tunic is basically recreation classic zelda
Konsten att gå vilse
Microsoft hade en fantastisk E3-presentation i år, men det var inte för mycket för att hålla mig intresserad. Jag är inte riktigt med i de flesta av Xbox-exklusiva franchisetjänster och det vaga löfte om 'saker som kommer' höll inte så mycket för mig. I den slumpmässiga indie-strömmen av spel gav Microsoft dock höjdpunkten Tunika från Finji och det fick omedelbart min uppmärksamhet.
skapa en objektmatris i java
Från den snabba trailern såg Tunika påminde om gamla skolan Zelda . Den innehöll en räv i stället för en konstig älvkaraktär och konststilen såg positivt underbar ut. Det var som en fuzzy, kantig värld gjord av filt och hård geometri. Det var verkligen iögonfallande och svårt att glömma.
När jag gick runt RTX i helgen, förväntade jag ärligt talat inte att se spelet. Jag tittade på bannern och hoppade på chansen att få tag på spelet. Jag träffade Andrew Shouldice, huvuddesigner för Tunika , och han fick mig snabbt att sitta för att spela. Jag gav mig i princip ingenting att gå på, jag gick in med antaganden om hur Tunika kanske spelar och var av.
De Zelda jämförelse är otroligt apt som Tunika känns exakt som den ursprungliga NES-klassikern. Du dyker upp i ett avlägset land och får kontroll utan handledning eller avbrott. Det kan hända en del inträffar, men den här tidiga demonstrationen spade inte upp din ansikte. Det här är bara du, en plockig liten räv, reser ensam och försöker göra saker tillsammans när du går.
En av de första sakerna jag märkte var hur spetsigt gräset såg ut. Det här är vad jag menade med vinkelvärlden, som Tunika har en mycket definierad estetik. När du väl har bekant dig med den specifika stilen, skar det ihop ganska bra. Tunika ser mycket ut som att leka med fyllda djur; Jag gillar det.
Vad gäller spelet sker allt från ett isometriskt perspektiv. Originalet Zelda (och efterföljande 2D-inkarnationer) är helt enkelt topp ner, så det tog en liten justering för att komma in i ett flöde. För det mesta hindrar den isometriska utsikten dig inte riktigt, men ibland fastnar din karaktär bakom gigantiska träd och det kan vara svårt att upptäcka honom med hur inzoomad kameran är. Åtminstone rörelse hanteras med den analoga pinnen, så att du inte är låst i bara åtta riktningar.
Till skillnad från NES-klassikern, Tunika har flera lager till nivågeometri. Det finns trappor och stegar du kan klättra på och dessa tar dig högre in i spelvärlden. Av någon anledning kommer du dock alltid att vara låst till den mark du befinner dig på. Det finns inga fallgropar eller bottenlösa gropar och du får inte hoppa ner från någon höjd. Det hindrade inte min glädje av spelet, men det känns som en missad möjlighet att inte bättre utnyttja 3D-utrymmet som utvecklaren har skapat.
Åtminstone så långt som vapen och föremål går, den klassiska N64-stilen Zelda replikeras väl. Du kan utrusta allt till X-, Y- och B-knapparna på din styrenhet och A fungerar helt enkelt som ett sätt att interagera med olika objekt i spelvärlden. Med det alla kvadratiska bort går du egentligen bara in i fängelsehålor och ser hur långt du kan gå tills du träffar en vägspärr. Därifrån måste du antingen dubbla tillbaka till en annan sökväg eller hitta ett objekt som kan hjälpa dig att gå vidare.
Combat ärver lock-on-förmågan från N64 Zelda titlar. Även om det egentligen inte är nödvändigt, hjälper det med att rikta in sig på specifika fiender när du blir omgiven. Med det sagt säger du inte på kombinationssträngar eller komplexa manövrar; detta är ett enkelt spel som lägger mer betoning på utforskning än strider.
bästa videokonverteringsprogramvaran för Mac
Demonstrationen såg mig gå in i 'Nivå 3', vilket jag trodde var ett misstag till en början. Medan Andrew Shouldice inte kunde ge mig några detaljer, verkar det som Tunika kommer att följa samma icke-linjära progression som möjliggjorde sekvensbrytning i klassiskt Zelda titlar. Du kan ange nivåer efter eget gottfinnande och får ta reda på hur du ska gå vidare. Men märkligt nog var svärdet som jag behövde klippa igenom träd i nivå 3, så jag tvingades fortsätta dit först.
Fiender är typiska för fantasygenren. Du kommer att kämpa mot, spindlar och nålar. Den sista chefen för det område jag gick in i var samma från E3-trailern: en jättestatiglik kille. Jag antar att olika nivåer kommer att ha olika fiendens teman, men jag är inte riktigt säker på hur spindlar passar in med en aztekliknande stenboss. Som sagt, alla träffar som en lastbil och jag dog nästan några gånger. Den sista chefen gjorde mig bäst och demonstrationen slutade omedelbart när jag omkom.
Det finns inte mycket mer att säga som Tunika är fortfarande tidigt i utvecklingen. Jag frågade om ett potentiellt släppdatum och några av de andra medlemmarna i Finji hade inga detaljer. Medan de har arbetat med spelet i några år nu är det fortfarande åtminstone ytterligare ett år borta från utgivningen. När det gäller plattformar kommer spelet att gå till Xbox One och PC via Steam.
Jag är verkligen ivriga att se mer av det. Folk applåderade Breath of the Wild för att gå tillbaka till Zelda rötter, men Tunika känns mer som en replikering av vad Nintendo startade för över 30 år sedan. Det kanske inte vinner fans som klipper på tänderna Zelda det senaste äventyret, men det är säkert att glädja äldre fans som har strävat efter att återvända till seriens rötter.