the heartbreaking saga mighty no
Crazier än den tiden Wily var en utlänning
(Kan nr 9 Det är svårt att följa den galna resan från lovande koncept till rungande dunk. Det kändes som om det hade varit i spisen i flera år och fans till en början var villiga att acceptera det eftersom de ville att spelet skulle vara bra. Men någonstans på vägen försvann riktningen för den spirituella blå bombaren. Så hur kan vi se vilken invånare avvecklad stridrobot Tony Ponce måste gräva om historien om Beck. ~ Vidstige)
Detta är en artikel som jag aldrig var säker på att jag skulle skriva. Jag har gått fram och tillbaka under förra året och halva, klåda för att lägga mina tankar i text, bara för att gå bort eftersom mina känslor var för konflikter. Så jag satt tålmodigt och höll på hopp om att den slutliga produkten skulle kompensera för det bisarra cirkuset som har varit Mighty nr 9 utvecklingskampanj.
Se, dagen för räkningen anlände. Det som borde ha varit ett betydelsefullt tillfälle - förverkligandet av en dröm som började för nästan tre år sedan - avslutades med en mest obekväm liveström, under vilken en dyster Keiji Inafune accepterade all den skuld som har jämnats mot detta spel och hans förvaltning.
Är det här för? Mighty nr 9 ? Och vilka lektioner kan vi lära oss av denna prövning?
Många av er kanske har gjort dina egna bedömningar för länge sedan, men av mina observationer är huvuddelen av dem födda av ilska och ofullständig information. Det gynnar ingen om diskussioner fortsätter att kretsa om felaktigheter och förädla ytterligare förargelse. Därför uppmanar jag er att gå med mig i att reflektera över de senaste tre åren, så att vi bättre kan förstå de omständigheter som ledde till detta ögonblick.
Fullständig avslöjande: Jag är en massiv Mega man mutter - min kärleksaffär är väl dokumenterad. Jag deltog också på Inafunes PAX 2013-panel, där han meddelade Mighty nr 9 till världen, omedelbart därefter gjorde jag en halvtimmesintervju med mannen själv. När det gäller Kickstarter, jag lovade en rejäl $ 250, och sedan stötte upp det siffran några veckor senare till $ 348 eftersom jag verkligen ville ha Famicom och NES patronformade USB-flash-enheter. Jag förtjänar verkligen att bli rasande över min investering, men som en bekymrad förälder skulle säga, jag är inte arg, bara besviken.
Den vanligaste reaktionen från stödjare är en av djupa ånger - ångrar över att ha fastnat i hypen och ångrar att jag inte såg fallgroparna från början. Men snälla, slå inte ner er. Det var ingenting i den första tonhöjden som kunde ha förskyggat spelets oroliga produktion.
Mighty nr 9 Tillkännagivandet var den perfekta stormen - fansen gumma fortfarande över Capcoms beslut att till synes lägga hela Mega man franchise på is. Mest orolig var avbokningen av den efterlängtade Mega Man Legends 3 , som bröt traditionella utvecklingsregler genom att involvera fansen kraftigt i dess design. Då tidigare Mega man producenten Keiji Inafune kommer tillsammans med avsikten att lansera en spirituell efterträdare genom Kickstarter, aping Legender 3 är en samhällsstyrd skapelseprocess men utan hotet från en ansträngande förläggare.
Och vad är det här? Huvudmusikkomponisten är Manami Matsumae, kompositör för originalet Mega man på NES? Chefutvecklingen hanteras av Inti Creates, studion ansvarig för Mega Man Zero och ZX såväl som Mega Man 9 och 10 ? Hur kunde du inte bli upphetsad med ett sådant drömteam redo att ta domstolen?
