changes how i learned stop hating dark souls
Från våra communitybloggar
Första gången jag såg den här logotypen blev jag upphetsad. Andra gången jag såg det, ville jag aldrig se det igen.
Jag har varit en Souls-spelare dag 1 från början. Den 6 oktober 2009 gick jag ner till den lokala spelbutiken, köpte Demons Souls och banan för min spelsmak bestämdes för de kommande åtta åren. Det kan dock inte ha varit så här om det inte var för de enorma förändringarna som hände Mörka själar .
När Mörka själar först släppt, jag hatade den. Medan jag kände Demons själar var rättvis i sin svårighet och progression, Mörka själar kändes som att den var specifikt utformad för att vara orättvis och slösa bort människors tid (kan jag tillägga att det att vara orättvist och att vara svårt inte är samma sak). Nu när jag tittar tillbaka, efter att ha spelat igenom spelet flera dussin gånger, föreställer jag mig att jag inte skulle ha mycket problem med spelet på 1.0 längre. Jag vet alla dess ins och outs, var alla vapen är, alla boss svagheter, och hur jag ska komma någonstans jag vill från början av spelet. Jag har kommit för att hålla sin världs- och bossdesign som något av de bästa jag någonsin spelat. Men särskilt för ett första playthrough var det verkligen inte roligt.
Till exempel:
- Självvalutan var otroligt gles, vilket gjorde nivelleringar till en gång varje områdes sort av affärer
- Blighttowns sub 10 fps-prestanda, vilket gör det mest frustrerande området i spelet väsentligen inte spelbart. (För att vara rättvis är det fortfarande skräp på konsoler, jag är bara van vid det på PC nu, på solida 60 via DSfix)
- Mänskligheten var något du bara inte kunde få tag på. Vill du ha mer än fem estus? Tuff skit, ingenting tappade mänskligheten, och du fick inte tre i början av spelet som du är nu, men det kommer jag lite efter senare.
- Förbannelse staplade, så om du var olyckligt nog att bli förbannad flera gånger (jag var), var du skruvad. Kinda gillar hur Dark Souls 2 tar bort en hälsoskiva varje död, utom varje gång det var 50% av den totala HP du hade.
- Att hålla en båge i din offhand gjorde det möjligt för backstab-spelare, vilket var en garanterad ohko, tillsammans med flera andra problem som använde Dragon Head Stone. (Dessa fixades 1.06)
- Agem-intervjuerna var galen, så det var troligt att det blev tråkigare än vad som hände i även Dark Souls 2.
Jag slog den vid patch 1.0, men det var ett enormt jobb och jag ville aldrig spela det igen efteråt.
Sedan hände patch 1.05.
testmall i Excel i Excel
Patch 1.05 var en enorm patch. Emellertid kan dess betydelse förloras för vissa japanska spelare, som fick patch 1.04 tidigare. Patch 1.05 var en mer betydande lapp i Nordamerika och Europa, eftersom det var en kumulativ lapp med 1.04-lappen som Japan uteslutande fick, vilket gjorde ett gäng goda förändringar, varav många är de mest anmärkningsvärda förändringarna i 1.05. De överdrivet några förändringar som omvändes lite i Artorias of the Abyss-lappen, men ingenting ändrades tillbaka till pre-1.05. Men hur som helst, det här är det som fick mig tillbaka till Mörka själar och tack vare det lämnade jag aldrig. Jag kommer att gå igenom saker efter kategori och försöka hålla specifika förändringar grupperade. Jag kommer också att prata om några hederliga omnämnanden från patch 1.06, vilket hjälpte spelet också mycket nära slutet.
Ser du dessa killar? Föreställ dig att alla försöker döda dig på en gång, hela tiden.
Enemy Aggro Ranges
Som jag sa tidigare var aggro-intervall galna i Mörka själar när den först lanserades. Ovanpå detta och mänskligheten var sällsyntare än svart opal, var människor avsedda att gå igenom Lost Izalith på det dåliga sättet. Det finns fiender i Lost Izalith som kallas 'Bounding Demon of Izalith', och före 1.05 fanns de för att göra ditt liv helvete. Nuförtiden är de helt undvikbara och utgör egentligen inte ett stort hot mot någon som går genom området alls.
