tim schafer talks microsoft acquisition
Sitter ner med en branschlegend
Tim Schafer är en upptagen man från sent. Som om stressen med att utvecklas Psykonauter 2 räckte inte, han har också lyckats hitta tid att sälja sin studio. På E3 tog Schafer scenen på Xbox-presskonferensen för att meddela att Microsoft hade förvärvat Double Fine. Det är en enorm få för Microsoft som letar efter dyktiga utvecklare för att lägga till variation i Xbox Game Pass.
Stora saker är på horisonten för Schafer och Double Fine. Vi hade en chans att sitta ner med Schafer på PAX West för att chatta om alla möjliga saker - framtiden och det förflutna, framgångar och ånger, stora spel och små spel. Och naturligtvis kommer vi in i Microsoft-förvärvet och vad det betyder för Double Fine.
c programmera intervjufrågor och svar
(Följande intervjuutskrift har lätt redigerats för tydlighet och flöde.)
Destructoid: Hur har arbetet varit sedan Microsoft-förvärvet? Jag kan föreställa mig att saker är mindre stressande i slutet - inte behöver ständigt oroa dig för den affärsliga och ekonomiska sidan av många saker nu. Det är moderbolagets jobb.
Tim Schafer: Snart. Avtalet överenskom, men det finns denna due diligence-period. Det är som om vi är i escrow. Det kommer att slutföras senare denna månad och sedan får vi reda på hur det egentligen är. Just nu finns det fortfarande en hel del saker att göra för att ta bort det. Att officiellt sy samman företagen.
Destructoid: När det väl har gått igenom, vad är det du ser fram emot - jag antar att de gamla delarna av ditt jobb som du bara vill släppa?
Schafer: Biz dev. Jag har fantastiska biz dev-människor som gör saker för mig men ändå måste jag engagera mig i den eviga frågan om 'Var kommer nästa bit av pengar från'? 'Hur ska vi ändra det vi gör kreativt för att följa de pengarna'? 'Vad undertecknar förläggare idag'? 'Måste vi göra saker som free-to-play'? Alla sådana saker är borta. Microsoft ville att vi skulle gå med dem så att vi skulle lägga till vår egen typ av spel till deras plattform och till Game Pass. Det är allt vi behöver oroa oss för. Oroa dig bara för 'Vad är det bästa Double Fine-spelet vi kan göra'? Det är allt vi måste tänka på.
Destructoid: Vad var viktigt för ett förvärv för att vara vettigt som ett privatägt företag under två decennier?
Schafer: Jag ställde två frågor. Först, vad skulle hända med vår kultur. Skulle vi ändra vår e-postadress till @ microsoft? Dessa små saker som verkligen är viktiga för mig. Skulle du sätta upp en logotyp i lobbyn? Och de vill inte göra något av det. De sa 'Nej, håll allt som det är. Du är Double Fine, du förblir Double Fine. Det är vad Microsoft talar om som deras unplugged-studior - Ninja Theory, inExile och Obsidian. De gör fortfarande sin egen sak. Det är vettigt för mig. När (chef för Xbox Game Studios) Matt Booty berättade för mig om det, kunde jag se varför det skulle vara vettigt för en plattformshållare som Microsoft att vill ha en mångfaldig grupp kreativa studior som skapar innehåll bara för deras plattform. Jag kunde se varför de inte vill köpa oss och förvandla oss till en halo uppdragsgivare. Det är inte meningsfullt.
Den andra saken var 'Är vi skyddade'? Jag ville se till att vi inte bara försvinner över natten. Det är alltid en oro, men jag känner att jag tar dem för deras ord att de vill göra detta och att de är väldigt seriösa om det. De verkar ha en trevlig långsiktig strategi som jag tror på hur de kan anpassa sig till denna nya värld av prenumerationsmodeller och allt detta.
Destructoid: Du nämnde att de inte vill ändra studiokulturen och att du inte vill ändra studiokulturen. Det är allt som antas vara av utvecklingssidan. Planerar ni fortfarande att publicera indier eller är det Double Fine Presents-programmet som solnedgång med Samurai Gunn 2 ?
Schafer: Det är en bra fråga eftersom hur Double Fine Presents kommer att utvecklas är en typ av okänd. Det är inte vettigt att göra exakt den typen av publicering om vi inte kan göra det - som om plattformarna är begränsade. Från affärssynpunkt vet jag inte om det strukturellt är vettigt att ha en förläggare inom (en annan förläggare). Det är en komplicerad fråga.
Men om du går tillbaka till varför Double Fine Presents fanns, så kom mycket av det eftersom det finns så många spel och det är verkligen svårt för ett enskilt spel nu att få mycket uppmärksamhet för sig själv. Vi har funnits länge och hjälpt människor driva sina Kickstarter och ge råd här och där. Människor gillar (vice verkställande direktör) Greg (Rice). Vi har båda gått igenom en hel del erbjudanden, sett hur de händer, hur plattformshållare fungerar, hur pressen fungerar. Alla dessa olika saker som kanske en första gången indie-dev inte vet om. Vi trodde att vi kunde hjälpa dem med det och även välja våra favoritspel och ge dem mer exponering. Oavsett om vi fortfarande är praktiska att publicera dessa spel själva, kan vi fortfarande uppfylla uppdraget att bara hjälpa indie-devs även om vi är en del av Microsoft.