Fans var förståeligt glada och uppfyllde således kampanjens mål på 900 000 $ inom några timmar efter lanseringen. Teamet var också upphetsat, och det är här där den första röda flaggan borde ha höjts. Som Inafune förklarade under den senaste liveströmmen - höjdpunkterna som kan läsas här - blev teamet för överflödigt och trodde att det kunde hantera versioner för nästan ett dussin olika plattformar när det ursprungliga målet bara var PC. Betrakta sedan kampanjens massiva lista över sträckmål, som växte i antal när pengarna höll på och teamet försökte hålla lågorna stakade, vilket resulterade i nyfikna (men då inte riktigt ovälkomna) tillägg som ett online-samarbete. op och konkurrenskraftiga racinglägen.
Ja, ambitionen var spelets största undergång.
Det är vid denna tidpunkt som folk tar upp de ungefär 4 miljoner dollar som samlats in av kampanjen - 3 845 170 dollar från själva Kickstarteren och ytterligare 201 409 dollar från PayPal - som bevis eller något slags foul play, eftersom det verkar otroligt att en enkel sidrullning throwback kunde inte lätt realiseras med en så massiv bunt med grönt. Andra Kickstarter-spel kunde åstadkommas på mycket mindre budgetar och möttes fortfarande med kritiskt lovord. Detta borde ha varit en promenad i parken!
skillnad mellan testning av svart låda och testning av vitlåda
Krita denna logik upp till den typiska fanens brist på kunskap om de verkliga kostnaderna för spelutveckling. Generellt sett utvecklar som tar till Kickstarter betydligt lågbollar sina budgetar, medan de som bättre förstår sina ekonomiska begränsningar söker andra sätt att investera och bara vänder sig till Kickstarter för det extra drivet. Det mest populära exemplet på denna verklighet är Yacht Club Games och deras kritiskt lovordade Spade Knight - Om 311 502 dollar kan ge ett sådant mästerverk, kanske du undrar, det finns ingen ursäkt för studior med många gånger så balans, eller hur?
Yacht Club lyste lite ljus på deras situation med en öppen budgetfördelning bara en månad efter Spade Knight lanseringen. Som det visar sig, SK produktion var en beskattningsprövning där teamet granskade och räddade alla sätt de kunde. De beslutade till och med att hålla kvar ett gäng löften om sträckmål samt musikmaestro Jake Kaufmans betalning tills efter att basspelet kom på marknaden. Trots allt detta fick de pengar med fem månader kvar! Sedan finns det också uppenbarelsen att budgeten för Plague of Shadows DLC-kampanjen var en cool miljon - om det är så mycket a mot till en färdig produktkostnad är det tydligt att även en 'ren' plattformsspelare i 8 bitar kräver en rejäl prislapp.
Inafunes egen Comcept och partner Inti Creates kan vara små i förhållande till de stora hundarna i denna bransch, men de är mycket större än de 'sovrumskodare' som du vanligtvis föreställer när du tänker på indieutvecklare. Det här är tjänstemän, så de extrema kostnadsbesparingarna för en grupp som Yacht Club - som var villiga att maximera sina kreditkort och be om lån från vänner och familj - var aldrig i möjligheten. Det initiala målet 900 000 $ för MN9 beaktade detta i och när omfattningen av spelet ökade, så gjorde behovet av mer pengar också.
Men som det visar sig, MN9 Den faktiska budgeten var inte ens nära den siffran på 4 miljoner dollar. Efter skatt, Kickstarter-nedskärningen och uppfyllandet av stödmottagare var summan cirka 40% mindre. Dela mellan de flera versionerna av spelet - som laget bisarligt valde att arbeta på samtidigt istället för att sätta sig på en bas och portera därifrån - såväl som de extra stretchlöftena, var de rester som helt enkelt inte räckte för att förverkliga en solid produkt.
