roguelike vs roguelite vad ar skillnaden mellan de tva

Att bryta ner den roguelike taxonomin
Termen 'roguelike' har använts ganska ofta under det senaste decenniet eller två. Det har vuxit fram ur ett enda spel för att omfatta en hel genre av spel om progression, löpningar och död.
Men när något växer och förnyas, börjar det sträcka sig längre från sin ursprungliga definition. Och så har vi den frekventa friktionen mellan roguelike och 'roguelit'. Spel som tar direkt efter, och spel inspirerade av, ett koncept.
Skillnaden är inte alltid så lätt att urskilja. Så här är en uppdelning av hur roguelikes och roguelites har särskiljts och varför.
Roguelike vs. roguelit
Den vanligaste tolkningen är att rogueliter tenderar att undvika hårda rogueliknande spelelement. Rogueliter kan sakna permadeath. De kan också ha meta-progression, där spelaren växer i styrka run-over-run.
Rogueliter kan också ha fasta händelser, eller en etablerad sekvens som begränsar möjlighetsutrymmet, istället för ren slumpmässighet. Ofta ligger skillnaden i roguelit kontra roguelike i huruvida ett spel följer, eller bryter från, hårda linjer om vad ett oseriöst spel är. Oftast innehåller dock roguelit-spel en viss nivå av permanent, out-of-run progression, vilket gör det till den enklaste betecknaren.

Den roguelike historien
Inspirerad av spelet från 1980 Skurk , tanken med en roguelike är att du har ett liv att leva. Du börjar med en karaktär, vanligtvis, och bygger upp dem med tiden. Men när den karaktären faller i strid är de borta för alltid. Om du vill se mer, eller göra mer, kommer det att vara på en annan karaktär.
Detta är kärnkonceptet bakom 'runs', och vad som skiljer en roguelike från att säga, Jäkel . Spel som NetHack och Dungeon Crawl Stone Soppa passar fint in i denna kategori.
skillnad mellan rökprovning och sanitetstest
Under 2008, på den internationella Roguelike Development Conference, utvecklade spelare och utvecklare som var närvarande 'Berlin-tolkningen' av en roguelike. Det beskrivit högt värde och lågt värde faktorer , för att i huvudsak 'göra poäng' ett spels skurkaktighet.
De åtta högvärdiga faktorerna var:
- Slumpmässig generation
- Permadeath
- Turn-based
- Icke-modal
- Framväxande spel
- Resurshantering
- Hack-and-slash-spel
- Kartutforskning
Och de lägre värdefaktorerna inkluderar:
- Styr en enskild karaktär
- Monsterbeteende som liknar spelare
- Taktisk utmaning
- ASCII-tecken och en brickkarta
- Utforska fängelsehålor gjorda av sammankopplade rum och korridorer
- Status presenterad genom siffror
Att bryta formen
Naturligtvis har spel i rogue-stil utvecklats ganska mycket under åren sedan 2008. Tillkomsten av 'seeds' som genererar vissa runs förändrade verkligen saker och ting, eftersom spelare nu i princip kunde spela varandras runs. Utvecklare kan använda detta för att skapa specifika utmaningar och uppmuntra spelare att lösa dem.
Meta-progression är en stor skillnad, vilket gör att spelare kan öppna upp nya vapen eller uppgradera aspekter av sin karaktär. Dessa uppgraderingar, till skillnad från de som erhållits inuti en löpning, är ihållande.
Exempel på moderna rogueliter inkluderar några stora spel. Hades , Rogue Legacy , och Döda celler alla innehåller meta-progression.
Spel som Spelunky , tog under tiden en ny titt på genren ur ett plattformsperspektiv. Och Dräpa Spiren och andra kortspel utökade världen av digitala roguelikes till däcksbyggnadsgenren. Även rytmspel har Necrodancerns krypta .
Den större skurkgenren kan vara ganska expansiv vid det här laget, men det finns verkligen ingen brist på nya koncept. I slutändan är vad som finns i ett namn bara toppen av ett isberg, eftersom utvecklare fortsätter att hitta nya sätt att återuppfinna denna genre.