Vi kan fortfarande göra saker som Day of the Devs, som är en annan del av Double Fine Presents som hjälper till att höja 70 eller 80 spel, och vi låter människor komma möta de utvecklarna och spela dessa spel, och det är gratis för allmänheten. Det är ett bra sätt att närma sig samma uppdrag, och vi kan fortfarande göra det utan att officiellt sätta vårt namn på det och ta en del av intäkterna. Vi behöver inte göra det längre.
Destructoid: Psychonauts verkar vara ett större projekt jämfört med andra senaste spel av Double Fine's - ur budget- och personalsynpunkt. Gå framåt, vill du gå tillbaka till projekt som är mindre i omfattning--
Schafer: ja!
Destructoid: Verkligen?
Schafer: ja! (skrattande)
Destructoid: Så du vill gå tillbaka till saker som är mer på samma sätt arbete eller Headlander ?
Schafer: Bara för att jag gillar att göra motsatsen till vad jag senast gjorde. När vi gjorde det Trasig ålder , Jag gillar verkligen det spelet men efteråt var jag som 'Jag vill göra en stor värld. Jag vill göra en stor värld att utforska igen. Nu gör vi Psychonauts . Efter Psychonauts , Jag vill göra det motsatta. Jag vill göra något riktigt litet. Jag cyklar helt enkelt fram och tillbaka mellan saker som Psychonauts och Brutal Legend som verkligen är motsatta. Prova bara olika saker. När du gör något kreativt tycker jag att det är naturligt att försöka göra det motsatta. Särskilt när det tar fyra år att göra något.
Det är trevligt på vissa sätt att ha möjlighet att berätta en stor historia. Men det finns också några mindre idéer som har sparkat runt i mitt huvud som jag aldrig trodde att jag kunde få en förläggare att skriva under. Nu tänker jag på dem igen eftersom jag inte behöver gå igenom samma process.
Destructoid: Detta är förmodligen slutet på vägen så långt som crowdfunding går för Double Fine. Kan du ge mig ett slags postmortem? Som om du måste göra några saker som förmodligen inte skulle ha fått finansiering, men det sätter dig i en position där varje enskild person känner sig som en investerare.
hur man öppnar datfiler i Windows
Schafer: De är bokstavligen en investerare i fallet med Psychonauts . De tjänade lite pengar. Det var viktigt för oss. Det hände lite med Oculus. När Oculus köptes för miljarder dollar, var några av de ursprungliga Kickstarter-stödjarna som 'Umm, du skulle inte vara här om det inte var för oss'. Det var lite omslag. De gav alla dessa människor en gratis Oculus och ett slags sammansatt med dem. Det är ett exempel på vad jag var rädd för. Dessa människor känner sig som investerare och de kommer att ha förväntningar som investerare. Det är en av anledningarna till att vi hjälpte till att få Fig från marken. Vi ville ha en plattform där människor kunde komma tillbaka.
Vi kommer förmodligen inte att göra någon crowdfunding längre eftersom vi har denna relation med Microsoft. När jag tittade tillbaka på det var det fantastiskt hur den upplevelsen av att ha det Trasig ålder Kickstarter går så stort så snabbt. Det var verkligen något jag aldrig kommer att glömma. Vi hade en relation med vårt samhälle tidigare, men det kändes som slutet på Det är ett underbart liv där George Bailey visste att folk älskade honom. Men plötsligt kom alla till hans hus och släppte en massa pengar på huvudet. Det är en känslomässig sak där staden kommer och hjälper honom i hans behovstid. Det kändes så och det har förändrat saker med vårt samhälle sedan dess. Vi började relatera till dem mycket mer och känner dem mycket mer. Oavsett om de ser sig själva som investerare eller mer som beskyddare, trodde de på något och fick det att hända. Det skulle inte ha hänt utan dem.
Crowdfunding har definitivt utvecklats och förändrats. Jag sparkar många brädspel nu. Det har normaliserats. Det är inte så mycket en spännande historia, men mer som en affärsmodell. Det är bara ett sätt att göra det. Och på det sättet där vi alltid sa att det inte skulle göras, vilket är att det inte är en förbeställning. Du investerar i den här saken med risk. Förhoppningsvis händer det men det finns en risk, men du tror på skaparen och du vill hjälpa dem att uppnå sina drömmar. Det är inte riktigt vad det är mycket av tiden. Dessa projekt händer fortfarande en gång i taget men du måste ha en riktigt unik historia för att det ska fungera. Du måste ha ett projekt som faktiskt inte någonsin kunde hända genom det normala portvaktsystemet för film, TV, spel - vad som helst. Och vi får det att hända genom denna demokratiserade väg. Jag tycker att det fortfarande är en cool sak, men människor måste komma ut med projekt som verkligen talar till det och berättar den historien.
Destructoid: Vart tror du att branschen går med prenumerationstjänster? Game Pass är så bra att det känns som Xbox-konkurrenter måste ta reda på något liknande, eller hur?
