umihara kawase for snes har ben under fyndladans exterior
Fiskpinnar.

Umihara Kawase är ett konstigt spel att förklara, men jag ska försöka i alla fall. Det ser ut och låter som en amatörproduktion utgiven av någon okänd utgivare och skapad av någon okänd utvecklare, och det kanske det är. Men det är också ett av de bästa spelen på Super Famicom.
Rekommenderade videorJag hörde talas om det först GameCenter CX (säsong 5, avsnitt 1), och det var ungefär när serien äntligen gjorde det stateside med Yumi's Odd Odyssey ( Sayonara Umihara Kawase ). Jag hoppade äntligen in i serien 2020 med Umihara Kawase Fresh , som var ämnet för min andra recension någonsin skrivet här på Destructoid. Jag älskade det absolut, vilket fick mig att gå tillbaka och äntligen spela de tidigare titlarna.
vad är den bästa datorrengöringsprogramvaran
Och det borde du också.

Gummiband
Umihara Kawase är ett spel som är helt uppbyggt kring dess centrala mekaniker, ungefär som, eh, den Kuru Kuru Kururin serie, kanske. Jag ritar ett tomt, men jag menar inte att det är som Bubbla Bobble , där du blåser många bubblor men det är fortfarande actionplattform; Umihara Kawases hela identitet är baserad på dess unika kärnidé.
Och dess kärnidé är en fiskelina. Den eponymous Umihara kan knappt hoppa, men hon kan kasta en lina som en expert sportfiskare. Eller Batman. Förmodligen mer lik Batman. Du använder den som en gripkrok, sänker ner ditt bete i ett fast föremål och använder det sedan för att svänga över luckor och över faror. Och ändå är det inte det Bionic Commando . Umihara är lika nådlös som en fisk ur vattnet, och fiskelinan ser ut att vara gjord av gummi, så hon studsar och slungor runt.
Det är frestande att säga det Umihara Kawase är lätt att lära sig och svårt att bemästra, men det är verkligen inte det första. Att vänja sig vid fysiken så att du kan utföra även de enklaste uppgifterna kommer förmodligen att ta ett tag, och att komma till den punkt där det blir en annan natur är en lång resa. Även då kan de mer avancerade manövrarna som spelet möjliggör vara utom räckhåll om du inte verkligen sugs in.

Benfisk
Det gör dock inte saker bekväma. Trots dess söta utseende av en liten skolflicka som jobbar sig över abstrakta labyrinter, är det ett extremt brutalt spel, och det finns flera lager i dess brutalitet.
Bortom det okonventionella rörelsesystemet finns det inga fortsättningar, och all död är omedelbar. Det finns fiender i form av olika havsdjur som hemsöker nivåerna, och att försiktigt borsta mot de flesta av dem kommer omedelbart att släppa Umihara till golvet. Bortsett från liv, det finns inga power-ups som hjälper dig. Det är bara du och din fiskelina.
De faktiska spelreglerna är lika svåra att få grepp om. Det finns 57 nivåer, men de utvecklas inte på ett strikt linjärt sätt. Vissa nivåer har flera utgångar som tar dig framåt eller bakåt till olika fält. Det finns chefer, som är ganska kryptiska pussel på egen hand, men att stöta på dem är varken en garanti eller ett krav. Men mer mystiskt nog är det också oklart var slutet på spelet verkligen händer.
I den GameCenter CX avsnitt jag nämnde, Arino når sluttexterna ganska tidigt. Men sedan förklarar hans personal för honom att efter 30 minuter kommer spelet bara att hoppa över dig till den sista nivån. De föreslår att han måste nå fält 57 på mindre än 30 minuter för att få ett bra slut på spelet, vilket han inte klarar av, även om han känner till den snabbaste vägen.
Men efter föreställningen går personalen till jobbet och lyckas faktiskt genomföra Umihara Kawase på under 30 minuter, då får de samma oavslutade som Arino fick. Så, inte ens spelet har någon erkännande för om du tog för lång tid och blev shuntad till slutet eller om du slog det innan dess timer tog slut. Det slutar bara hur som helst. Så vad anses ens vara 'vinnande' här?