Så utvecklingen var kraftigt förkrossad tidigt, men det är inte som Comcept och Inti Creates kunde inte ha arbetat kring dessa hinder. De mycket malignade online-lägena - som påstås vara ansvariga för spelets flera förseningar under loppet av ett år - kunde ha fått ordentlig tid att spira om spelet hade följt Spade Knight leder och hålls tillbaka tills efter lanseringen. Enligt producenten Nick Yu låter det som önskan var där, men utvecklingen på gemensamma paketet för en spelare / multiplayer var redan låst. En del spekulerar i att detta kan ha varit ett mandat från förläggaren Deep Silver, men utan bekräftelse är det svårt att veta med säkerhet.
Kanske kunde laget ha beslutat att hugga några av målplattformarna - de främsta kandidaterna skulle ha varit PS3 och Xbox 360 till förmån för sina efterträdare. Kanske övervägde laget allvarligt att eliminera några av sträckmålsplanerna, men beslutade att de hellre inte skulle uppröra fansen genom att avväga allt som lovats. Det är ironiskt att utvecklingen spridits tunn som ett resultat av att försöka täcka alla dessa baser och likväl sluta besvikna fans i alla fall, troligen mycket mer än om de bara hade trimmat lite av fettet och tagit sina slickar tidigare.
Vi kan bara spekulera i skälen till dessa beslut, vilket leder till att nästa större misslyckas: brist på kommunikation. De kommunicerade tekniskt mycket av sina tankeprocesser, men vanligtvis bara efter de drog ett stunt som skakade upp samhället. Det började inte på det här sättet, men det tog inte lång tid innan tåget gick från rälsen. Naturligtvis talar jag om introduktionen av community manager Dina Abou Karam.
Dramaet kring Dina stint som CM är ett långt ämne som jag bara kommer att diskutera kort - denna reddit tråd är ett bra ställe att dyka in i några av de finare detaljerna. Kort sagt, anställdes hon påstås av nepotism, avslöjade att hon hade mycket lite Mega man erfarenhet innan han anställdes och (åh!) uttryckte feministiska ideal. Det var den sistnämnda biten det verkligen körde en vokal del av samhället, som verkade övertygad om att hon skulle tvinga förändringar på huvudspelet, till en vanvidd. Det här skulle inte ha varit väldigt mycket om hon hade gjort sitt CM-jobb på ett tillräckligt sätt, men hon åkte på en power-resa, låste trådar och gömde inlägg på spelets officiella forum när oliktänkande åsikter uppstod.
Vem som helst med ett förnuftigt huvud på sina axlar skulle förstå att ett spelets CM skulle ha extremt begränsat inflytande på själva spelet, men oavsett var Dina: s prestanda så att många förlorade förtroendet för kampanjens förmåga att ganska interagera med sina stödjare och acceptera kritik. Kommunikationen har aldrig riktigt förbättrats sedan dess, även när Dina drog sig tillbaka i bakgrunden. Denna speciella episod bildade en mörk atmosfär runt kampanjen; varje nytt stycke ogynnsamma nyheter från och med då kändes förstärkt i dess negativitet som ett resultat.
När vi började höra om mediautvidgningsplaner - nämligen Mighty nr 9 animerade serier - den misstro gjorde det svårt att inte föreställa sig att medel från Kickstarteren släpptes in i dessa oberoende projekt. Naturligtvis fanns och förblir inget bevis på att pengar bytte hand - Comcept betonade att medieföretaget Digital Frontier hanterade produktionen av tecknad film på egen hand - men nu var det oroligheter för att inte tillräckligt fokus placerades på att göra MN9 ett så solid spel som det kan vara.
Vad tänkte Inafune när han beslutade att ta denna ännu realiserade egendom i så många olika riktningar? Personligen anser jag inte att det i sig är en dålig idé att bygga en ny franchise som riktar sig till flera former av media samtidigt. Titta på Yo-Kai Watch , till exempel - en tie-in manga inledde serialisering hela sex månader innan det första spelet, medan anime debuterade knappt sex månader efter lansera. Om de odlas ordentligt kan dessa olika bitar stärka varandra och upprätthålla långsiktigt intresse. Om ett företag som Digital Frontier såg tillräckligt med meriter MN9 är Kickstarter att hoppa ombord med en tecknad tonhöjd, vilken fastighetsägare skulle säga nej?
