the meaning the witness
Främjas från våra communitybloggar
Hej - det här är del 1 i en uppsats om spelet Vittnet ! Denna del försöker fastställa vad Vittnet försöker förmedla, då diskuterar jag hur väl meddelandet kommuniceras.
Jag är Sean Han-Tani-Chen-Hogan och utvecklar för närvarande äventyrsplattformspelet, Till och med havet , med en vän, Joni Kittaka. Vi gjorde också spelet Anodyne .
Spoilers härifrån och ut !
Jag har tillbringat cirka 24 timmar i Vittnet , stannar efter Platinum-trofén. Jag strömmade hela mitt genomslag. Jag fyllde inte upp obeliskarna. Det var kul!
Men tillräckligt om mig. De tre delarna av mitt uppsats är:
- Vittnet s meddelande
- Den populära uppfattningen och påverkan av Vittnet
- Nackdelarna med singular vision-spel
Den första delen nämns ovan.
Den andra visar hur vi diskuterar och uppfattar Vittnet har blivit förvrängd av spelets hype och mediebilder och dess primära skapare.
Den tredje talar om nedgångar av andra spel med skapare med singulariska visioner och hur de kan leda till att fans och media bygger 'geniberättelser'.
Jag kommer att lägga upp varje del separat under de kommande dagarna - det här är bara del 1!
Del 1: Vittnens meddelande
Avslutningar och motstridiga idéer
Spelet använder ljudloggar, videor och spel för att presentera citat och visuella ledtrådar för kontemplation, ofta om processen för lärande, Zen och kopplingar mellan religion och vetenskap. Dessa idéer är motsägelsefulla ibland: vi kanske löser några logiska pussel, och sedan lyssnar vi på en ljudlogg som berättar om Zen och värdet av att ställa obesvarliga frågor. Vissa filmer fördömer Art and value Science, men detaljerna i arkitekturen och skildringen av naturen i Vittnet - hur vi lär oss om utrymmena i spelet genom våra fotstegsljud - verkar värdera Art.
Vittnet kommer ut som motstridiga, men mycket av detta känns avsiktligt med sammanhanget av avslutningarna och vissa hemligheter efter spelet.
Som jag kommer att nämna senare - andra spel, som undertale och min egen Anodyne - lämna lite innehåll i slutet, som bara ett fåtal spelare kommer att se. Detta innehåll tenderar att hjälpa en spelare att kontextualisera sin upplevelse med spelet mot en läsning mer i linje med skaparnas avsikt. En spelares läsning är lika viktig som vad skaparen avsåg, och det finns ingen korrekt mening. Men skaparna bör vara försiktiga med att om de har något att säga, de bör välja att vara tydliga.
Jag anser Vittnet 'tre' avslutningar 'betyder buren som avslutas, väckningen avslutas och den timme långa Psalm 46-videon.
Spelet, i den tredje avslutningen - en videoinspelning av föredraget, psalm 46 - har ett tema som säger att fenomenet att gräva efter hemligheter går tillbaka för alltid, men historien visar att denna tvång lätt kan leda oss till återvändsgrändar vi kanske aldrig kommer inser att vi är med.
Du får den här videon i slutet av en tidsmässig, hemlig fäste av slumpmässiga pussel. Det kan vara den sista stora hemligheten du hittar. Vittnet säger: 'Jag är bara ett spel, och jag har inga sanningar, så oroa dig inte för att gräva igenom alla mina krokar och krokar'.
Utöver det tredje, spelets första avslutning (0:00) äger rum efter att lösa pussel i ett surrealistiskt område som hänvisar till spelets utveckling: skisser av ön pryder väggarna, vissa rum ser ut som kontor, högar av skärmar staplas här och där.
I slutet leder det dig in i en bur och tar dig till spelets början, och återställer öns pussel. Ett ganska bokstavligt sätt att säga att värdet av Vittnet är på resan, inte slutet - att det inte är en konkret sanning att räkna ut dessa pussel.
I en andra avslutning (14:00), i slutet av ett påskäggsrum, spelas en video gjord med en GoPro där en person 'vaknar upp' från spelet, tar av elektroder och sedan går runt Vittnet utvecklingsbyrå som försöker hitta mönster i miljön som representerar spelets cirkel- och linjepussel. Detta slut säger att det som är viktigt inte är pussels 'betydelse', utan vad man kan ta utanför spelet till det verkliga livet.
