review umbrella corps
En annan låg nivå i Resident Evil berg-och dalbana
Det är en konstig tid att vara en Resident Evil fläkt. Nästa iteration av serien tillkännagavs precis på E3 och verkar flytta bort från den actiontunga vinkel som de senaste spelen har tagit (och jag gillade demo!). En nyinspelning av det älskade andra spelet är på väg. Ett kort blick på den senaste utvecklingen gör att det ser ut som om Capcom har skiten ihop och städar upp varumärket.
Och det är exakt varför Paraply Corps borde ha slagits.
Paraply Corps (PC, PS4 (granskad))
Utvecklare: Capcom
Utgivare: Capcom
Släppt: 21 juni 2016
MSRP: $ 29.99
Låt mig ställa in detta direkt från början: en sidspelare med flera spelare i Resident Evil universum som tilldelar spelaren som agent för onda Umbrella Corporation har meriter. Säker, Operation Raccoon City försökte redan det med hemska resultat, men det beror främst på att spelet kändes hemskt och verkade som ett försök att skoja nya händelser i gamla kanon. Titta bara på bilden ovan. Den löjligt idealiserade presentationen av detta spel ser ut som det kan vara underhållande om spelet alls var roligt.
Tyvärr, vad vi har här istället är en trasig trassig röra som misslyckas på nästan alla sätt. Som ansiktslös medlem i Umbrella Corps kan du spela olika spellägen i 3-mot-3 online-matcher eller genom ett spelare-läge som heter Experimentet. Låt oss börja med det. Experimentet utgör en lång tutorial med några Resident Evil smaktext som kastas in där (bekräftar att Wesker förmodligen är tillbaka, vilket, bleh). När du springer och skjuter genom slapdash-rekreationer av ikoniska områden i serien, gör du en av tre saker: döda ett bestämt antal fiender för att samla in sitt DNA, plocka upp fem portföljer eller hålla slumpmässiga punkter på kartan.
Dessa spännande mål tas direkt från multiplayer-läget, vilket är ett billigt sätt att lägga till en kampanj med en spelare. Det kan vara bra om skytte var tillfredsställande på något sätt. Tyvärr, medan det finns några vapen som du kommer att känna igen från tidigare spel (Matilda-pistolen med eldsprång, Lightning Hawk magnum), är resten undervågor och hagelgevär som känns nästan omöjliga att skilja. Kameran zoomas helt för nära ryggen, men du kan alltid växla till en första person för en bättre utsiktsnivå. Medan jag gillar den idén i teorin, är övergången bara lite för långsam för att faktiskt vara användbar. Fotografering är alltid herky-ryckigt, och den ständigt fluktuerande bildfrekvensen gör det ännu värre. Det kändes ärligt att jag kör spelet på en kapabel dator som hade fruktansvärda uppvärmningsproblem, eftersom bildhastigheten hoppade från cirka 15 till 60 bokstavligen 50 gånger per match.
Eftersom jag snabbt växte till att hata vapnen (förutom hagelgevären, eftersom de tillät mig att komma igenom dessa smärtsamma nivåer snabbare), var jag glad att se att det fanns ett par alternativ för melee. Du kan använda ett drabb med en hit för de flesta fiender genom att slå dem med din pistol, vilket i slutändan blir effektivare än att använda vapen i alla fall. Infuriatingly, det finns stunder där slagvibrationer utlöser i regulatorn för att informera dig om en hit registrerad, men zombierna reagerar inte alls. Eftersom deras styrka verkar vara varierande, leder detta ibland till att bli träffat bara ett par gånger och döda direkt, ibland sätter du tillbaka dina framsteg på bra femton minuter på de mer frustrerande experimentnivåerna.
Ett annat alternativ för melee är 'brainer', som oväntat är roligt. Det är ett vackert snyggt vapen som gör att du kan snurra runt och slå zombier om. Det kan också debiteras för en hit dödar på mänskliga spelare, som snabbt har blivit metaspelet här. Det är roligt att se spelare springa runt i höga hastigheter för att försöka hjärna varandra, men det är också lite tråkigt eftersom det i princip upphäver varje annan taktik. Det orsakar också en bisarr fördröjning, som om spelet kämpar för att bearbeta hjärnans animation.
