what is gamification
Gamification: En framträdande nyckel för framgång i olika aspekter av livet
En fullständig översikt över Gamification och dess inverkan på olika samhällsskikt inklusive Agile Process som vi testare och utvecklare följer i vårt dagliga arbete.
Vad är gamification? Låt oss lära oss dess betydelse:
Huvudsyftet med Gamification är att kombinera arbete med kul. Alla sammanhang som inte är spel kan göras mer tilltalande genom att använda Gamification på det. Med enkla ord betyder ”Gamification” integration av den befintliga miljön med spelmekaniken.
I grund och botten antar det nyckelelementen i spel som design, action eller aktivitet, kul och tävling, och sedan tillämpa dem genom spelmekanik som poäng, märken och leaderboard.
Vad du kommer att lära dig:
- Födelse och historia av gamification
- Varför Gamification?
- Exempel på spel
- Tillämpa spel på olika aspekter av livet
- Fallstudie
- Slutsats
- Rekommenderad läsning
Födelse och historia av gamification
Följande är ett utdrag ur Dan: s vitbok: Gamification i e-lärande
Gamification-eran är tänkt att börja i år 1912 .
American Cracker Jack ', ett popcornmärke, hade introducerat Gamification först på marknaden. Företaget inkluderade en gratis belöning i varje väska. Det var inte äkta 'Gamification' i verklig mening, men det ansågs som början på 'Gamification'.
1980-talet: Böcker relaterade till ”Gamification” publicerades och dessa inkluderar:
- Vad som gör saker roliga att lära av Thomas W. Malone
- Heuristik för att utforma roliga användargränssnitt: Lektioner från dataspel
1990 till 2002:
Avancerade 'Gamification'-tekniker introducerades för studenterna via datorer i klassrummen. 'Math Blaster' och 'The Incredible Machine' spel fick studentens intresse. Dessa spel mötte mycket kritik, eftersom det sägs att de inte fokuserade på läroplanen istället fokuserade de bara på repetitiva övningsfärdigheter för 'addition' och 'subtraktion'.
SGI (Serious Games Initiative) var det uppriktiga försöket från den amerikanska militären för att skapa spel.
De SGI försökte uppnå sitt mål att bistå i den nya seriens implementering av policyutbildning, prospektering och ledningsverktyg. Det koncentrerade sig på att effektivt utnyttja de senaste datorspeldesignerna, teknologierna och utvecklingsfärdigheterna.
2003 till 2004:
Conundra var det första Gamification-företaget som spelade konsumentprodukter och erbjöd inkorporerat gamified-företag, men företaget varade inte länge.
De Spel för förändring (G4C), med social påverkan genom spel lanserades på marknaden. ”Peacemaker”, ett spel om arabisk-israelisk konflikt, var det mest berömda spelet av G4C för att visa de svårigheter som båda länderna står inför, och därmed informera spelarna om de sociala frågorna som vanliga möter.
2007 till 2010
Det mest kända Gamification-verktyget för företag, Bunchball ', introducerades. Detta var det allra första företaget som gjorde en spelplattform för organisationerna. Det gav lätt tillgängliga element som poäng, leaderboards och märken.
Internethöjningen gav en bra start på Gamification. DICE-konferenser (Design Innovate Communicate Entertain) publicerade videor om ”Gamification” som blev virala, vilket ledde till ett ökat intresse för termen.
Under 2011
Nyckelpunkterna 2011 för framstegen inom Gamification var:
- Gamification-toppmötet hölls i San Francisco för 1sttid som lockade över 400 deltagare.
- Oxford-ordlistan lade Gamification till sin ”årets ordlista”.
- Corporate Gamification tog fart med en boom.
- De globala intäkterna från marknadsföring, programvara och konsultation var hela 100 miljoner dollar.
Sedan 2011 växer Gamification snabbt. Dedikerade Gamification-konferenser anordnas, böcker publiceras och forskningar hålls varje år för Gamification. Fler och fler organisationer fortsätter att experimentera med dess olika tekniker, men åsikten för dess verkliga effektivitet är fortfarande i hög grad splittrad.
Notera: Whitepaper-länken finns inte längre tillgänglig.
Varför Gamification?
Idén med Gamification är att lägga till utmaningar, engagerande spel och trivia för användarna av alla applikationer.
