what videogame industry can learn from deadly creatures
verktyg för datamaskning för SQL-server
Spelar Dödliga varelser och Killzone 2 inom en månad efter varandra hade en mycket överraskande effekt på mig.
Å ena sidan har du det Dödliga varelser , en Wii-exklusiv och något medioker actionplattform från THQ. Spelet är en underbar frisk andedräkt, men lider ibland av besvärlig kontroll och en blandad påse med intetsägande texturer och so-so grafik.
Å andra sidan har du ett av de mest kritikerrosade spelen under året, den underbara första person-skytten Killzone 2 för PlayStation 3. För fans av genren har spelet allt: några av de vackraste bilderna någonsin sett i ett konsolspel, non-stop space shooter-action och beroendeframkallande, djup multiplayer.
Så varför är det det? Dödliga varelser stod ut som den mer utförda videospel? I själva verket skulle jag gå så långt som att säga Dödliga varelser kan vara överraskningsinspirationen för en enorm, dramatisk, positiv förändring inom videospelindustrin.
Tryck på hoppet för att ta reda på vad jag pratar om.
Vid första ögonkastet, Dödliga varelser är inget speciellt. Som jag nämnde tidigare är det en 3D-actionplattform med frustrerande rörelsekontroll och intressant, om inte den bästa, grafiken.
I spelet spelar du som två karaktärer: en tarantel och en skorpion. Spelet börjar med en grundläggande, men spännande historia om två människor som letar efter någon begravd skatt. Kontrollerar spelarnas 'dödliga varelser' och spelar genom flera nivåer i en massiv öken (varje nivå som växlar mellan kvikk tarantel och kraftfull skorpion) eftersom de undviker nämnda människor och också slåss mot många djur- och insektsfiender.
När jag slutade spelet blev jag imponerad av spelets inställning, men jag kände mig ganska tom för den totala upplevelsen.
Det var inte förrän jag kom in Killzone 2 bara några veckor senare när geni av Dödliga varelser verkligen in.
Varje spelspelare måste titta noga på tre specifika funktioner som Dödliga varelser gör mycket väl. Enligt min mening har dessa tre funktioner kraften att verkligen ändra videospelindustrin till det bättre.
1. Dödliga varelser är en 3D-action / äventyr / plattformspelare med en icke-mänsklig roll
Kommer du ihåg tillbaka i Super Nintendos glansdagar? Kom ihåg hur många videospel spelade huvudpersoner som inte var mänskliga? Heck, en av dem spelade helt enkelt ett hjul och en plats (bästa spelet någonsin) Uniracers !). Visst är att några av dessa karaktärer inte var de största maskoterna (jag tittar på dig Aero the Acro-Bat och Bubsy ), men bara det faktum att designers försökte något annat genom att presentera en icke-traditionell huvudperson var ganska fantastiskt.
Det är här det viktigaste Killzone 2 jämförelsen kommer in.
Under en av Killzone 2 är otroligt gjorda snitt som jag minns att jag tänkte för mig själv: 'Wow, det här är ett riktigt vackert spel, men jag har ingen aning om vem min huvudperson är? Jag hänvisade till ett skott när Killzone 2 Huvudpersonen Sev sitter i en flygtransport med fyra eller fem andra helt generiska rymdsoldater. Jag kunde verkligen inte skilja dem åt och hade problem med att följa åtgärden på skärmen.
Och denna förvirring sträcker sig mycket längre än gränserna till Killzone 2 s värld. Det finns en handfull nya videospel som stjärnor människor som är nästan utbytbara med, inte bara karaktärer i spelet, men också huvudpersoner i andra spel!
Trots den vackra grafiken saknade jag ren originalitet och kreativitet som gick in i karaktärsdesignen för taranteln och skorpionen i Dödliga varelser .
Tänk på det sista 3D-action / äventyrsspel du spelade med en icke-mänsklig som huvudkaraktär. Det är mycket tuffare att tänka på en än du trodde, va?
