silent hill retrospective 120325
youtube till mp3-omvandlare med taggredigerare
'Hittade du din mamma?'
Vad gör skillnaden mellan hus och hem? Är det själva utrymmet eller människorna som bor i dem? Beror det på de minnen vi skapar för oss själva eller den åldrade förtrogenhet med utrymmen omkring oss? Och om ett rum är likgiltigt för våra filosofier och de föremål vi lägger i dem, varför verkar det då så säker ?
För Silent Hill 4: The Room , svaren finns på de mest voyeuristiska sätt; hål i väggarna, fönster mot gatorna och dörrar till intilliggande korridorer. Hela världar finns inte bara i övernaturliga portaler, utan i gränserna mellan vardagliga liv. Tematiskt, SH4: Rummet är den perfekta följeslagaren till Silent Hill 2 , eftersom båda behandlar den inhemska nihilismens drag i intim skala. Men tyvärr är den bäst ihågkommen som seriens svarta får; ett misslyckat experiment som, även om det var begreppsmässigt sunt, gjordes ogjort av sina egna förhastade konstruktioner.
Men vad du eller jag än tänker på SH4: Rummet, den behöver, nu mer än någonsin, hyllas för sin förvirrande existentialism och unikhet från den vanliga maten. Genom att bryta sig loss från den ökända staden såg vi Silent Hill när den är som mest pervers, mest abstrakt och mest alienerande.
Även om staden Silent Hill var seriens ståndaktiga, började den kännas unken; en skrämmande plats som riskerar att bli ditt favoritresmål. Det var dags att gå vidare, sätta rötter på nya platser, och vi hittade en i form av South Ashfield. Där den självbetitlade staden upphetsade oss med ett varnande nätverk av gränder och död handel, South Ashfield var mycket smalare och mer levande i designen ; ett hyreshus i centrum i en livlig korsning, helt omedveten om fasorna i Room 302.
SH4: Rummet är en modern spökhistoria i grunden, som assimilerar den vanliga österländska kommentaren om social främlingskap och visceral västerländsk skräck. Dess Bakruta och Ringen förresten House of Leaves eller The Wind-up Bird Chronicle (och framför allt, Myntskåp bebisar ). Världar expanderar och drar ihop sig, panoptikonfängelser tar urbana former och tung social ångest väger tungt mellan moderna bekvämligheter. Även om Henry Townshend hittar en väg ut ur sin lägenhet genom ett hål i badrumsväggen, är flykt alltid en illusion, ett falskt hopp, och vi köper in det genom kontrasten av en urtvättad, livlös rum 302 med de färgstarka och abstrakta världarna på andra sidan av portalen; inte riktigt verklighet, inte riktigt The Otherworld, men ett dimmigt minne av båda.
För Henry finns verkligt hopp i människorna omkring honom, vanligtvis bara en låst dörr utom räckhåll. Jämfört med Silent Hill 3 's minimala rollbesättning, här hittar vi ett mikrokosmos av centrumliv - partytjejer och nördar , gubbar som borde gå i pension , mobbare , och söta sociala fjärilar – medan resten är främlingar gömda i små skokartonger tvärs över gatan. De flesta är inte avsedda för något mer än de 21 sakramenten, en ritualistisk mordrunda utförd av Walter Sullivan, men de saknar också uppfriskande nog gåtor och drömprat. Deras vardagliga utbyten och dagliga rutiner gör dem till riktiga människor snarare än specialbyggda karaktärer; vilket gör deras oundvikliga dödsfall desto mer oroande.
Voyeurism är SH4: Rummet s största styrka, livnär sig på vår egen nyfikna natur och producerar skräck och fascination genom att slå på ett mynt. Informationen delas ut i bitar, vilket låter oss spela amatörspanaren på South Ashfield Heights hyresgäster, innan vi kommer till den sjukliga insikten att det är precis vad vår tillfångare (och själva spelet) vill. Och genom det hela ifrågasätts aldrig våra avsikter när vi dröjer kvar vid ett ämne längre än nödvändigt; speciellt med Henrys granne, Eileen Galvin.