Detta hjälper till med:
den bästa världen av Warcraft privat server
- Bättre användarengagemang
- Målsättning
- Ökande färdigheter
- Utmanande miljö
- Målprestationer
- Belöningar och erkännande
- Slutligen - Uppnå ORGANISATIONSPRODUKTIVITET
# 1) Bättre användarengagemang:
Två utmaningar måste hanteras när Gamification införs:
- Att ge användaren något som är till nytta för dem och därmed hålla användaren engagerad.
- Engagemanget bör vara tillräckligt intressant så att de kan fortsätta använda och interagera med det.
# 2) Målsättning:
Att introducera Gamification to Goal-inställning kan hjälpa mycket att uppnå målet. Gamification-designern bör vara väl bekant med S.M.A.R.T-konceptet. Målsättningen bör baseras på S.M.A.R.T-konceptet, så att det blir lätt att designa och syftet med Gamification uppnås.
S.M.A.R.T akronym -
S specifik : Målet bör vara klart, det är det viktigaste för Gamification. Frågorna ”Vem, vad, varför, var” behöver besvaras här.
Exempel:
Hotellbokningsapp: Mål för en anställd som hjälper kunder med hotellbokning.
Specifikt mål: Jag borde kunna övertyga de potentiella kunderna för rumsbokningar.
överföra en matris till en metod Java
M lättanvänd : Jag måste kunna få bekräftade bokningar från kunderna: En rumsbokning i svit och två ordinarie rumsbokningar.
TILL tainable : Målet ska vara realistiskt och uppnåbart. Jag måste kunna få bekräftade bokningar för alla 20 tillgängliga rum. Detta kan inte uppnås så länge som hotellet är bokat för en bröllopsfunktion eller en gigantisk officiell konferens eller för den delen för ett cricketlag som bor på hotellet.
R elefant : Vad betyder det uppsatta målet för dig? Är det ganska relevant för dig? Om du inte föredrar att prata mycket, hur kommer du att utveckla övertygande färdigheter för att få bekräftelser för hotellbokningar?
T namnbunden : Vid när man ska uppnå det uppsatta målet.
Jag måste kunna få bekräftade bokningar från kunderna: En bokning av en svit och två vanliga rumsbokningar av EOD (slutet av dagen) eller under en period av 3 dagar. Oavsett vilket mål som ställs måste det vara tidsbegränsat. Ett tidsbestämt mål ger dig en fast period för att uppnå det. Mål som sätts på en närmare tidsperiod är lättare att visualisera och arbeta med.
Gamification hjälper till att integrera alla dessa S.M.A.R.T-koncept för målsättning på ett roligt sätt och därmed göra det roligt.
# 3) Ökande färdigheter:
På organisationsnivå måste du fortsätta förbättra dina färdigheter och vara i nivå med andra. Men i den dagliga miljön är det viktigt att lära sig nya färdigheter, men den motiverande faktorn är en mycket låg vikt. Gamification kan komma till undsättning i sådana situationer.
Exempel: På alla toppnivåorganisationer måste undervisning av anställdas självpresentationsförmåga, mannerism, beteendefärdigheter, hantering av icke-arbetsrelaterade situationer i ett jobb, reagera på en oönskad situation, hantering av klagomål och icke-relevanta förfrågningar från kunder etc. tagit hand om annat än bara arbetsrelaterade färdigheter.
Dessa kan läras ut till de anställda genom att designa interaktiva videor, där de lärs hur man kan presenteras, hur ska du förbättra dina telefonmanager, bordssätt, samtalsbesök etc.
Det kan finnas lägesvideor där de anställda frågas, 'hur de kommer att reagera i en oväntad situation?', 'Hur hanterar besvärliga kunder?' Etc.
# 4) Utmanande miljö:
Dagligen möter vi olika slags utmaningar som:
- Vakna tidigt
- Regelbunden träning
- Beslutade dietplaner
- Kör tålmodigt genom tung trafik
- Balansera hem- och arbetsansvar
- Att hålla takten på arbetsplatsen
- Hantering av svåra teammedlemmar
- Inför mötare
- Kortsiktiga och långsiktiga utbildningar
- Upprätthålla kundrelationer
Allt detta är rutinmässiga utmaningar som vi möter dagligen.
Exempel på spel
Låt oss koncentrera oss på att hantera utmaningar genom Gamification genom exempel.
Exempel:
Uppnå ett mål: Grafisk formgivare måste fylla i en viss tidskrift under en viss tidsperiod.