Till och med några av de mer populära senaste exemplen - som de kritiskt älskade Okami och XBLA-spel The Maw - använd deras icke-mänskliga karaktärer i mycket människolik sätt. Okami stjärnor en varg, men huvudpersonen kunde lätt ha ersatts med en generisk mänsklig krigare med samma rörelser och inte mycket skulle ha förändrats - samma med The Maw är söt främmande huvudperson.
Dödliga varelser är bra eftersom du faktiskt spelar en ärlig-till-Gud tarantel och skorpion. Taranteln utför drag som en tarantula faktiskt skulle utföra (klättring på väggar, snurrande banor), och skorpionen utför drag bara en skorpion skulle utföra ... ja, minus det praktiska och riktigt orealistiska uppercut ... men du får poängen.
Kan du föreställa dig hur mycket mer Killzone 2 skulle stå ut om det spelade någon annan än en generisk intergalaktisk soldat? Vad sägs om en medlem i någon original främmande ras? Och om designers vill hålla sig till en människa, varför inte få den människan att utföra ett jobb som inte är så överutnyttjat och förutsägbart? Tänk om Sev var en sjuksköterska eller en svag fånge som hade fångats av Helghast (spelets fiender)? Alternativen är oändliga och kunde lätt ha höjts Killzone 2 till en helt ny nivå.
2. Dödliga varelser introducerar ett helt nytt perspektiv på saker
Att ha kontroll över en tarantel och en skorpion i den verkliga världen, Dödliga varelser måste självklart ställa in spelet ur mycket små perspektiv för dessa ännu mindre varelser. I grund och botten vad jag menar är detta: världen kring de spelbara karaktärerna är enorm, bokstavligen .
Medan de flesta spel - även om de, utanför chansen, spelar en icke-mänsklig karaktär - använder traditionella storlekar, Dödliga varelser placerar spelaren i världen av två mycket små araknider. Allt runt dem tornar sig, från de två mänskliga karaktärerna till vardagsföremål som skor och spade. Istället för att hoppa över en tråkig fallna stock, hoppar skorpionen över en skosnör! I stället för att resa genom ett annat karglager kryper taranteln runt det inre av en övergiven bil (komplett med instrumentbrädans chotchkie)!
Inte bara ger denna synvinkel en efterfrågad friskhet till action / äventyrsgenren, det ger en chans för en ganska fantastisk nivå design. Under en minnesvärd boss slåss in Dödliga varelser , spelare måste kontrollera skorpionen när han shimmies upp benet på en mycket levande (och väldigt missnöjd) människa. Handlingen med att köra upp en rörlig plattform är mycket traditionell, men det nya perspektivet och injektionen av kreativitet gör att hela sekvensen känns fräsch.
Alla älskar förmågan att krympa Länka ner genom att använda Ezlo det pratande locket i The Legend of Zelda: The Minish Cap för Game Boy Advance - den till synes enkla funktionen lade till ett helt annat lager till det redan fantastiska spelet. Varför har den här funktionen inte implementerats i 3D Zeldas? Kan du tänka dig att springa genom den underbara världen Twilight Princess som en miniatyriserad version av Link? Det skulle lägga till ett så välkommet nytt perspektiv på en serie som folk är oroliga för att köra slut på ånga (som jag säger, blasfemi!).
Och tänka på Katamari Damacy . Det spelet är som mest intressant när Katamari antingen är riktigt, riktigt liten eller riktigt, riktigt stor. Sakerna i mitten är nästan ett medel till ett slut.
Så enkelt som det kan låta, att ändra perspektivet på var en 3D-actionplattform är inställd kommer att göra alla videospel som är mycket mer spännande.
hur man extraherar en torrentfil
3. Det dubbla spelet in Dödliga varelser är nyskapande och fungerar riktigt bra
Som jag nämnde tidigare, berättelsen i Dödliga varelser är mycket enkelt - två människor söker efter begravd skatt medan tarantlarna och skorpionens huvudpersoner samverkar i världen runt dem.
Men det är så historien presenteras som är förvånansvärt nyskapande och ganska snygg.