Jag vet inte om du är en detektiv eller pervers, undrade Laura Dern Blå sammet ; en linje perfekt lämpad för våra intriger. När Henry och Eileen äntligen träffas på St. Jerome's Hospital, hon är en trasig docka , en bild av sex och död i gips och festklänning. Erotiken som visas är avsedd att samtidigt vara hänsynslös och motbjudande; en smärtsam påminnelse om vår besatthet och ånger. När Eileen kämpar för att hänga med, eller när Henry måste hitta nya vägar för henne, åsidosätter den känslomässiga anknytningen sysslan.
Till skillnad från Maria, skuggar Eileen aldrig tyst Henry på deras resa. Hon slår tillbaka, dechiffrerar ledtrådar och ger en tröstande röst. Deras kamratskap hotas ständigt av närvaron av rum 302, eftersom Henry tvingas lämna henne bakom sig, och det som en gång var en fristad blir mindre inbjudande med tiden. Och växlingen mellan att behöva Room 302 till Eileen blir allt mer framträdande i den andra halvleken, när ägodelar och exorcism går ur hand.
Den mänskliga kopplingen säkerställer Henry och Eileens överlevnad. Tillsammans får de snabbt det enda som Walter Sullivan alltid har längtat efter. Hans bedrövliga handlingar understryks med frågor om övergivenhet och olycksbådande adoption, och frågar publiken om det antingen beror på naturen eller nuturen. Walters mord är brutal och omänsklig , så skild från sin barndom att han delas upp i två former. Även om de vill samma sak, är både barnet och vuxne Walter i konflikt med varandra - barnet är en manifestation av minne och skuld som den vuxne vägrar, ungefär som Locane Twins mord, att erkänna.
Som kung av sin egen andra värld blir ett livlöst utrymme en levande varelse genom projektion av jaget och en förändring inom språket. Det är lika mycket som ett förnekande som den mänskliga gestalten Walter tar, och lämnar alla andra att glida eller stamma och skala bort från väggarna i hans skeva minnen, utan att kunna ansluta om det inte är genom vitt brus och död.
Men trots denna unika, abstrakta inställning av frånkoppling och projektion, SH4: Rummet undergrävs av några tvivelaktiga designval. Tonvikten på obevekliga, ostoppbara fiender tvingar spelaren att gå miste om detaljer, den ständiga tillbakagången till rum 302 skapar den långsammaste starten, ett ogenomtänkt begränsat lager, en utan tvekan tråkig huvudperson (även om det snarare är felet på en tidig brist av interaktion), och mest felaktigt av allt, en upprepning av platser under andra halvan. Fast det smärtar det här i efterhand att säga detta, med SH4: Rummet eftersom det är en personlig andra favorit, är det det perfekta exemplet på hur videospelsberättelser kan leva och dö av själva spelandet.
Ändå när SH4: Rummet fungerar, gör den det genom att utnyttja ett fritt flöde av undermedvetna rädslor och gå vidare från bekvämligheterna av Silent Hill ’sklichéer.Inga radiovarningar, inte ens en enda ficklampa, men den andra världen fanns fortfarande där ute och hittade fortfarande sätt att nå släktingar till tidigare offer, och blödde fortfarande från den ruttna kärnan och in i nya hörn. Idén handlade slutligen mindre om en annan fysisk värld och fler av våra egna mänskliga brister skrev stora, alla gjorde mål av Akira Yamaokas bästa verk . Mest av allt gjorde det livet i centrum lite skrämmande igen.
Även om det skulle vara det sista av Team Silent-spelen, skulle det också vara sista gången, på mycket länge, som japanska skräckspel skulle vara så här förvirrande och bekännande. SH4: Rummet kastade ett assimilerat öga och frustrerade sinne, för att inte tala om de mest våldsamma händer, på våra djupaste sociala oro.
Och ändå, Silent Hill i sin slutliga österländska form lämnade vi oss glada, med Henry och Eileen som skämtade om att hitta en ny plats, under ett bländande solljus. En mänsklig koppling. Efter så många år av bitterljuvhet kunde du inte begära en trevligare utskick från det mörkaste av videospel.