Grovt, teman för de tre slutarna är (1) - Bliv inte fast i cykler av insulär tanke, (2) - Försök att abstrahera och använda lektioner i verkliga livet, och (3) - Att gräva efter hemligheter har troligen minskat avkastningen och kan också vara farligt för mentalt välbefinnande.
Spelet själv referenser till slut i en dold ljudlogg efter spelet och ber spelaren att komma ihåg att det här spelet gjordes av människor och inte tänkt att sträva mot sanningen.
'För om vi blir alltför bekymrade, med att säga ett gäng kloka saker på det minst personligt avslöjande sättet, så sätter vi i grunden en front, i fara för att bli en falsk front.
Det är en halt sluttning, och du vet hur lätt vi kunde glida till pompositet.
(...)
Vi är människor som saknar perfektion. Vi har problem. Dessa inspelningar är en del av en strävan, byggd av människor, och de strävar efter Sanning-med-ett-kapital-T, men vi måste också komma ihåg att de faktiskt inte kan komma dit. Vi borde vara uppenbara för att vi vet detta. Det kommer att göra allt bättre '!
Vad vittnet argumenterar för
Så okej. Spelet vill hävda att:
- Det finns värde i att gå tillbaka från problem och ta en paus.
- Vad en spelare får från Vittnet borde inte handla om att söka ett konkret svar.
- Vittnet har inga stora 'Sanningar', och dessa 'Sanningar' finns inte någonstans.
- Vittnet är ett ställe att hitta kontemplationsobjekt och ta dem ut till 'den verkliga världen' att tänka på och hitta små zen-liknande epifanser med.
Men det är ett svagt kommunikationsförsök. För de människor som inte når så långt verkar spelet hävda att vi genom att använda förnuft och avdrag lätt kan förbättra oss själva och gå vidare mot Sanning. Jag skulle säga att den första punkten där är den starkaste argumenterade punkten i spelet, eftersom det ofta är en användbar pussellösningsteknik.
Vittnet presenterar en uppriktig filosofi, en fristående från de sociala verkligheterna under 2010-talet, men bara verkligen gräver in i en historia som den avser vetenskap, Zen och vissa filosofer och matematiker. Det är en filosofi som låter universal.
Det är trevligt att i ljudloggen spelet erkänner att det inte försöker vara perfekt. Men det verkar verkligen som om det försökte vara - och en enda ljudlogg kan inte motverka vad hela spelet har representerat fram till den punkten, som är extremt ordnad och kraftigt utformade miljöer och pussel, med några motstridiga idéer som flyter runt.
Även om vi vet dessa saker, känns det inte djup eller särskilt användbart, för - även när vi 'vaknar upp' och 'lämnar' Vittnet , och vi har lärt oss denna abstrakta idé om att 'gå bort från saker att fundera över' - som vi gjorde för att lära och erövra många av spelens pussel, när jag går in i verkligheten och funderar på dessa idéer av sig själv - de är inte så användbara . Vad ska det betyda? Självkontroll? Tålamod? Det är dyder som många konstverk och livserfarenheter kan lära sig.
Vittnet Filosofin verkar i denna värld av abstraktioner bort från människors dagliga verklighet och de materiella problem som de står inför för att leva, möta våld och andra problem.
Vittnet försöker vara neutral genom att göra uttalanden som den anser bör gälla alla, var som helst. Det sätter för mycket fokus på individen som en källa till självinitierad förändring som sedan bubblar upp till världen, snarare än något fokus på de system vi lever i och hur de kan modifieras för att sedan förändra oss.
vad är användningen av maven i selen
På mänskligt drama
Låt oss titta på en annan offert från den ljudloggen:
'Ja, men du kan hitta mänskligt drama var som helst.
Vi drunknar i det från dag till dag.
Vi ska bygga en lugn miljö, bort från drama, inte ... fira det.
Se. Detta är föremål för kontemplation. Dessa handlar om fokus och tydlighet. Vi kom överens i början.
Du hittar hela loggen under 'äkthet' här. Spelet anser att vi 'drunknar' i 'mänskligt drama' - vilket förklarar varför, trots den lilla berättelsen som sträcker sig över ön, och personligheten hos skaparna är påtagliga medan de spelar, många av dess uttalanden blir som universaliserande. Spelet vill inte vara för uttryckligt om dagliga saker - det vill skapa en plats för kontemplation och tänker att för mycket av skaparens tankar kan dumma ön.