Eftersom varje nivå i spelet växlar mellan kontroll av taranteln och skorpionen, Dödliga varelser ibland är tillräckligt kreativt för att de två huvudpersonerna ska besöka samma platser vid olika tidpunkter. Detta är coolt av två skäl: 1) Vissa områden kan endast nås med hjälp av vissa krafter, vilket gör att taranteln och skorpionen kan utforska och upptäcka olika hemligheter. Och mer betydelsefullt, 2) spelets berättelse berättas ur olika perspektiv, en gång från tarantulens synvinkel och en gång från skorpionens.
Ta scenen när de två mänskliga karaktärerna (uttryckta av Billy Bob Thornton och Dennis Hopper) äntligen upptäcker den begravda skatten de har letat efter hela spelet. Första gången spelaren bevittnar detta är från tarantulas synvinkel och är från det säkra avståndet från en närliggande kaktus. Efter att ha navigerat på en utmanande nivå kryper taranteln upp på kaktusens sida och tittar när de två människorna gräver i marken och gör en upptäckt. Innan han når ner för att plocka upp skatten, skriker dock en av människorna i avsky att han ser en död ödla ligga bredvid det stora bröstet. Den andra människan skrattar åt honom, ber honom att ignorera det, och de två fortsätter om sin tjuveri.
Senare i spelet, när spelare tar kontroll över scorpion , en nivå slutar med en bosskamp med en jätteödla i en mörk grotta. Efter att ha dödat ödlan öppnas grottans sten och smutsloft. Skorpionen snurrar snabbt bakom en närliggande klippa och tittar när de två människorna breddar det solbelysta hålet med en enorm spade. Vid denna tidpunkt inser spelaren att samma scen som de människor som upptäcker skatten från tidigare i spelet återuppspelas från en helt nytt perspektiv - en närmare, mycket mer hotande.
Och som du antagligen har räknat ut nu, är den döda ödlingschefen att skorpionen just dödade är samma ödla som en av människorna lurade ut när scenen spelades upp tidigare. Det är helt anslutet!
Medan jag inte skulle gå så långt att säga att spelets användning av denna dubbla spelteknik är lysande - det kunde ha använts mycket mer och på mycket smartare sätt - det är en fantastisk start och det perfekta exemplet på en videospel som berättar sin historia (hur enkel som helst) på ett icke-linjärt, kreativt sätt.
Dödliga varelser är inte ett perfekt spel på något sätt, men det innehåller en överraskande mängd originalinnehåll som många designare kan använda för att uppriktigt sagt göra videospel mycket bättre.
Jag vill inte att 'normala' 3D-action / äventyrsspel ska försvinna. I själva verket är vissa så smart - som är fallet med något liknande Gud av krig - att de överskrider sina traditionella spelrötter. Jag tror bara att det är dags för designers att erbjuda något helt annat på marknaden. Tillräckligt med rymdsmariner och armésoldater! Det är dags att blanda saker och skapa nya videospelupplevelser inom de världar vi redan är bekväma med.
Låt oss säga att en förläggare just nu kommer ut med någon slags cowboy-shoot-up upp Old West-spel. Vad sägs om att ändra spelet för att fokusera på en häst och inte en faktisk cowboy? Eller vad sägs om något som ThatGameCompanys revolutionerande twist på 3D-action / äventyrsgenren Blomma ? Föreställ dig att se en hel cowboyhistoria utvecklas ur det guldfyllda, rasande perspektivet flod som skär igenom den gamla västinställningen.
Det är uppenbarligen snabbtänkande, dumma idéer, men jag hoppas att du förstår vad jag försöker säga. Jag vet också att det finns ganska få spel där ute just nu som inte lider av några av dessa problem, så snälla skrik inte på mig med massor av exempel. Jag vet att de finns! Jag vet bara, i denna nuvarande generation blir dessa ursprungliga idéer långsamt undantagen från regeln.
vad är den bästa popup-blockeraren för krom
Notera Dödliga varelser , videospelindustri. Det är mycket viktigare än du kanske tror!