Emellertid, pre patch, deras aggro-sortiment var enormt, så de kom alla efter dig, hela tiden, och du var i huvudsak tvungen att övergå dem till en hög punkt där de inte kunde slå dig eller dö. Tack och lov kan de träffa varandra, så att tunnare ut flocken lite, men jäs, Izalith var hemskt tack vare dem. Den här typen av saker hände mycket, om det fanns en grupp fiender, är chansen stor att de alla kommer efter er alla på en gång. Aggro-sortimentet reducerades över hela linjen i denna lapp, så alla fiender gjordes lite mer hanterbara när det gäller när de kan se dig och hur långt de kommer att jaga dig, men det största inflytandet var i Izalith, och blev utan tvekan det värsta område i spelet till fortfarande det värsta området i spelet, men av en annan anledning. ( CoughBedofChaoscough )
Vill du själar? Du får inte dem från chefer.
Fiendestatistik och själar
Fiender i allmänhet underlättades mycket, av vilka många fick minskade hälsopuljer och lägre skador på spelaren. Flera andra fiender hade förminskad poise, så det var lättare för spelare att bedöva dem från attacker. En stor förändring var mängden själar som tagits emot från fiender. Över hela linjen ökade mängden själar som tappades med minst en faktor på 2. Det enbart skulle ha gjort spelet mycket mer hanterbart, men på toppen av det ändrades också mängden själar som vissa chefer tappade.
Den stora som kommer till minnet var Bell Gargoyles. Patch 1.0 tappade de en mäktig 500 själar, som inte ens innan förändringarna skulle räcka för en enda levelup för en karaktär, som någonsin. Detta ändrades till en enorm 10.000 själar, en riktig belöning för en nödvändig (och ganska utmanande för den punkt det är) chef. Spöken, skelett, mygg och slem släpper också själar nu, vilket inte var fallet tidigare, vilket gjorde att de går ordentligt genom områden som Catacombs och Tomb of Giants helt fruktansvärda. Bossar som släpper saker som Humanity och Homeward-ben skadade inte heller, bara en liten sak som gjorde att utforska världen lite lättare och mindre tråkig.
Vad i KNULLA är en mänsklighet?
Mänskligheten
Nu, på ämnet Humanity. Mänskligheten är en viktig artikel och mekaniker i Mörka själar. Mänskligheten är hur du blir mänsklig, det är hur du tänder eldar, det ökar förluster i artiklarna, det är en hel läkning i en nypa och före 1.05 var det nästan omöjligt att få. När spelet släpptes var droppfrekvensen för Humanity 10. Denna dropphastighet ökades till 210 i patch 1.05. Nu vet jag att det är riktigt svårt att kontextualisera dessa siffror, eftersom de egentligen inte betyder någonting på egen hand, men att få exakta droppfrekvenser före korrigeringen är verkligen svårt (till stor del för att droppfrekvenserna var så låga.) exempel, med en maximal upptäckt av objektet på den senaste lappen, att få ett mänsklighetsfall från en råtta är cirka 12%. Det enda riktiga sättet att få mänskligheten pålitligt var att slipa områden i timmar innan man går till en chef, eftersom att döda en viss mängd fiender i ett område kommer att ge en enda mänsklighet. Detta händer några gånger, men slipning är inte kul, slipning är aldrig kul, framsteg är. För att få mer läkning för en chef behövde du slipa ett område så mycket att det slutade att vara kul.
Patch 1.05 ökade också mängden av upptäckten av objekt som mänskligheten gav, så även om du på något sätt lyckades få 10, fick du inte en enorm objektupptäckt buff från den. De största förändringarna i tillgängligheten till Humanity kom i patch 1.06, där 3 humaniora placerades på Firelink Shrine för att människor skulle kunna plocka upp, och Artorias of the Abyss DLC har grottan för mänsklighetens spriter som alla har en stor chans att släppa mänskligheten.
