we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
implementering av hashing-programmet i c ++
En chatt med Alex Afrasiabi och Eric Maloof
Det är galen för mig det World of Warcraf t har varat i nästan 14 år och förbereder sig just nu på att vara värd för en ytterligare expansion på bara dagar. Efter att ha spelat sedan starten har jag bevittnat många förändringar från första hand, några små och några så monumentala att de skakade de grundläggande grunden för spelet. Strid om Azeroth , som kommer att debuteras den 14 augusti kommer Blizzards sjunde utvidgning hittills.
Jag satte mig ned med Alex Afrasiabi, kreativ chef för World of Warcraft , och Eric Maloof, Lead Quest Designer för att få lite inblick i vad som fick den att kryssa inför lanseringen.
Destructoid: Vi har väntat på att se hela historien innan vi bedömer den, men förväntade du dig att svaret på de senaste berättelserna skulle spränga så mycket?
Alex Afrasiabi (Creative Director): Gör det att jag låter kockig om jag säger 'ja'? Eric och jag vet att vi alla har planerat detta länge. Om människor uppmärksammar började detta före Legion. Det finns mycket mer att se, jag försäkrar er, och argumenten på internet är inte över än. Absolut, detta är något vi förväntade oss. Kanske nivåerna som människor har gått har varit lite överraskande? Vi hoppades på het debatt men vi fick också lite mer giftigt beteende och mycket känslor.
Eric Maloof (Lead Quest Designer): Att veta att spelarbasen helt enkelt är känslomässig är tillräckligt bra för mig.
Enligt din åsikt vem är den viktigaste karaktären i lore just nu?
Afrasiabi: Det finns många hjul i rörelse och många kuggar i detta politiska drama. Om jag på papper skulle säga vem som är den viktigaste personen, skulle jag enligt min mening säga ... Jag vet inte om jag borde göra det.
Är det Sylvanas? Kommer jag att åberopa hatpost för att ha fått det?
Afrasiabi: Det verkar som det är just nu? Vi har många stora spelare här. Vi såg detta med Old Soldier, och vi kallade det också bakom kulisserna 'Lost Lost'. Vi visste att många skulle knyta till det och hans känslor och uttalanden. Det kommer att fortsätta att resonera för många spelare. Alla är integrerade.
Vad är den största avhämtningen från den tidigare utvidgningen, Legion (nu när slutet har kommit för den eran), som du tar med in Strid om Azeroth ?
Maloof: På en mekanisk sida tar vi världssökningskonceptet och fördubblats på huvudbågen i våra zoner. Vi fortsatte inte klassrumskampanjerna som ni vet, men vi har krigskampanjen som kommer att föra den historien över. Vi har fler karaktärer, för att vara ärliga (i denna utvidgning) för att bära historiens sida av saker.
Afrasiabi: Våra berättelseförmågor har förbättrats med tiden från Vanilla (1.0) fram till idag. När vi byggde Strid om Azeroth det är en av de saker vi verkligen ville driva för att berätta hela historien. Det är något jag tror att vi kommer att fortsätta driva ... hur vi berättar en bättre historia i spelet. Alla böcker och serier är fantastiska och lätta att förstå, men många av de viktigaste ögonblicken saknas.
Kändes du som Legion kunde ge en ordentlig (om tillfällig) avsändning till Burning Legion, som har varit en enorm del av Warcraft är historien i efterhand?
Maloof: Åh ja. Legionen förde verkligen det. Vår avsikt att det var 'inga barnhandskar' från deras synvinkel ända ner till kulminationen av Sargeras som försökte avsluta planeten, som blöder över i den nya expansionen. Allt vi gjorde ledde till det ögonblicket, jag kan inte tänka mig att göra något annat än vad vi gjorde med den graden av awesomeness.
Afrasiabi: Jag håller med om att det var en fantastisk utsändning för Burning Legion. Det gör demons sätt mer intressant. Vi stängde inte bara ett kapitel i spelet till viss del, utan öppnade också ett nytt kapitel helt. Fler strängtunga fans kommer att ha grepp om något liknande. Det finns inte mer Burning Legion längre utan Sargeras, eller hur? Nu utan att en ledare tvingar sin vilja mot dem, vad händer? För mig är det en intressant fråga och tapisserier att dra på. Jag skulle inte bli förvånad över att se demons återkomst någon gång (pauser) okända för oss.
Vilken är den mest påverkande nya idén som introduceras i den kommande utvidgningen.