Schafer: Jag vet inte vart det är på väg och det är en av anledningarna till att vi kände oss bra med att bli förvärvade. Kommer det att gå som Netflix eller kommer det att gå som Spotify? Kommer det att vara en fantastisk möjlighet där många människor finansierar mycket originalt innehåll? Eller kommer det att vara den här saken som Spotify som är bra för konsumenten men band tjänar inga pengar? Jag har aldrig varit väldigt bra på att förutsäga framtiden, så det är en bra tid att vara inomhus.
Destructoid: Endast ett Double Fine-spel kom till Switch, och det var spelet som släpptes förra veckan ( arbete ). En deskriptor som folk använder för Double Fine-spel verkar alltid vara att de är 'charmiga', och på många sätt verkar det vara en perfekt match för Switch. Hur känner du för att inte ha mer närvaro på Switch och att det antagligen kommer att fortsätta vara så med Microsoft-affären?
Schafer: Jag älskar Switch, och många människor på Double Fine är enorma Nintendo-fans och jag tror att vi alltid har varit och kommer att bli det. Tidigt i min karriär, Super Mario 64 var uppenbarligen mycket inflytelserik för mig. Och det kände alltid konstigt att jag känner att jag bara inte kan sälja ett spel i Japan. Japanska spel människor skulle komma på LucasArts och de skulle titta på Grim Fandango och de skulle vara 'Är dessa karaktärer klara'? En av dem sa faktiskt det. Jag var som 'Ja, det är den slutliga konsten', och han var som 'De har inte hud'. Jag trodde alltid att vi hade mycket japansk känslighet i vår kärlek till design och kärlek till karaktär. Men jag antar att vår smak och estetik är mer amerikansk än jag insåg. En dag kommer vi att ha ett spel som det japanska folket kommer att gilla.
Destructoid: Snälla i linje med den sista frågan, men med VR - förutom att växeln är blomstrande och VR verkar vara flingande. Skulle du ha velat göra mer med VR med tanke på de kreativa verktygen det ger?
Schafer: Nej.
Destructoid: Är du klar med det?
Schafer: Folk frågar alltid om jag har ånger, och de enda ånger jag har i min karriär är ekonomiska. Om jag hade investerat mer i VR hade jag gjort mycket mer pengar. Vi tappade många människor till VR. Många i vårt team var verkligen intresserade av VR och ville orka med det. De fortsatte med att göra enorma saker. Både Tiltborste och Medium är ex-dubbla fina människor. Tyler Hurd gör uppenbarligen mycket coola saker.
En del av mig tänker 'Wow, om jag samlade dessa människor i ett dotterbolag till Double Fine, kunde jag ha sålt det för miljoner'. Men det är en ekonomisk ånger. Jag tror inte att det var rätt sak att göra kreativt för mig eftersom mitt hjärta inte var i det. Jag hade kunnat tjäna mer pengar under den perioden om jag älskade VR, men jag gjorde det aldrig. Nu beklagar jag det inte alls för jag tror inte att jag fortfarande skulle vara intresserad av även om jag var intresserad av det då. Människor gör coola saker i VR, men det är bara inte för mig. Jag tror att många av de kreativa människorna jag känner som kom in i VR, de kom in i det eftersom det öppnade ett gäng kreativa möjligheter. Det betyder inte att de i själva verket älskar VR, de älskar bara att utforska nya utrymmen. När ett nytt nytt utrymme öppnas kommer de alla att flytta till det.
Destructoid: Inte håller dig till någonting här, utan ur ett personligt perspektiv, vilka av dina spel skulle du vilja göra en uppföljare till? Jag är säker på att många människor skulle vilja höra dig säga Brutal Legend , men jag tror att det vore riktigt snyggt att få en till Stacking eller nedgrävd .
Schafer: Vi försökte göra en Stapling 2 . Utgivare skulle inte gå för det. I flera år var jag verkligen anti-sequel för jag har alltid en ny idé som jag vill göra. De ville att jag skulle göra en uppföljare till Full gas men om jag gjorde det, skulle jag inte ha gjort det Grim Fandango . Om jag gjorde det till Grim Fandango , Jag skulle inte ha gjort Psychonauts . Och så vidare. Så jag gjorde inte i flera år. Då var den första vi gjorde heller Costume Quest 2 eller Kinect Party , som är tekniskt en uppföljare men som mer som en expansion till Happy Action Theatre . Psykonauter 2 är första gången jag verkligen går in på det. Jag gillar det för att hoppa tillbaka till det, det är konstigt hur naturligt det är att skriva de karaktärerna igen. Vi kanske gör det igen en dag.
vilken e-posttjänst ska jag använda
Trasig ålder var en återblick till äventyrsspel, en hel genre som jag inte hade gjort på länge. Då remasteren av Grim Fandango , Full gas , och Dag för tentaklet tittade tillbaka. Psykonauter 2 är helt ny men det är också en uppföljare, så det är också slags att se tillbaka. Sedan 2012 har jag bara tittat tillbaka på några sätt. Jag ser verkligen fram emot att göra något helt original och inte kopplat till någonting.