zoyas dubbla linor förrän du är ungefär 60% klar med spelet. Detta händer för varje karaktär med vissa färdigheter låsta tills spelet introducerar dem ordentligt. Det är bra, men det gör att hela upplevelsen blir lite överflödig. Det är särskilt sant eftersom strid tilldelar dig XP, men strid kan inte undvikas.
Detta är den största snubbla punkten i Steg 4 . Medan Frozenbyte hävdar att striden har förbättrats från tidigare titlar, är det mestadels en knapptryckningsaffär. När du spelar solo finns det absolut ingen anledning till att du inte bara ska byta till Pontius och spam-attack. Du kan dö då och då, men spammar hans svärd och stappattacker kommer du att se dig genom varje stridsmöte med grundläggande fiender. Det är bara i bosskampen där du måste använda mer kreativt tänkande.
För att möta några nivåer kommer Selius att trylla fram alla hjältarnas djupaste rädslor, som manifesteras i en bosskamp. Det är ett väldigt kreativt tillvägagångssätt för att utforska bakgrunden till huvudpersonerna, men slagsmålen är lite utdragna. Amadeus får i synnerhet en bosskamp som helt och hållet är ett pussel och den är väldigt fin i sitt utförande. Du måste flytta speglar och lyfta portaler för att kasta ljus och koka en kruka, men det tar bara så lång tid att det bryter spelets gång.
Pontius och Zoya klarar sig bättre, men deras slagsmål kokar ner till mycket lätt pussellösning och sedan mash attack. Jag gillar dem från en tematisk inställning mer än en gameplay, men dessa bitar är verkligen de enda problemen jag hade med Steg 4 . Allt annat i spelet är en blåsig spräck som framkallar mycket glädje från presentationen.
c ++ genererar slumptal mellan 1 och 10
Inte skriva om boken om hur man gör en Trine spel, 4 har åtminstone underbara bilder och ett absolut stjärnljudspår. Nivåerna flyter fint tillsammans, berättelsen är okomplicerad, och du avbryts inte med stöt vägspärrar. Du kanske fastnar i några få pussel, men den öppna naturen Steg 4 Strukturen låter dig improvisera lösningar om du inte kan upptäcka Frozenbytes avsedda väg. Ibland leder detta till att Zoya är den dominerande karaktären (hennes fryspil kan osta ut de flesta pussel med tryckblock / plattformar), men det är främst när man spelar solo.
Hoppa till kooperativt spel, och Steg 4 använder ett dynamiskt system som kalibrerar pussel till de valda spelbara tecknen. Eftersom du inte fritt kan byta mellan trioen i någon multiplayer-konfiguration (som spelet tillåter fyra spelare), måste du verkligen utnyttja var och en av deras förmågor till fullo. Det betyder också att inte ta med Amadeus kommer att ta bort alla pussel som kräver trollkar eller att lämna Zoya bakom sig kommer att bli av med reppussel. Det är intressant, även om det är lite utnyttjat ibland. Det förbättrar åtminstone striden lite eftersom du nu behöver upptäcka sätt att hålla varandra vid liv istället för skräppostattacker.
Jag kunde inte testa det nya alternativet med fyra spelare, men det gör sannolikt spelet till en total cakewalk. Eftersom det inte finns någon låsbar karaktär med olika egenskaper, måste en spelare fördubblas som någon från skådespelaren och jag kan föreställa mig att två Pontius 'springer runt skulle bagatellisera striden ytterligare. Det är dock inte poängen med läget. Detta är tänkt som ett sätt att få fler människor att leka tillsammans, något som Trine serien har alltid betonat.
Jag behöver bara nämna den utmärkta kartskärmen. Med hjälp av ett stiliserat utseende var jag verkligen nöjd med hur användbart spelet är för att låta samla försvunna samlarföremål. Varje nivå har en serie kontrollpunkter du kan börja med med spelet som berättar exakt hur många kulor du har missat. Eftersom dessa orbs ger dig XP och gömmer bort några av de svårare pussel, är det mycket användbart att låta dig samla allt för 100% av spelet. Det låser inte upp något speciellt, men en enkel platinatrofé ger ett stort incitament att söka efter dessa utmaningar.
Det är verkligen så jag kunde sammanfatta Steg 4 . Det är en enkel rekommendation för plattformfans, men det är också bara en rolig rolig tid. Det är inte revolutionerande eller slingrande, men det gör vad den behöver för att bevisa att Frozenbyte inte har tappat sin touch. Jag skulle inte nödvändigtvis förvänta mig en Steg 5 eller någonting, men helt klart, den här serien har lite liv kvar i sig.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelskopia av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)