Afrasiabi: Så det här är spännande. Den mest påverkande idén är våra förbättringar av (NPC) AI. Island Expedition-funktionen är otroligt rolig och det bästa är vad som är under huven. Vi kunde ha gjort det manuellt och gett den ön och karaktärer med uppsättningar och trollformler och alla olika typer av saker för varelserna på dem.
Men vi gick en annan väg helt med ny AI, faktiskt AI i själva verket, och vad det betyder för framtiden för World of Warcraft är riktigt spännande. Jag ska inte specificera exakt men det är den här riktiga sovjätten under omslagstypen som är spännande för oss. Du kommer att se detta komma upp i framtiden.
Berätta lite om ändringarna i PVP. Ursprungligen var det lite som det vilda västern och i vanilj World of Warcraft det ledde till alla typer av legendariska upplevelser. Nu kan den kopplas på eller av. Det tog över ett decennium för denna förändring: vad gick in i det?
Maloof: Tja, som med många saker när vi tittar på olika system och vad som fungerar och inte fungerar. Jag tror att vi var motiverade av vad som låg i spelets DNA. Dess World of Warcraft rätt? Vi kan göra mycket på PVE-området men speciellt för en utvidgning som denna där du har horden och alliansen på varandra, ville vi skapa det här alternativet så att vår PVP-publik skulle bli lycklig. Jag tycker att krigsläget är bra och jag kan inte vänta med att göra det eftersom det inte kommer att skilja mina vänner som gillar att spela på RP-servern.
Afrasiabi: För mig är svaret ganska enkelt. Du har PVP-servrar som har många människor på dem som inte nödvändigtvis vill PVP. De var till viss del flyktingar och flyktingar. Guilder hade demonterats eller de återvände till en död guild och vissa förändringar hindrade deras lekstil. Så det kändes som ett naturligt beslut för oss. Vi vill förena människor som vill göra aktiviteter. Vi vill inte sätta människor i en situation som är skurrande och potentiellt ojämn. I mitt fall var det en tuff återgång att gå tillbaka till en PVP-server. Vi ville inte ta bort alternativet för PVP men låta dem njuta av det med andra människor som tycker om PVP.
I flera år har folk skratts om att 'inte läsa MMO-söktext', vilket har lett till en slags revolution för många utvecklare. I vilken grad är du medveten om denna kritik när du skriver uppdrag?
Afrasiabi: Vi blev medvetna om det 2004 (skrattar)! Det ögonblick där vi i princip kunde hoppa över söktekst med den omedelbara söktexten mod. Vi blev självmedvetna mycket tidigt. Det är därför du har sett fasning och berättarverktygen i spelet. Quest text är inte ett av de bästa sätten att berätta historien i spelet, det är det bara inte.
Faktum är att många av oss hoppar över vår egen söktekst. Vi ser hårt på ett nytt uppdragssystem och även om vi inte kan berätta när det kommer att vara klart kommer det att komma.
I de senaste utvidgningsledningsuppdragen förstörs Undercity och Teldrassil, men spelare kan använda en funktion för att gå tillbaka och tid och se dem igen. Vad ledde till denna brist på permanent påverkan på spelets värld?
Afrasiabi: Wow är ett stort spel och det finns alla typer av spelare och människor i världen. Hur historiens tidslinje fungerar är din nivå ungefär indikatorn för berättelsens tidslinje utanför bristen på Kataklysm . De ursprungliga zonerna innehåller en berättelse om Night Elf and Undead, vi har redan den informationen destillerad ut.
På grund av hur historien spelas upp fungerade det inte för att ta bort dem. Det är en monumental uppgift vi kan genomföra i framtiden.
Hur mycket arbete går till några av dessa verkligt minnesvärda bombshell-uppdrag? Jag tänker som slaget för Lordaeron eller öppningsstunderna för Legion .
Maloof: Oändliga mängder (skrattar). Vi lägger definitivt mycket tid på våra huvudhistorier både för utvidgningar och enskilda zoner. Vi upprepar allt vårt innehåll men öppningsuppdrag är lite mer speciella tror jag. Jag tror med Strid om Azeroth vi trappade upp det, vi vill inte förstöra dem men öppningssekvenserna är bra.
Afrasiabi: De tar ungefär en till åtta månader om du vill ha ett nummer. Det kan vara så varierat.
Maloof: Ja, det finns en anledning till att vi har alphas och betas eller vad inte. Vi kan inte vänta med att se människor reagera på det vi har i butiken.