Arbetsstrategi: Med tanke på en vanlig kontorslagssituation:
Grafisk formgivare kan hantera ett team av säg 5 personer (Junior grafiska formgivare).
- Uppgifterna delas upp för varje designer.
- Tidsgränsen är inställd för att slutföra varje uppgift av varje designer.
- Rapportera de övergripande uppgifterna slutförda av alla teammedlemmar.
Låt oss nu “Gamify” ovanstående process:
Spelfördelningsstrategi: Samma kontorssituation som ovan men hanterar den genom Gamification.
(i) Uppdelade uppgifter kan ges roliga namn:
Uppgift: Skapa en grundläggande layout för en design för 11-sidig tidskrift.
Gamify: Roligt namn: Magazine Matrix laddad.
(ii) Tidsmärken delas ut:
Tidsgräns: 7 till 24 timmar krävs för att slutföra en grundläggande layout.
Gamify: Time Badge tilldelas lagkamraten för att slutföra uppgiften inom den önskade tidsgränsen.
(iii) Uppgifter som genomförts av enskilda lagkamrater kan rapporteras / visas på Leader Boards.
Således kan en utmanande miljö ”spelas”. Denna spelade atmosfär i teamet skapar en rolig och fängslande arbetsmiljö. Det ger upphov till hälsosam komplettering, hålla arbetshastigheten på plats och uppnå mål empatiskt med full entusiasm från varje individ.
De individuella insatserna för hela uppgiften förstärks också i stor utsträckning.
# 5) Målprestationer:
'Om du inte kan mäta det kan du inte hantera det', säger Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker var en österrikisk-född, amerikansk managementkonsult, pedagog och författare vars skrifter bidrog till den filosofiska och praktiska grunden för det moderna företagskoncernen, Wikipedia).
Dagens affärsstrategi försöker mäta och hantera detta på ett mer innovativt sätt för Gamification. Att integrera ”Gamification” på arbetsplatsen är en stor utmaning.
För att en chef ska hålla sina anställda motiverade för att uppnå målen krävs mycket beslutsfattande, visualisering, analys och implementering. Dessutom bör stimulansen inte vana sig utan fortsätta att motivera på lång sikt.
Gamification lockar anställda när det skalas över tidsperioden. Det håller människor på tårna i viss utsträckning, snarare än den monotona stilen att arbeta i flera år tillsammans.
# 6) Belöningar och erkännande:
Belöning eller erkännande är en dominerande booster och motivator inom alla områden.
T.ex. Sport, IT, dans, musik, arkitektur, tekniskt, mekaniskt etc. Det ökar produktiviteten till en stor del eftersom ansträngningsbidraget ökar när man märker och uppskattar det också.
Ändå misslyckas många företag med att utnyttja det och misslyckas med att uppskatta sina anställda på lämpligt sätt. Brist på uppskattning är den främsta orsaken till anställdas missnöje.
Dessutom dessa ”Belöning och erkännande” borde inte vara monotont, tycka om
- Lokkar anställda till gratis snacks eller gympass,
- ”Månadens anställd” -platta som visas i lobbyn (som oftast ignoreras), eller
- Att hedra långvariga anställda med ett litet parti, för att hålla sig kvar under en längre tid, eller
- Typiska standardrader med skriftliga certifikat som delas ut, eller
- Samma typ av minnen som tilldelas företagens årliga funktioner.
När du utformar ett anställds uppskattningsprogram är det viktigt att komma ihåg att ditt mål inte bara är att uppskatta ”Prestationerna” utan också belöna de ”aktiviteter” och ”ansträngningar” som anställda gör.
Om någon önskad beteende och processer visas av en anställd måste det också uppskattas och belönas. Detta kommer att främja de anställda att anta dessa beteenden och processer.
Gamification kan vara en lösning på denna brist på uppskattning. Gamification kan ge innovativa och kreativa sätt att förbättra individens och lagets moral, insatsbidrag och intresse på längre sikt. Det kommer i sin tur definitivt att förbättra organisationens totala produktivitet.
Sätten på vilket Gamification kan användas för ”belöningar och erkännande” är:
- Spin-a-prishjul: Det kan hållas varje vecka för måluppfyllelser. Anställda som har uppnått ett mål får snurra och får belöning för de ansträngningar de har lagt ner under hela veckan.