Men det var små potatisar jämfört med den stora pappan med dåliga tillkännagivanden: Röd ask Kickstarters. En annan Comcept-ledd kampanj för a Mega man Legends -inspirerat spel (plus en separat anime-kampanj), detta nya initiativ lanserades mycket nära MN9 påstådda utsläpp under andra halvåret 2015 - komma ihåg det där burk maskar här. Genom allt detta fanns det rykten om MN9 skulle glida in 2016, men Comcept agerade som om allt rörde sig simmande. När kampanjen slutade erkände Comcept att, ja, MN9 skulle sakna fönstret 2015. Varför skulle de hålla den informationen så nära deras bröst om de inte var rädda för att några nyheter om MN9 försening skulle påverka Röd ask Kickstarter? (Tja, ja! Naturligtvis skulle det, men det är inte poängen!)
Detta väcker frågan om varför Comcept till och med skulle försöka ett annat spelprojekt när det första inte hade avslutats, men tack och lov är svaret ganska enkelt. Kommer du ihåg hur vi tidigare diskuterade att Comcept och Inti Creates använder en lönestruktur? Vid denna punkt i MN9 Utvecklingen av Comcepts roll var i huvudsak fullständig, så dess anställda behövde gå vidare till något annat för att hålla inkomst flyter. Folk glömmer ofta att Comcept inte är en programutvecklare i traditionell mening. Det är ungefär som Hironobu Sakaguchis Mistwalker - en liten outfit som inte har förmågan att skapa spel på egen hand, så det samarbetar med andra studior för att förverkliga sina mål. Concept tillhandahåller de allmänna mönster och koncept, medan partnerstudion gör själva spelkonstruktionen.
Som arbete på det huvudsakliga MN9 kampanjen var klar i mitten av 2015, det var allt upp till Inti Creates att ta produktion till hålet. Men i alla fall håller argumentet att en spelstudio inte kan hantera flera projekt på en gång inte vatten. I själva verket har Inti Creates använt det senaste året på att tillhandahålla konst till WayForward för Shantae: Half-Genie Hero , slitar bort på båda Bloodstained: Ritual of the Night och Azure Striker Gunvolt 2 och före den västerländska lokaliseringen av Gal * Gun: Double Peace . Sedan allmänhetens uppfattning om alla dessa andra spel har varit positiv hittills är det säkert att säga att multitasking-kapaciteten hos huvudgruppen som ansvarar för Mighty nr 9 bör inte vara av någon oro.
Återigen, detta kretsar tillbaka till de irriterande kommunikationsfrågorna. Jag tror starkt på att Comcept och Inti Creates en gång insåg den utvecklingen av MN9 gick inte som de hade hoppats, de fastnade av rädsla. De trodde förmodligen att stödjare inte skulle vilja höra uppdateringar om den enda typen av nyheter de kunde dela med var dåliga nyheter. I stället för att visa öppenhet och besvikna fans med problem bakom kulisserna valde de att vänta till den sista möjliga sekunden för att dela någonting, vilket likväl gör att människor blir upprörda ändå!
vad är en säkerhetsnyckelkod
Inte för att jag tror att fullständig avslöjande skulle ha hjälpt i det här fallet. var MN9 genom att träffa alla sina riktmärken och varje bit av nya spelfilmer som ser bättre ut än sist, kan fans ha varit mer mottagliga för det detaljerade resonemanget bakom oväntade förseningar. Men inga uttömmande förklaringar skulle ha förändrat verkligheten att varje uppdatering målade en mörkare bild än tidigare; människor skulle fortfarande ha varit upprörda för att se vad som blev av deras donationer.
Jag skulle kunna spendera ytterligare tusen ord för att lägga upp de återstående kampanjerna och utvecklingsfallgroparna - något om 'skolkväll' kommer upp i minnet - men vad du vill veta i slutet av dagen är, var detta allt en bedrägeri? Blev fans fläckade av nostalgi och retade med en vision om en framtid som aldrig skulle hända?