Barnlek
Jag antar att det verkligen är upp till dig att utmana dig själv. Umihara Kawase är mer en lekplats. En rad utmaningar för dig att övervinna, men i motsats till dess initiala svårighet är det lättsamt om hur du närmar dig det.
Kanske, istället, utmanar du dig själv att se varje fält. Eller kanske, som GameCenter CX personal, du försöker slå det innan 30 minuter är slut. Det är en besvikelse på sitt sätt. Jag gillar att få höra att jag gjorde ett bra jobb. Å andra sidan, spel på hög nivå ser bara otroligt ut .
Det faktum att det inte riktigt finns ett uppsatt mål är ett av sätten Umihara Kawase känns typ amatör. Utöver det ser grafiken sammansvetsad ut. Bakgrunden är bara ett fotografi av havet, vilket ger känslan av ett försummat arkadspel. Ishallen där jag bodde när jag växte upp hade några arkadskåp, och ett av dem var Buster Bros. eller Styng! , som gjorde samma sak. I stället för en bakgrund slog de bara orelaterade bilder av, som, Taj Mahal bakom handlingen. Det verkade alltid obehagligt konstigt för mig när jag var barn, och det är den känslan jag får här.
För att lägga till det är alla plattformar i spelet bara abstrakta block i olika färger. Då och då får du något med lite mer ansträngning, som plattformar gjorda av pennor eller jättelika auberginer, men de är ganska sparsamma. Främst tittar du bara på block som ser ut som platshållare. På ett sätt ger detta spelet en eterisk, drömlik (om inte helt monoton) kvalitet. Det faktum att alla utgångar bara är moderna ytterdörrar i japansk stil bidrar bara till detta.
Samtidigt låter musiken som soundtracket till en serie reklamfilmer.
Och förresten, HUD som är så nära mitten av skärmen är hur det ska se ut. Det är inte ett fel på min version av spelet eller något.

Fiskkrokar
Jag har inga hårda data, men jag tror inte Umihara Kawase gjorde allt det bra under släppet 1995 i Japan. Det är lite förvånande eftersom jag inte vet hur du uppmärksammar ett spel som detta. På en marknad full av hoppkillar och skjutgubbar är en liten flicka med ryggsäck och fiskespö inte vad folk brukar leta efter. Utvecklaren, TNN, verkar bara ha gjort ett annat spel innan det upphörde att existera. Vid den tidpunkten bildade nyckelpersonalen Studio Saizensen, som kanske är mest kända här för Prinsessans kod .
Umihara Kawase skulle fortsätta med Studio Saizensen, först följa upp med Umihara Kawase Shun 1997 på PS1, alltså Sayonara Umihara Kawase 2013 på 3DS, med Umihara Kawase Fresh är den senaste utgåvan 2020. Även om jag återigen inte har några försäljningsdata, antar jag att serien hålls vid liv av en kultföljare och studions egen passion.
krav på framkallningsteknik inom programvaruteknik
Och medan ingen utgivare var modig nog att släppa spelen i Nordamerika förrän Yumi's Odd Odyssey 2013 är alla titlar nu tillgängliga på PC via Steam . Originalet Umihara Kawase kom till och med till Switchs onlinetjänst, men bara i Japan. Med tanke på att spelet är helt spelbart utan att behöva en översättning är det lite konstigt att det inte har kommit till andra regioner, men kanske kommer Nintendo att fixa det någon gång eftersom fler människor behöver spela detta bisarra spel.
Men verkligen, om du är intresserad av serien, heller Sayonara Umihara Kawase eller Umihara Kawase Fresh är bättre utgångspunkter. Gummibandets fysik förändras inte mycket i serien, men båda dessa spel erbjuder bättre progression. Du kan lära dig grunderna från de vänligare upplevelserna innan dina färdigheter i att gripa fisk sätts på prov.
För andra retrotitlar du kanske har missat, klicka här!