review grey goo
En uppföljare till World of Goo! Vänta…
Som en goo-boll har jag sett livet på Grå Goo , ett nytt realtidsstrategispel från utvecklaren Petroglyph, expandera med entusiasm, börja rulla och sakta men säkert tappa massan när det förvandlas till en liten goo-boll som ingen riktigt märker längre.
Men goo-bollen är fortfarande en anständig goo-boll! Visst att det saknas en stor del av det som gjorde det så tilltalande i första hand, men det är inte som att det försvann helt. Hur som helst, allt jag försöker säga här är se var du går.
Grå Goo (PC)
Utvecklare: Petroglyph
Utgivare: Gray Box
Utgivningsdatum: 23 januari 2015
MSRP: $ 49.99
Först och främst är kärnorna i detta spel underbara. Från början spelet ansluter spelaren med sina bilder. Den öppna skärmen säkerställer garanterat att de flesta spelare kommer in på tomten, men huruvida de bryr sig om att stanna är en annan fråga.
Grå Goo Plottet kretsar kring de tre fraktionerna, Beta, människor och Goo, som kämpar för kontrollen över planeten Ekosystem 9. Och så slåss de. Kampanjen skulle vara ganska obekväm om inte för att snittarna skulle hålla spelaren intresserad. Svårigheten kan justeras för varje uppdrag, så om ett uppdrag är för svårt kan spelare släppa svårigheten ner på en nivå vid behov.
bästa webbplatser att titta på anime dubbad
Uppdragstyper kan varieras, men tenderar att inte avvika långt ifrån att förstöra fienden eller försvara ett område. Kampanjen ger en relativt stressfri miljö att spela med enheterna och åtminstone experimentera. Uppdragen håller i allmänhet mellan 30-60 minuter, beroende på spelstilen och den valda svårigheten. Vissa uppdrag är oerhört repetitiva, varför jag rekommenderar att du spelar på enkla eller normala svårigheter och bara går igenom klipporna och kraschar med enheterna. Det finns femton uppdrag totalt, med fem avsedda för varje lopp.
Medan skärmen är helt fantastisk, slutar kampanjen tyvärr med en cliffhanger, vilket gör spelet perfekt för en uppföljare eller en utvidgning (min gissning skulle vara på det senare). Det är en besvikelse att säga minst, särskilt eftersom den klipphängar den använder är så kliché i naturen.
den bästa världen av Warcraft privat server
Det inneboende problemet är att logiskt sett vill alla spela som Goo. De är det överlägset mest mekaniskt intressanta loppet i spelet, det mest estetiskt tilltalande, och spelet är uppkallad efter dem . Men medan spelaren kan hoppa rakt in i Goo i valfri skärm, är Goo-kampanjen, som hjälper till att lära spelare om mekanik och strategier, låst bakom två andra kampanjer. Lyckligtvis finns det ett leksikon i spelet som hjälper spelare att förstå vad enheter gör och hur varje lopp fungerar.
Matcher fokuserar kring att samla resurser, bygga arméer och sedan förstöra motståndarna. Det finns bara en resurs, kallad 'katalysator'. Katalysator finns i vissa områden runt kartan och måste ha en struktur ovanpå den för att skörda. Beta och mänskliga raser lägger raffinaderierna ner med extraktorer över resursområden, medan Goo har sin moder Goo-enhet som ligger på toppen av dem. Det finns inga 'arbetarenheter', så resurskörningen är mer en 'ställa in och glöm det' -situationen. Lämna bara dina raffinaderier / modergos oskyddade!
Beta, loppet som först användes i kampanjen, fokuserar på basbyggnad genom 'Hubs'. Nav är små fyrkantiga byggnader som kan placeras var som helst med en vision som ansluter till produktionsbyggnaderna på sidorna. Det finns små, medelstora och stora nav som var och en har förmågan att ansluta till fler och fler byggnader. Forskningsbyggnader kan också anslutas och kommer att påverka alla enheter som producerar byggnader på samma hub. Om till exempel en fabrik och en tankfäste finns på en liten nav kan fabriken producera nya enhetstyper. Bilagorna används också för att undersöka uppgraderingar.
Även om det är intressant att ha en bas uppdelad i små bitar, är den allmänna strategin fortfarande att skydda resursområdena, vilket i allmänhet lämnar Beta-spelare att klumpa samman allt. Beta kan också bygga väggar och få enheter att placeras ovanpå nämnda väggar. Detta främjar återigen en basklumpande spelstil och främjar också mycket defensiva strategier. Sammantaget känner Beta inte så mycket annorlunda vad gäller spelstil jämfört med det mesta av vad genren har att erbjuda.