Jag tror inte det.
Säker, Mighty nr 9 är inte Blue Bombers andra ankomst, och visuellt faller det visuella väl under de tidiga konceptstillabilderna och bilderna. Men du måste erkänna att om det här var en stor bluff var det inte så bra. Vi pratar om en kapabel grupp talanger som ville leverera nästa utveckling av själva spelprodukterna de är kända för. Vilket skäl skulle någon av dem ha för att avsiktligt kasta bort all den goodwill?
Samtidigt är de inte skyldlösa. Åtminstone hade Inafune anständigheten att säga att alla spelets problem är på honom (och innan du tar upp det, nej, han gjorde inte Säg det Mighty nr 9 i sitt nuvarande tillstånd är 'bättre än ingenting', vilket faktiskt är den personliga uppfattningen från översättare och verkställande direktör, Ben Judd, chef för Digital Development Management. Vi kanske inte vet i vilken utsträckning spelet flög ut ur lagets kontroll och kommer sannolikt aldrig att göra det, men vi får inte låta vår missnöje med detta resultat leda till outlandiska, oförtjänta anklagelser.
Försök att inte låta Mighty nr 9 stänga av dig från Kickstarter, heller. Kickstarter är fortfarande ett underbart verktyg som kan resultera i spel som inte skulle ha realiserats på andra sätt - Spade Knight , undertale , Pillars of Eternity , FTL , kommande headliners som Yooka-Laylee och Shenmue III , och vidare. Det kan vara ett spel, men ingenting värt att sträva efter är någonsin en säker sak.
Vi vet det Blodig var möjlig eftersom Koji Igarashi ville öka framgången för Mighty nr 9 den första kampanjen, och det är uppenbart att hans team har tagit misslyckanden med MN9 till hjärtat. Båda spelen delar samma utvecklare (Inti Creates), samma utgivare (Deep Silver), samma handlare (Fangamer) och samma affärsagent (Digital Development Management), så det verkar som att alla inblandade parter har gjort ansträngningen att kliva upp sitt spel för en andra omgång.
Vad gäller Inafune? Mannen har fångat mycket flak de senaste åren, mest förtjänad, men i folks raseri verkar de vilja helt diskreditera alla hans bidrag under hans nästan 30-åriga karriär. Jag skulle föreslå att minska överanvändningen av Hideki Kamiya's 'He's a business man' -tweet, med tanke på: (A) Detta citat tas ur sammanhanget, eftersom Kamiya avsåg det som ett kompliment, och med tanke på att Kamiya har en extremt trubbig social media närvaro, du borde inte nödvändigtvis ta allt han säger bokstavligen. (B) Att leda alla typer av projekt i en oberoende kapacitet, oavsett vem du är, kräver god affärssinn. Oavsett om du tycker att Inafune saknas som affärsman är det en helt annan historia. Människor kommer definitivt att vara försiktiga om han någonsin försöker Kickstart något igen, det är säkert.
Sedan finns det Mighty nr 9 sig. Du skulle tro, med tanke på allt vi har upplevt sedan den ödesdigra dagen 2013, att spelet skulle vara en oåterkallelig katastrof. Men även de hårdaste recensionerna medger att det finns glimmare av en solid actionplattform under all medelmåttighet, så jag skulle inte kalla fastigheten en förlorad sak. Jag skulle gärna vilja se Inti Creates ta en bild på en uppföljare, med ett tätare utvecklingsfokus och kanske till och med en förändring i konststil (jag skulle inte ha något emot om de apade Shantae: Half-Genie Hero är handritade konst ovanpå 3D-bakgrunder). Det skulle vara synd att bara låta all denna ansträngning gå till spillo och inte lämna något annat än de bittera ordenen av orealiserad potential i våra koppar.