trevliga killar slutar forst i the wolf among us

När det blir lite mörkt att vara 'snäll'.
Sitter i en taxi på väg för att prata med de grova skogsmännen, Bigby och Snövit diskuterar sin pågående mordutredning. Snövit frågar Bigby, The Big Bad Wolf i mänsklig förklädnad, vem han tror mördade deras offer efter allt de har lärt sig. Flera val dyker upp på skärmen. Tror jag att det är The Woodsman? Hallicken? Blåskägg? Eller förblir jag tyst?
Vargen ibland oss är ett av de mest populära berättande spelen från Telltale Games, med en uppföljare som förhoppningsvis kommer 2023. Spelare spelar The Big Bad Wolf som sheriff i Fabletown, en stadsdel i New York City befolkad av kända fabelkaraktärer. Spelet ser ut som en serietidning och känns som en grym noir-deckare. Men med talande djur.
Det som verkligen gör det fantastiskt är det valbaserade berättandet. Hur du bestämmer dig för att interagera med människorna runt omkring dig påverkar hur de kommer att interagera med dig i framtiden. Du börjar dock inte med ett blankt blad. Dessa karaktärer har alla upplevt en historia tillsammans innan spelaren tar över Bigbys val. Som en del av berättelsen försöker Bigby att gottgöra sitt våldsamma förflutna, men med de val som du får är det möjligt att luta sig in i det aggressiva beteende som medborgarna förväntar sig av honom.
grundläggande frågor och svar på teknisk supportintervju
Det slog mig att jag spelar Bigby mycket trevligare än jag kunde. Med varje val lugnar jag andra karaktärer, delar ut komplimanger och empati när det är möjligt. Jag lyckades till och med undvika det häpnadsväckande och roliga 'glasa honom'-ögonblicket som nämns i den här artikeln om narrativa val gick snett .
Hur vi gör val
Även om varje narrativt spel är unikt, uppmanar de alla spelaren att spela på några sätt. Det mest självklara sättet att göra val är för historiens skull. Massor av spelare gör val som leder dem till ett önskat resultat eller bara att följa den bästa storyn. Att vara trevlig är ofta det bästa sättet att få det du vill ha i spelet. NPC:er tenderar att vara mindre vänliga om du slår dem i ansiktet första chansen du får.
Dessutom är det nästan alltid värre att skaffa fiender än att skaffa vänner. Jag kommer aldrig att glömma att bli utelåst av min vän när en blodtörstig wendigo kastade sig in Till gryningen . Jag hade tappat hennes förtroende med flera av mina tidigare beslut, men sveket sved oavsett. Vargen ibland oss är lite mindre intensiv i den här aspekten, men vid en första genomspelning, vem vet? Kanske kommer herr Padda att vänta på mig i en mörk gränd om jag pressar honom för hårt.
Att göra val som du känner kommer att flytta berättelsen till din fördel är vettigt, men en annan väg är att spela karaktär. I det här fallet skulle du välja svar eller åtgärder som passar karaktären du kontrollerar så nära som möjligt. I fallet med Vargen ibland oss , Bigby är precis tillräckligt för att vägleda våra handlingar. Vi får höra direkt, Bigby är The Big Bad Wolf, och han har ett humör. Att krossa ett barglas i en misstänkts ansikte direkt efter att de delar sina känslor verkar vara rätt för honom. Ärligt talat, att spela Bigby så tyst, lugnt och förstående som jag gör är väldigt ur karaktär.

Å andra sidan kan en spelare gärna utforska mekaniken i själva spelet och testa olika val för att se vad som händer med varje genomspelning. Att prova olika kombinationer av val för att se olika resultat låter riktigt intressant, men det visar också på ett känslomässigt avstånd från berättelsen.
Vilket leder mig till hur jag spelar narrativa spel. Jag känner ett tvång att bara välja trevliga interaktioner, inte på grund av karaktär och berättelse, utan för att jag har svårt att skilja mig från det. Det finns många spelare som jag som för deras liv inte kan välja det elaka valet trots att de vet att det är på låtsas. För oss är det nästan inget val att vara trevlig. Det har betingats till hur vi navigerar mellan personlig kommunikation i verkliga livet, och sedan blöder det över i spelet.
Varför så trevlig?
Jag tror att bristen på nyfikenhet och utforskande är en del av varför jag stör mig på min spelstil, men det är inte den främsta anledningen till att jag tar upp det som ett problem. På ytan verkar det inte vara något fel med att ta den fina vägen. Det brukar fungera storymässigt, och vi har redan konstaterat att inget av det är verkligt. Varför hänga sig på att vara snäll? Kort sagt, jag är trött på den mörka bakomliggande orsaken till varför jag inte kan vara annat än trevlig.
Det finns många goda skäl till varför vi kan lägga in vår egen vänlighet i spelet. Empati med karaktärerna är en utmärkt anledning. När jag pratade med Snövit föll det mig att jag interagerade med henne som en bästa vän eller perfekt pojkvän. Under varje interaktion försökte jag öka hennes självförtroende och stödja henne som en bra partner borde. Jag kände till och med lite skuld när jag svarade på Snows fråga om de mordmisstänkta med tystnad. Min tystnad fick henne att känna sig osäker.
Dessutom, och självklart, känns det bra att vara trevlig! Att lyssna på människor och resonera med dem är en underbar standard. De flesta av oss gillar trevliga människor och vill själva vara snälla.

Det som stör mig är det jag sa tidigare om Mr. Padda. Vid den första genomspelningen, med vetskapen om att mina val kommer att få konsekvenser, är min djupa oro självbevarelsedrift. Vad händer om jag är oförskämd och sedan blir jag attackerad? Vad händer om jag kämpar och jag förlorar? Jag är ledsen att säga att jag i verkliga livet alltid funderar på hur jag ska undvika problem. Oavsett om det är när jag slutar på ett jobb eller när jag försöker säga nej, har jag blivit betingad för att undvika konflikter.
Om ni alla tillåter mig ett ögonblick att vara sårbar med er, finns det inte bara en social förväntan på att kvinnor ska vara trevliga hela tiden. Det är också en nödvändig överlevnadsmekanism. Att säga nej för kraftigt kan vara fysiskt farligt. Att skada fel mans känslor eller skada hans ego kan till och med leda till dödliga konsekvenser i sällsynta fall. Och på sistone är det inte bara kvinnor i fara när humöret blossar upp! Det faktum att människor blir skjutna i trafikolycka är alarmerande.
Jag är djupt irriterad över att detta tvång att skydda mig själv genom att lugna humöret och gissa konsekvenserna följer mig in i den virtuella världen. Visst, jag är tacksam för överlevnadsmekanismen, antar jag, men jag vill kunna fly den ibland. Speciellt när jag har möjlighet att vara en tuff varg sheriff, skulle det inte vara bra att släppa taget ett tag?