10 835 deaths how i beat meat
Super Meat Boy, det är
'Veni, titta, ropa.'
Julius Caesar förödligade denna fras efter en viktig militär seger, men jag kan inte låta bli att känna mig som om min ansökan är helt mer imponerande. Du förstår, jag nådde nyligen prestationen 'Jag är en gyllene gud' i Super Meat Boy för att få 100% i spelet genom att tjäna A + -betyg på varje nivå och samla varje bandage - en prestation som jag är övertygad om att Caesar skulle lyckas med om han hade gjort det. För att starta, dog jag bara 10 834 fler gånger än Caesar någonsin gjorde.
Jag ska vara den första att erkänna att jag är ovanligt sent på festen med Super Meat Boy . När det släpptes i oktober 2010 såg jag det inte som något annat än en retro-plattformsspelare med hårda naglar som var stolta över att påverka spelaren smärta och frustration. På ett sätt hade jag rätt. Men jag hade också helt fel.
Det var inte förrän jag såg Indie Game: The Movie som jag bestämde mig för att ge Super Meat Boy en rättvis chans. Dokumentaren förmedlade effektivt de strider som en indieutvecklare genomgår för att förfölja sin dröm. Jag menar, åtminstone tror jag att det gjorde det. Jag har aldrig försökt skapa ett videospel. Oavsett kände jag en slags koppling med Team Meat. Jag respekterade deras passion. Jag beundrade deras engagemang. Framför allt efter att ha sett den känslan de gjorde Super Meat Boy , Jag kände att jag var skyldig dem att spela deras spel.
Det var ett av de bästa spelbesluten jag någonsin har tagit.
Det tog inte lång tid för mig att inse varför Super Meat Boy är så allmänt vördad som den är. Det finns hundratals recensioner där ute som berömmer spelets otroligt snäva kontroller, mästerlig design och nostalgiinducerande grafik. Team Meat gjorde nästan allt rätt med det här spelet, och det är en väletablerad och gemensam åsikt nu. Detta överraskade mig inte. Det som förvånade mig är hur beroendeframkallande det är.
Så bra jag kan förstå, själva strukturen i Super Meat Boy kan krediteras för slaveriupplevelsen. De flesta av spelets nivåer tar inte längre än 20 sekunder att slutföra. De senare stadierna ser några kurser med par gånger uppåt på 60 sekunder, men för det mesta är de anmärkningsvärt korta. Detta skapar en 'just one more' -tankning som kan vara löjligt svår att bryta. Den euforiska höga som uppnås genom att bjuda på en särskilt oförlåtande nivå är nästan alltid i kombination med en ambition att omedelbart slå ut nästa nivå också. Det var denna intensiva känsla som fick mig krok, linje och sänka, om och om igen.
Efter den korta tiden det tog mig att bli förälskad i spelet fastställde jag mina mål för den sadistiska expeditionen. Först och främst är jag en komplettist, och i mina ögon är riktmärket för färdigställande på Xbox 360-spel en fullständig Gamerscore. Ergo, 200/200 Gamerscore var det primära målet. Därifrån strävar jag efter en så ren körning som möjligt, så jag ville slå varje nivå på samma gång med Meat Boy-karaktären - ingen av de låsbara karaktärerna vars förmågor teoretiskt kunde underlätta vissa nivåer.
Inte länge hittade jag en intressant dynamik mellan spelets nivåer. De som gav mig anfall och tog lång tid att slå, jag ville ingenting att göra med dem någonsin igen. Men de nivåer som jag passerade förvånansvärt snabbt, jag sökte mina väners tider och tog flera bilder när jag toppade dem alla. Givet att Super Meat Boy har varit ute i två år, är det osannolikt att någon av mina vänner någonsin kommer att känna till den otalade rivaliteten. Ändå är jag inte säker på att jag är helt bekväm med spelet som åberopar denna udda, drivande känsla av passiv, pseudokonkurrenskraftig anda som aldrig kommer att återkallas.
För alla mycket tuffa nivåer i spelet (och det finns massor) är jag stolt över det prisvärda jobbet jag gjorde för att hålla min lugn under de frustrerande svåra. Det fanns emellertid ett undantag: The Kid's Warp Zone. Barnens varpzon tuggar upp mig och spottade ut mig. Det snurrade mig till spontana anfall av obegriplig banning. Det är enda gången Super Meat Boy fick mig att rasa slut. Och jag kanske har ropat 'VictoryBaby.jpg' när jag äntligen slog det, för jag är inte cool av någon definition av ordet.
Det mest intressanta som jag märkte under mitt företag Super Meat Boy var det sätt som misslyckandet tyngde på min psyke. Exempelvis blir ytor som Meat Boy berör permanent bläckfärgade och vissa fällor som dödar honom sprutas med hans rester tills du äntligen passerar nivån. Fram till dess är dessa markeringar en kontinuerlig påminnelse om dina tidigare misslyckanden - hur nära du hade kommit andra tider, men hur långt du fortfarande är. De röda fläckarna gjorde mig helt upprörd. Jag såg med ilska när jag såg dem. Jag förstår att det är helt irrationellt, men jag intygar att det hände gång på gång.
Trots alla gynnsamma åsikter från nästan alla aspekter av Super Meat Boy , Jag spelade större delen av spelet utan en kritisk komponent - musiken. Jag är övertygad om att musiken perfekt kompletterar actionen på skärmen och i allmänhet är fenomenal. Den ovannämnda handlingen på skärmen har emellertid en tendens att vara stressande, och musiken lägger till ytterligare ett lager spänningar, vars sammanslagning tyckte jag var för överväldigande för att vara rolig och produktiv. Snarare spelade jag mest Super Meat Boy medan jag lyssnar på musik på min bärbara dator, skonsamt sparar mina nerver på grund av stress.
En natt kom det härliga, efterlängtade ögonblicket. Slutligen låste jag upp prestationen 'I'm A Golden God'. Ännu viktigare kände jag äntligen att jag hade gjort spelet rättvisa efter att ha fått en inblick i Team Meats utvecklingsprocess. Min personliga resa hade sett flera höjder och flera lågheter och hade bara tagit 10 835 dödsfall och förlusten av en mycket ädla kontroller. Det tappades men ändå givande. Det kommer för alltid att ha en plats i mitt hjärta bland mina mest uppskattade spelprestationer. Jag kom, jag såg, jag erövrade och jag älskade varje sekund av det.
intervjufrågor och svar för försäljningsutvecklare för erfarna