witcher 2s redkit might make modder out me
Få lite RED på dig
The Witcher 2: Assassins of Kings har varit ute ett tag nu, men det är inte ett dött dokument. Tidigare i år såg vi The Witcher 2: Enhanced Edition släpptes för Xbox 360. Denna version inkluderade också allt gratis DLC som släpptes fram till den punkten på skivan som ett sätt att kringgå Microsofts obehag för att servera gratis innehåll via Xbox Live. Dessa förbättringar laget gjorde under det lilla året som det spenderade för att sätta spelet på 360 blev också tillgängliga för ägare av den ursprungliga PC-utgåvan genom en enorm gratis patch.
Men The Witcher 2 är fortfarande inte död, även med CD Projekt RED hårt på jobbet under det kommande Cyberpunk 2077 . Spelet har precis släppts för Mac och att se det köra bara på medelstora inställningar visar ansträngningen för att göra spelet så lika underbart, vilket stöder mantraet om jämlikhet mellan plattformar så mycket som tekniskt möjligt. Dessutom planeras REDKit-modding-sviten att släppas under första halvåret 2013 och den ser fantastiskt tillgänglig utan att avbryta kreativ kontroll.
Såg du tiden för förflutit i huvudet? Jag fick en liknande skapelse som producerades av sviten i realtid, och jag kan bekräfta att det fullständigt fungerande, om än förenklade, uppdraget inte tog längre tid än 30 minuter. Jag tror att användarvänligheten är REDKits största drag och mycket som kommer från gemenskapens input.
Tidigare på året sökte CD Projekt applikationer från modders som ville testa betaversionen av satsen och valt 100 av de sökande för att ge tidig tillgång. Inte bara arbetar dessa modders med sina egna mods för att ha redo i samarbete med kitens lansering 2013, vilket ger ett nytt liv för spelet, men CD Projekt arbetar nära med dem för att producera högkvalitativt innehåll. Men det är en tvåvägsgata. Modders ger också ovärderlig feedback till teamet, som vet hur man använder verktygen inifrån och ut genom åratal med att arbeta med dem, med avseende på att förbättra den allmänna användbarheten.
Det är underbart att se ett så öppet, praktiskt samarbete. CD Projekt kommer också att fylla wikis med guider för hur man använder REDKit och tillhandahåller videoguider med utvecklarkommentarer, liknande den som visas ovan.
Som du såg i tidsfördröjningsvideoen är skapandet underbart tillgängligt. Från och med tom terräng kan du ställa in borstvärden och enkelt 'måla' på - eller, ännu bättre, smärtfritt ångra terrängen, höja kullar och liknande, för variation och sedan snabbt applicera de önskade strukturerna på hela ytan. Därifrån kan du lika lätt måla en annan önskad textur rakt på de upphöjda bergskullarna.
Kontrollnivån i kombination med automatisering verkar ha hittat ett härligt lyckligt medium. Du har kontroll över skyboxen, så att du kan använda dagen / nattcykeln till fullo, och du kan till och med ändra solens och månens bana om du kanske vill att solen ska gå bakom en viss sluttning. Du kan ställa in parametrar och låta olika vegetationer automatiskt fylla området snarare än att behöva placera träd efter träd och sedan enskilda kluster av frodig fauna.
Dessutom är det ett ögonblick att ta bort något av det automatiskt genererade djurlivet som intrångar i andra delar av din miljö, som en by, eller för att lägga till mer på önskade platser. Funktioner som detta tar inte bara bort något av det rota gruntarbetet, utan de erbjuder också efterlyst hjälp till de som kanske vill fokusera mer på uppdragsbyggnad och berättelse. Dessutom ger enkelhet att göra och ångra göra så mycket mer tid för experiment.
bästa spionprogram för mobiltelefoner
På tal om experiment är en av de bästa sakerna med REDKit hur lätt det är att hoppa in och testa vad du bygger. Du kan hoppa till en fullständig spelbar version av din skapelse, oavsett slutförande eller förfall på några sekunder.
Själva uppdragsbyggnaden är lika intuitiv. Det finns en sida med modulära noder, mellan vilka du manuellt drar länkar, som bygger logiska anslutningar mellan ordningsföljden för de saker du producerar. När du har placerat en NPC i din värld kommer NPC att ha en nod och du kan ge dem en strävan att leverera, som du kan skriva helt eller bara redigera från befintliga Witcher 2 dialoginteraktioner. Alla tillgångarna i spelet är till din kontroll, vilket också tillåter växande modders att ta fungerande bitar av spelet och finjustera dem efter deras smak, även ändra något så enkelt som vem Geralt har en viss konversation med i prologsekvensen.
Konversationsskriptet har också en regissörsvy som gör att du kan ändra saker som kameravinklar medan dialog levereras. Dessutom kan du till och med importera din egen voice over - läppsynkronisering jobbar för närvarande. I skapelsen som jag visades behövde NPC några monster som skickades, så jag såg en monsterbrödsplats som snabbt definierades i hans lilla granne. Återigen finns det en mängd anpassningsbara alternativ. Du kan ändra storleken på det område som monstrarna spawn i, det område där deras gyckel utlöses, oavsett om de är aggressiva eller inte (det vill säga om de kommer att följa Geralt om han vänder svansen och springer), hur många monster spawn, vilka slag, hur snabbt, hur långt ifrån varandra, och så vidare.
Med en spelbar, professionell utseende som jag levererat inom några minuter är jag oerhört glada att se vad modding-samhället - de 100 som arbetar med innehåll för närvarande och alla de människor som kommer att ha tillgång längs linjen - är kommer att kunna producera med REDKit. Efter att jag aldrig har modifierat någonting i mitt liv, kände jag mig säker på att jag kunde verktyg runt och producera något coolt med satsen. Jag inser också att det ger tillräckligt med flexibilitet och kontroll för att särskilt skickliga individer kommer att kunna göra några fantastiska saker med det.