Genom att inte vara uttrycklig, Vittnet gör det svårare att binda sina universaliserande uttalanden till det verkliga livet. Det vi har är två skikt av förståelse i Vittnet : ett yttre lager av att njuta av pussel men känna denna känsla av att kontrolleras av spelet, och ett inre lager där vi förstår vad spelet försöker kommunicera genom dess avslut och post-spel.
Jag tror att när vi ser det inre lagret känns det svagt. Spelet försöker hitta dessa inoffensive, neutrala idéer som vi borde följa och slutar sedan diskussionen där.
Men vad spelet gör med observationshandlingen, handlingen om att lära sig sina pusselregler osv. Jag känner som det kunde ha varit relaterat till vad spelet kallar 'mänskligt drama' mer, och spelet skulle ha varit bättre för den.
Efter att ha spelat Vittnet , Jag kände att jag formellt observerade min verkliga miljö mer. Men utan något annat sammanhang för den åtgärden, gjorde jag inte mycket mer än att verkligen se hur ljus och skuggor blandade. jag önskar Vittnet hade grundat sig och tagit ställning i den sociala verkligheten.
Genom att säga att det kan skapa ett fokuserat, tydligt, kontemplativt utrymme, Vittnet glömmer att allt, som jag visar, kan dras tillbaka till skaparen. Den avsedda neutraliteten på ön är partisk eftersom den hade en mänsklig skapare som trodde att en sådan ö var neutral - så detta utrymme för kontemplation är partisk mot idealen inom skaparens huvud.
Vittnets uttrycksfullhet
Denna brist på koppling till den sociala verkligheten sträcker sig över hela spelets miljöer. I en uppsats från Förstå ett foto , konstkritikern John Berger talar om hur fotografier kan existera på ett spektrum av uttrycksfullhet. Ett foto visar ett ögonblick, och beroende på fotot kan vi eller kan inte spåra händelserna fram till och efter fotot. Ett foto är då 'inte uttrycksfullt' om vi inte kan dra något om händelserna som föregår eller kommer efter det. Ett exempel är en man som står bredvid en häst. Eller en bild av solen som faller genom trädgrenarna. Det finns bara inget sammanhang: vi kan i bästa fall gissa. Det är svårt att lära sig mycket utanför sekunder, eller minuter, före eller efter stunderna.
(Naturligtvis kan vi fortfarande härleda saker om hästar och människor i allmänhet osv. Det är bara så att när du kan ta reda på denna lilla 'tidsradie' runt ett foto, så hjälper det oss att lära oss mycket mer.)
Världen av Vittnet är inte särskilt uttrycksfullt, enligt Bergers definition. Medan ön i sig har en arkitektonisk historia, om vi tar något foto av den till en utanför tittare som inte känner till spelet, är det bara visuellt nöje. En person som är bekant med Vittnet skulle kunna berätta vilka pussel som har slutförts (eller konsumeras!), vilka områden du har sett.
Det finns inget socialt sammanhang i spelet för öns ruiner eller odlade platser; tiden går inte riktigt förutom när vi modifierar pussel eller element i spelvärlden. Ja, vissa bilder berättar för oss att någon brukade bo här, eller att folk fick sten här eller där. Ön har en historia, men till och med att sammanfoga den säger inte så mycket. Det känns som vissa 'periodrum' i museer - rekreation av rum från historia - mycket exakt visuellt men ändå saknar det sociala sammanhanget för att verkligen ge mening till hur en era var.
I Vittnet , om du spårar något som en bänk nära havet, och tänker på vad förflutna den bänken kom från, finns det förflutna bara i spelets värld - och har ingen verklig koppling till vår värld - det är bara en uppsättning noggrant konstruerade idéer som ser ut vackra, men är tomma.
Kort sagt, det vi verkligen kan spåra händer att spåras tillbaka till svaga nivåer av mänskligt drama runt öns skapare. En känsla av att spelet skapades av ett 'geni' - en farlig term, som jag snart kommer att diskutera.
I del 2 hävdar jag att på grund av spelets kulturella kraft och hype kring det, The Witnes s har ett ansvar att göra mer för att engagera sin filosofi med de sociala strukturerna och systemen i vår värld.
Tack för att du läste så långt! Om du gillar mitt skrivande kan du hitta mer på Medium. Om du är intresserad av mina spel, kolla in mina nuvarande, Till och med havet , en longform, berättelsesdriven äventyrsplattformare som kommer ut sommaren 2016.