a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, regissör och producent av GoldenEye 007 på Nintendo 64, gav ett postmortem om utvecklingen av den kritikerrosade skytten här på GDC Europe idag. En av de mer fascinerande och lite lustiga aspekterna från samtalet var hur Martin gick med att ge 007 en snabb sista minuten-fix för att spara sig lite tid.
Martin intervjuade sitt tidigare team för samtalet och påminde om denna speciella incident av sin tidigare programmerare Mark Edmonds, som anser att det är hans 'galnaste coolaste tid' under utvecklingen. I grund och botten hackade Martin spelet för att fixa ett fel medan 007 var mitt i slutcertifieringen på Nintendo.
Sällsynta hade skickat spelet för att bli certifierade, och alla såg bra ut tills ett problem togs upp under de två veckorna med rak intensiv testning på Nintendo. De hade hittat ett problem där strukturer skulle skruvas upp för karaktärerna på fregattnivå beroende på ordningen på hur spelare hade gått igenom nivåerna på grund av ett problem med minnessystemet.
'Det hade ett dynamiskt minnessystem', berättade Martin. 'Det fungerade okej mest av tiden men minnet var väldigt tufft. För att göra en minsta ändring skrev jag den dagen ett verktyg för att extrahera koden och data från ROM. Jag skrev det, justerade minnesnumren, re-GZipped (en metod för filkomprimering och dekomprimering), arbetade den tillbaka till ROM-bilden utan att kompomponera något igen och skickade den till Nintendo '.
Denna uppenbarelse gav oss alla på panelen ett gott skratt. 'Jag vet inte om det var det bästa sättet att göra det eller inte', tillade Martin, vilket ledde till ännu fler skratt från publiken. Men för honom, 'det var en minsta förändring, (och) det fungerade'. Jag får mer från Martins prat och en intervju de kommande dagarna.
skapa ett nytt java-projekt i förmörkelse