Experimentet börjar tillräckligt enkelt, men så småningom blir nivåerna till tre runda affärer som fick mig att vilja få valpar (och jag jävla älskar djur!). De flesta fiender är bara vanliga zombies, men så småningom kommer Cerberus-hundar, Los Plagas och en Regenerator-ish-sak att spela. De två senare kan döda dig nästan omedelbart och är kulsvampar. Det var många gånger där jag skulle vara i slutet av en tre-rundare sekunder innan jag slutade när en Plaga skulle leka precis bakom mig och döda mig, förstöra mina framsteg och tvinga mig att starta om. Det hjälper inte att fiender på obestämd tid respekteras, vilket i princip upphäver alla typer av strategier du kanske vill använda.
En av de enda förlossande egenskaperna i spelet är den extrema smidigheten som din karaktär ger. Sprintning är trevligt och snabbt, och det gör det så att du kan valv över föremål bara genom att komma i kontakt med dem. Det finns också några fläckar i varje nivå där du snabbt kan hoppa upp med hjälp av hjärnan för att hjälpa dig. Nästan varje karta är liten, så du kan i allmänhet komma från en punkt till en annan med ett trevligt flöde. Tyvärr används dessa mekaniker bara inte så ofta. Eftersom du kan bli benägen och underhållande krypa på ljushastigheten finns det inte heller någon anledning att använda skyddssystemet.
Att döma ett främst multiplayer-spel på sin kampanj skulle vara orättvist, men det inneboende roliga spelet med andra människor räcker inte för att lösa in Paraply Corps . Ett dödsmatchläge med en enda liv fungerar inte riktigt eftersom döden kommer så snabbt - plus, belastningstiderna är irriterande långa. Lägena som jag nämnde ovan när det gäller experimentcykeln när du spelar Multi Mission, förutom några få andra: att få DNA från tuffa speciella zombies, döda MVP på det andra laget, hålla portföljer så länge som möjligt, och samla krage från döda spelare. Dessa är alla run-of-the-mill speltyper som du kan hitta i andra, bättre spel.
Jag gillar den konstiga kartan som dyker upp när du dör och väntar på en sväng. Det är en slags isometrisk karta som får slagfältet att se ut som ett brädspel. Det förändrar ingenting om hur du spelar, men det är kul att titta på.
en bra app för nedladdning av musik för Android
En annan unik mekaniker som hade potential är 'Zombie Jammer'. Varje spelare har en liten maskin på ryggen som gör att zombies ignorerar dem, vilket gör att de kan fokusera på att döda mänskligt kontrollerade motståndare. I teorin älskar jag idén att kämpa mot en annan spelare men att få det perfekta skottet på deras Jammer och låta dem ta itu med en svärm. Det som faktiskt slutar hända är att zombies AI är så hemskt att de fortfarande på ett sätt ignorerar dig och lätt kan tappas av ett par kulor. Om spelet var lite smidigare, kunde Jammer ensam ha gett detta spel sin egen identitet. Istället är det bara ännu en missad möjlighet i det som verkar vara en konstig sammanslagning av överlägsna multiplayer-skyttar, komplett med anpassningsbara rustningar, vapen och dekaler. heck, Call of Duty hade redan zombies, så jag förstår inte Capcoms halvmissiga försök att försöka återskapa den framgången.
Jag ville gilla Paraply Corps . Som budgetprissattitel, trodde jag kanske Capcom hade en fokuserad idé som den ville förmedla. Det vi har här istället är en förlägenhet för serien, särskilt med tanke på att det liknar minispelet Mercenaries i Resident Evils 3-6 , utom värre. När ett sidläge i dina huvudspel är bättre än något du förväntar dig att folk ska betala pengar för, kommer du att göra några människor förbannade.
Var snäll, Resident Evil 7 . Låt inte Paraply Corps ta ner dig.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
P.S. Här är en bonus. GIF, där jag bär en Leon-mask, kryper i superhastighet medan jag laddar om och pistolpiskar en zombiedick. Det är den bästa delen av spelet.
Visa inlägg på imgur.com