- Publicera framgångshistorier : Framgångshistorier för anställda som har gjort märkbara handlingar.
Exempel :
- En anställd som har lagt mycket ansträngningar för att uppnå ett mål eller
- En anställd som har innoverat de vanliga uppgifterna eller
- En anställd som har tagit fram kreativa sätt att slutföra monotont arbete eller
- En anställd som hjälpte medarbetarna att arbeta mot de önskade målen.
Hur alla dessa uppnåddes och vad som gick in i det, för att få framgång, kan publiceras i företagets bloggar eller användas som affärsfall.
Det kan göras som en företagskulturhistoria.
- Tilldela belöningspoäng: Olika typer av märken kan tilldelas. Dessa kan tilldelas av kamrater, chefer etc. till varandra som ett sätt att erkänna. Den anställde som får maximalt märken kan tilldelas belöningspoäng.
- Utdelningsbelöningar: Om anställda uppfyller de inställda parametrarna kan de tilldelas en lotterilott i slutet av månaden.
Lotterbiljetten kan vara allt från:
- Gratis parkeringsplats
- En extra dag med privilegiumledighet
- Familjemiddagskort
- Presentkort
- Betald certifikatutbildning
- Särskilda förmåner : Gamification-leverantörer, för att marknadsföra sig själva, erbjuder specialförmåner till organisationer.
Förmånerna kan vara:
- Gratis erbjudanden från kända varumärken
- Finmiddag
- Särskilda eftergifter på kläder
- Resor passerar
# 7) Uppnå ORGANISATIONSPRODUKTIVITET:
Gamification motiverar anställda på flera sätt. Gamification kan gå långt för att förbättra den anställdas förtroende och engagemang.
Program för incitament för arbetsplatser förbättras på grund av införandet av ”Gamification” i det. Dessa Gamification-program ger anställda mer frekventa och meningsfulla belöningar och erkännande. Att introducera spel för incitament, belöningar och kampanjer är helt enkelt ett sätt på vilket du kan manifestera och förbättra din företagskultur.
Gamification har förändrat organisationen på två olika sätt:
- Först: Internt har det hjälpt till att få och förbättra anställdas engagemang. Eftersom anställdas engagemang har förbättrats har det förbättrat affärsrelationerna med kunderna ytterligare. Och eftersom anställda är nöjda resulterar det i nöjda kunder.
- Andra: Externt satsar organisationer på att använda Gamification-verktyg för att motivera anställda, för mer försäljning.
Å andra sidan motiverar det kunderna att vara lojala mot varumärken genom att engagera dem i marknadsföringsaktiviteter.
Tillämpa spel på olika aspekter av livet
# 1) Spelfördelning inom hälso- och sjukvården:
Stegräknare-app: Hjälper till att övervaka viktminskning.
- Tar din längd och vikt som inmatning.
- Ställer in mål för promenader per vecka, beroende på din längd och vikt.
- Räknar antalet steg du tar varje dag.
- Beräknar hela veckans steg.
- Ett antal steg synkroniseras som kilometer du går varje dag.
- Kilometer du går är kopplade till kalorier du bränner.
- Kalorier du bränner är kopplat till vikten du kommer att gå ner.
# 2) Gamification i fastigheter:
Fastighetsapp: App för fastigheter och fastigheter
Agenter
- Auktoriserade agenter finns tillgängliga online och personligen för hjälp.
- Om en agent kan bjuda in 3 kunder på en vecka för att titta runt på en fastighet får han ett märke.
- Om en agent kan sälja / hyra 3 fastigheter på en vecka får han ett särskilt incitament.
- Om en agent säljer 3 villor på en månad, får han två extra privilegier och en betald familjesemester på specifika dagar.
Kunder
bästa försäljningssystemet för ipad
- Listade fastigheter verifieras och undviker därmed bedrägliga fall.
- Anläggning för Virtuella turer av specifika webbplatser finns.
- USA och Indias webbplatser listas. Därför finns internationellt utrymme för fastigheter tillgängligt.
- För stora villor i USA är 'Joyrides' ordnade för att visa sig runt huset.
# 3) Gamification in Education:
Sokrativ: För studenter
- Rymdloppsspel för barn.
- Rymdskepp finns i olika ikoner.
- Eleverna kan tävla med varandra genom att svara på kursfrågor.
- Rymdskeppen kan tävlas genom att svara på de frågor som visas på skärmen.