Människorasen är ännu mer defensiv eftersom de förlitar sig på elnät med låg hälsa för sina strukturer. Detta betyder att baser måste vara i närheten av varandra. Människor är oerhört bra på en sköldpadda-stil, men det betyder inte nödvändigtvis att det är den enda livskraftiga strategin. Människor har också tillgång till väggar, som gör att deras enheter kan resa och skjuta igenom samtidigt som de hindrar fiender från att göra detsamma. Människorna är ganska vanlig RTS-biljettpris, med undantag det nödvändiga elnätet.
Goo är det överlägset mest intressanta loppet. Jag menar, det finns en anledning till att spelet heter efter dem. Mother Goo är huvudbyggnaden och hon är helt mobil. Mother Goo fungerar som resurssamlare; om du plockar henne på toppen av resurser, kommer hon att samla in dem. Mother Goo skapar sedan proteaner, stora eller små, som kan förvandlas till enheter på farten. Detta gör att Goo-spelare kan ta med sig några proteaner och i det ögonblicket bestämma vad dessa proteaner ska förvandlas till. Det är en otroligt unik inställning till en RTS-fraktion, och det är inte konstigt att de flesta spelare håller sig med Goo när de spelar, från min erfarenhet.
Proteanerna, inklusive Mother Goo, gör också skador på enheterna när de kommer i kontakt med dem. Eftersom Mother Goo är ganska motståndskraftig, har denna strategi någon allvarlig fördel för det, särskilt när man försvarar sig från en attack. Det skapar också ett intressant dilemma ibland: tar jag kontakt med min mor Goo som samlar resurser, eller lämnar hon för att hjälpa min ekonomi? Jag kommer dock att säga att det är verkligen något som är värt att titta på att titta på Mother Goo långsamt snubbla sig över till en fiendens armé. Om du inte är den andra armén.
En av de mest intressanta sakerna om Grå Goo är uppgraderings- eller 'tech'-systemet på plats. Medan de spelar som varje ras, kan spelare använda vissa byggnader för att uppgradera specifika enheter på sätt som bättre passar deras spelstil. Dessa är mer än enkla statliga uppgraderingar, men kan drastiskt påverka ett sätt en enhet används. Till exempel kan Bastion-enheten för Goo uppgraderas för att gå i rampage-läge när det nästan är dött, öka skadorna och sedan explodera.
Takten på Grå Goo är långsammare än APM-spammande klickfest för andra spel i genren. Det är inte heller lika tungt. Det är ett mycket mer makrofokuserat spel; spelare måste hantera sina resursinmatningar och -produkter samtidigt som de är medvetna om sina motståndares. Grå Goo matcher rör sig i en stadig, men mycket hanterbar takt som borde välkomna nykomlingar till genren utan att skrämma bort dem med snabba skymningar.
Det har gått länge sedan den första släppningen, och spelarbasen har sjunkit till nästan ingenting. Det är nära omöjligt att hitta en match online såvida det inte är planerat mellan motståndare. Detta lämnar kampanjen och AI trefningar som de enda hållbara sätten att spela, vilket är olyckligt för en RTS. Petroglyph uppmärksammar åtminstone eftersom den nyligen satte ut en balanslapp för Grå Goo - det är först ännu.
Replay, en vanlig funktion bland RTS-spel, är helt frånvarande Grå Goo . I den senaste balanslappen nämner utvecklaren Petroglyph att den arbetar mot funktionen, men det faktum att spelet släpptes utan en uppspelningsfunktion svårigheter. Upprepningar är avgörande för att hjälpa spelare att bli bättre som en gemenskap och för att flytta metagame framåt. På samma sätt är en 'observatör' -funktion som tillåter andra spelare att titta på matcher också frånvarande. Det finns en Map Editor, vilket är ett bra tillägg, men knappast lika viktigt som de nämnda funktionerna.
Med ett rejält prisfråga, Grå Goo har en handfull underbara idéer samtidigt som man trampar på liknande mark, men gemenskapens avfallshastighet har absolut dödat onlineaspekten av det. Det är en solid realtidsstrategi som troligen kommer att glädja fans av genren, men de flesta kanske vill vänta på uppblåsningen av spelare med den oundvikliga uppföljaren eller utvidgningen, som förhoppningsvis kommer med fler funktioner. Den titulära Goo-rasen är en av de färskaste aspekterna av genren på länge, och jag hoppas att Petroglyph har några fler bra idéer upp sina ärmar för framtiden.
mobilapplikationstest intervjufrågor och svar