streets of rogue 2 utvecklaren forklarar spelets procedurgenereringssystem
Jättegorillan slår till igen!

Även om det säkert finns ett överflöd av Roguelike , Rogue-lite , och wannabe Rogue-lite-titlar på marknaden är det få spel som anammar konceptet procedurgenerering i ganska samma utsträckning som Rogues gator och dess kommande uppföljare gör det. Det är precis vad utvecklaren Matt Dabrowskis senaste utvecklarvlogg fokuserar på.
Rekommenderade videorOriginalets stora omfattning och löjlighet Rogues gator var mycket imponerande förr i tiden, vilket gjorde det möjligt för spelare att, säg, krossa byggnader vidöppna som en gigantisk gorilla . Du kan också vara en jock, en investeringsbanker eller en shapeshifter bara för att lista några karaktärsklasser, som var och en låter dig ta itu med spelets många proc-genererade mål hur du vill. Streets of Rogue 2 , dock förstärker konceptet med en rejäl marginal, som Dabrowski träffande förklarar i sin senaste 18-minuters vlogg.
Streets of Rogue 2:s procedurgeneration får originalspelet att se löjligt enkelt ut
Som Dabrowski själv uttrycker det, Streets of Rogue 2 är tänkt att vara 'dumt ambitiöst' till sin design, med spelet som genererar en levande och andas öppen världsregion som är 'mer än 10 000 gånger så stor' som en av det första spelets nivåer. Det är ... helt påståendet, förvisso. Speciellt därför att Rogues gator lutar sig mycket på dess uppslukande sim-intilliggande funktioner för att underblåsa spelarens utforskning. Tack och lov, i den nya vloggen, ger Dabrowski sammanhang om hur allt fungerar i praktiken
'Som jag upptäckte,' förklarar Dabrowski, 'är det faktiskt väldigt lätt att skapa mycket slumpmässigt innehåll för ditt spel med hjälp av procedurgenerering. Vad som är svårare och mer tidskrävande är att skapa innehåll som är roligt och balanserat och intressant och inte bara, som en slumpmässig, rörig, tråkig röra.”
I videon går Dabrowski på djupet om hur Streets of Rogue 2 tacklar det här problemet och varför han är övertygad om att spelet kommer att visa sig vara en meningsfull utveckling jämfört med originaltiteln. Brett, Streets of Rogue 2 har ett enormt utbud av procedurgenereringssystem som borde ge spelare en effektiv oändlig variation i spelandet, vilket går så långt att de genererar hela städer och innehållet mellan dem. Den verkliga kryddan finns dock i Dabrowskis 'bitar' av innehåll och handgjorda godsaker utspridda över spelvärlden.

'Varje typ av region i spelet har sin egen individuella algoritm för chunkplaceringar, och vissa av dem är riktigt komplicerade,' säger Dabrowski och tillägger att städerna i sig kommer att vara särskilt komplexa, eftersom de kommer att tillåta spelarna att i princip komma in i alla bygga och göra vad de vill. I det avseendet, Streets of Rogue 2 kan sluta vara lite lik den gamla fågelperspektiv Grand Theft Auto spel, vilket är ett fascinerande perspektiv.
I teorin finns det inget nödvändigtvis paradigmskiftande Streets of Rogue 2 inställning till procedurgenerering, men den djupgående showcase-videon ovan får det hela att verka extremt sant mot vad den ursprungliga titeln kan ha strävat efter. Om inte annat ger Dabrowskis video en bra titt på hur en utvecklare kan implementera proc-gen i sitt eget spel, vilket gör det till ett måste att se för de mer tekniskt benägna spelare.