- Olika nivåer kan uppnås genom att svara på frågorna.
- Elevens namn visas på leaderboards efter att specifika nivåer har uppnåtts.
- Hälsosam tävling utvecklas för eleven själv eller mellan eleverna om så önskas.
Fallstudie
Fallstudie 1: Gamification in Agile Process
Industri: Informationsteknologi
Mål: Att Gamify Agile Process
- Samla in data från projektledningssystemet och fyll i det på instrumentpaneler. Detta hjälper ledarna att få en tydlig syn på hur projektet och teamet utvecklas.
- Varje anställd kan dra nytta av data och insikter.
- Spelande av dagliga aktiviteter skulle ge roligt och en känsla av sund konkurrens i laget.
Sammanfattning: En app T.ex: ”AgileFocus” kan utvecklas.
Med hjälp av appen 'AgileFocus': Individer får poäng / märken på:
-
- Antalet användarberättelser som levereras inom sprinten.
- Antalet koder och testfallskommentarer inom sprinten.
- Individer med minst recensionskommentarer.
- Särskilda belöningar vid slutförande av användarberättelser och testning före beräkningarna.
- Belöningspoäng för att hjälpa lagkamrater.
- En ledartavla rullas kontinuerligt och visar de bästa personerna.
En topplista kommer att upprätthållas, där alla individer kommer att listas i fallande ordning på sina poäng.
Genomförande:
- Ett nytt verktyg AgileFocus kan läggas till som ett plugin-program i JIRA (eller vilket projektverktyg som helst.)
- Med hjälp av data från JIRA och de fördefinierade reglerna specifika för projekt kommer plugin-programmet 'AgileFocus' att beräkna poängen som ska belönas till varje individ.
- Vi kan kalla dessa punkter som AgilePoints .
- Anställda kan lösa in dessa smidiga poäng för att få några förmåner / gåvor.
- Arbetsgivare kan använda dessa poäng som pekare också för deras prestationsbedömning (om det behövs).
Antaganden:
- Projekt med JIRA - Ett verktyg för projektledning.
- Individer är medvetna om de smidiga processer som finns i projektet.
- Individer är välutbildade för att använda de olika verktygen i projektet.
Begränsningar:
- Det kan ta lång implementeringstid att integreras med de andra verktyg för projektledning. Eller konfigurationsproblem kan uppstå.
Framtida omfattning:
- Appen kommer också att behålla den historiska informationen om projektets prestanda. Det kommer att ha olika typer av grafer för att mäta projektets prestanda över sprints med hjälp av denna historiska data.
- Utveckling av ett nytt plugin för utvärdering mellan projekt.
- Förbättring av AgileFocus som en global produkt är inriktad på anställdas prestationer.
- Tillägg av avatarer som kommer att ha olika typer av befogenheter. Dessa avatarer kommer att utvecklas efter en viss mängd poäng.
- Integration med sociala medieplattformar som LinkedIn.
- Implementering av ramverket 'Generiska utmaningar'. I detta kommer leder / chefer att skapa några utmaningar och de anställda kan registrera sig för dem. Några exempel kan vara,
- Automatisering av någon daglig rutinuppgift som sparar tid för alla.
- Rensa lite teknisk certifiering.
- Dokumentera lite funktionalitet.
- Bloggskrivning etc.
Slutsats
Spelande av dagliga uppgifter kommer att motivera anställda att följa smidiga rutiner flitigt. Anställda kommer att ha en tydlig förståelse för sina uppgifter med AgileFocus.
Detta kommer i sin tur att skapa en positiv inverkan på projektets resultat. Leaderboards med belöningar kommer att bidra till sund konkurrens. Anställda kommer att övervaka sina egna framsteg och sträva efter att göra sitt bästa i sina dagliga aktiviteter.
Har du några fler intressanta fakta om Gamification som du kan lägga till i denna handledning? Uttryck gärna dina tankar i kommentarfältet nedan !!
Rekommenderad läsning
- Vad är jämförelsetestning (lär dig med exempel)
- Funktioner för datum och tid i C ++ med exempel
- Skalsortering i C ++ med exempel
- Lambdas i C ++ med exempel
- Lär dig hur du använder TestNG-anteckningar i selen (med exempel)
- Vad är System Integration Testing (SIT): Lär dig med exempel
- Urvalssortering i C ++ med exempel
- Bubblesortering i C ++ med exempel