when is no advertising best advertising
Konsten att prata utan att prata
(Konst av Momoppi)
Tidigare i år bokade jag undertale skaparen Toby Fox för ett utseende på Sup Holmes. Strax innan showen startades, frågade han om det var OK om han avbröt eftersom han 'hatar att svara på intervjufrågor'. Vid denna tid, undertale hade blivit en stor hit, och vi hade pratat på Twitter här och där om att göra ett speciellt avsnitt av showen där han inte sa ett ord, och andra spel-devs som Tomm Hulett och Anthony Burch dyker upp för att prata om undertale på hans plats. Han var inte heller uppe för det. Han ville spendera eftermiddagen på att titta på Youtube-videor med sin bror istället.
Du skulle kunna tro att Toby kanske har utvecklat ett betydande ego efter framgången med sitt spel, men när tiden kom för att detta ego skulle manifestera sig var det ingenting att se. Jag får känslan av att om jag hade sagt till honom att han hade att vara med på showen, att han inte hade något val, att han skulle ha dykt upp. På ingen tidpunkt försökte han ta kontroll över vår interaktion. Hans ego var antingen icke-närvarande eller icke-existerande. Jag är inte säker på vilket.
Detta icke-närvarande eller icke-existerande ego har överfört till undertale är en icke-närvarande eller obefintlig marknadsföringskampanj, och hittills har den fungerat.
(Konst av Nibroc-Rock)
Toby har oavsiktligt skickat ett meddelande till genom att skjuta sig bort från att trumpetera meriterna i sitt spel undertale potentiella publik om sig själv och hans arbete som uppenbarligen har resonerat. Om Toby hade tagit en mer vokal takt när han försökte kommunicera exakt hur det är att spela sitt spel genom ord, skärmdumpar eller videor, är det inte troligt att hans potentiella publik skulle ha känt samma optimism om spelet eller blivit så exakt idé om hur konstigt och mystiskt det känns.
Genom att inte försöka övertyga oss om att hans spel är värt, skickade han meddelandet att detta är ett spel av och för människor som vill ha något som du måste spela för att förstå, och att personligen lära sig om spelet från någon som inte har fått betalt att prata med dig om det är det bästa sättet att lära sig om det. Det var en liknande situation med Minecraft och Fem nätter på Freddys innan de blev för stora för att förbli utom synhåll från mainstreamvärlden.
Jämför det med spel som Rise of the Tomb Raider, som granskade väl och ser ut att ha haft en riklig marknadsföringsbudget. Om ryktet säljnummer är en indikation, var konsumenterna bara inte tillräckligt hungriga för Lara Crofts största och utan tvekan bästa äventyr att prioritera det över alla spel de var tvungna att välja på under de senaste månaderna av 2015. Det faktum att ett spel som undertale kanske har gjort mer vinst än den senaste titeln i Gravplundrare serien är ganska häpnadsväckande och säger mycket om hur mycket marknadsföring betyder jämfört med hur iboende ett marknadsförbart spel kan vara.
Konstigt nog är ett av Toby Fox favoritspel ett av de tidigaste exemplen på hur ett spel ibland kan sälja bättre när vi inte får höra av ett företagsföretag med flera miljoner dollar att det är 'speciellt'. När Earthbound släpptes först i USA 1994, det åtföljdes av en dyr annonskampanj med repor och sniffklistermärken och den okonventionella, anti-braggart fångfrasen 'Eftersom detta spel stinker'. Nintendos försök att sälja spelet som en skrämmande, upprorisk underhund som backfired, och serien låg i vilande utanför Japan i flera år i kölvattnet av misslyckandet.
Flash fram till 2016 och Earthbound är mer populärt i väst än någonsin, trots Nintendos relativa övergivande av franchisen. Vi har legioner av kreativa, äkta, passionerade fans som har tillbringat flera år på att dela personliga berättelser om vad Earthbound betyder för dem att tacka för det. Oavsett hur 'konventionellt marknadsförbart' ett spel kan vara, är passion och förtroende fortfarande smittsamma. Oxytocin är fortfarande något vi kan sprida runt. Det är bara att med vissa spel kanske annonskampanjer med flera miljoner dollar inte är det bästa sättet att försöka göra.
Vi känner alla, men förstår inte alltid, den speciella känslan som kan driva oss att fullt ut förbinda oss att spendera vår tid och pengar på ett okänt spel. Vi kanske tror att vi vet var den känslan kommer från (nostalgi, attraktiva scenarier och karaktärer, upphävande av misstro, ego-strök och naturligtvis bra marknadsföring), men som Malcolm Galdwell stavar ut i Blinka , vår kunskap om vad vi kommer att gilla och varför vi kommer att gilla det är ofta helt av. Assertiva reklamkampanjer försöker regelbundet byta den osäkerheten genom att berätta vad vi gillar och varför vi borde gilla det, men för många av oss svarar vi på ett mindre egodrivet meddelande. Även om vissa av oss kanske kämpar för att förstå vår egen smak, skulle jag vilja tro att de flesta vuxna vet att vi inte alltid kan förutsäga hur mycket vi kommer att njuta av ett spel baserat på hur det marknadsförs, och istället välja att följa en mer oberoende och exakt intern kompass.
typer av funktioner i c ++
Som sagt, jag är en ökänd optimist när det gäller människor, och jag är helt beredd att få veta att jag har fel. Tror du en rikstäckande annonskampanj för undertale skulle ha fått det att sälja ännu bättre, eller tror du att det skulle ha förstört spelets underdogstatus och fått de människor som för närvarande älskar spelet att så småningom ignorera det? Skulle spel vilja Den underbara 101 och Shadows of the Damned har sålt bättre om de marknadsfördes som beskedliga små indie älsklingar? Finns det ett sätt att sälja ditt spel både som en 'bästa 1-tillverkade AAA-produkt' och en 'speciell liten snöflinga' samtidigt?