Förbannelse är fortfarande ett stort nackdel för nyare spelare, men det är inte så mycket besvär för veteraner längre.
bästa övervakningsprogram för CPU och GPU
Spelare
Det gjordes några få förändringar i spelarens statistik och stridsmekanik också, och även om de inte var så enorma förändringar som vissa andra, gjorde det fortfarande en stor skillnad på lång sikt. Utrustningsbördan ökade i alla klasser, med 6-10 poäng (vilket i tidiga nivåer är massivt), och låsningsområdet ökades också. Att inte kunna bli förbannad flera gånger var trevligt, men jag kan inte säga säkert att detta var i patch 1.05. Avlägsnandet av förbannelse stapling hände någon gång, men det var inte i några korrigeringsanteckningar. Men eftersom majoriteten av korrigeringarna före eller efter var ganska små, kommer jag att anta att denna förändring antingen skedde under 1.05 eller 1.06.
Utrustning
Här är ännu ett gäng stora förändringar, inte på specifika utrustningar, eftersom det var dagarna innan Från brydde sig om balansering av vapen för PVP, (Praise be to Dark Souls 2 lappar) men det fanns några. Till exempel var medelstabil sköldstabilitet avsevärt nerfed för att göra fettskärmar mer livskraftiga, eftersom före detta fanns det verkligen ingen anledning att använda fettskärmar; de var inte mer stabila, absorberade inte mycket mer skada och var mycket svårare att motivera med tidigt låg utrustningskapacitet Mörka själar. Silver Knight Sword förlorade också sin blixteffekt, men fick förmågan att bli förtrollad. Okej, säkert, vad som helst.
De stora förändringarna kom till uppgradering av vapen, bortsett från eld- och blixtuppgraderingar, som fick en mycket liten nerf (2% vid +9 respektive +4). De flesta andra uppgraderingsvägar fick stora buffs för att skada skalningen. Normal, kristall och drake fick 5-20% buffs, nådde 20% förändring på olika nivåer, magi och gudomliga fick 10-20% buffs, förtrollade och ockult fick 15-20%, och rå fick 10% boost på alla nivåer . Allt detta innebär att nästan alla vapen fick betydande skador, cirka 20% mer skada som helt uppgraderades än de var i förväg. Lägg till den nedre HP: n av några fiender, och saker börjar gå ner mycket snabbare. Några vapen fick vissa attribut för skalningsskalning, men många av dessa förändringar har inte registrerats eftersom ingen bryr sig tillräckligt för att spela Mörka själar förpaket längre.
Magi
Magic fick också några små förändringar den här korrigeringen. Dessa förändringar var till stor del för PVP och co-op-spel, till exempel resonansskyltar är synliga för första gången i denna patch, så om du använder mirakel som Bountiful Sunlight kan du äntligen se om du kommer att få extra HP-återhämtning från det, eller extra skada från Emit Force och Wrath of the Gods. Vow of Silence: s sortiment ökades, som ett sätt att försöka göra spellcasters lite mindre kraftfull, Iron Flesh var nerfed lite, och Tranquil Walk of Peace tillsammans med andra långsamma förmåga varaktigheter minskade till cirka 10 sekunder. Det var en stor, i PVP och PVE (Darkroot Garden någon?) Att bli träffad med det var en dödsdom, eftersom du inte kunde springa bort, du inte kunde undvika och ditt attackområde minskades. Det läggs också till 100% hinder före denna lapp istället för 50%, så även om du inte hade något på dig så kunde du fortfarande inte göra någonting alls.
Den andra stora förändringen till magi var trollkarlar. All trollskador ökade i denna lapp, bortsett från Homing Soul Mass och Crystal Homing Soul Mass. Dessa trollformler var nerfed något. Jag tycker personligen att magi är easymode i Mörka själar 1 som det är, och även om jag inte tror att dessa förändringar var anledningen till detta, tror jag verkligen att trollkarlar inte behövde några buffs, åtminstone med hänsyn till allt annat som var tvungen att ändra denna lapp.
Pyromanshandsken nerfades också något från 270 till 230, men det är inte särskilt intressant eftersom pyromancy fortfarande är riktigt kraftfull.
Hej siwmae, tog ett dåligt beslut? Vi kan få dig en huvudnyckel.
Merchants
Kör slut på förbigående förbannelser före 1.05? Tja, lycka, eftersom ingen köpman säljer en oändlig mängd av dem i hela spelet. Så ha kul att jagas av ett spöke med spöken som inte är begränsade av geometri och inte kan dödas. Domnhall of Zena börjar sälja huvudnyckeln för första gången i denna lapp, så om du fattade det dåliga beslutet att inte ta det som din startgåva, kan du åtminstone ta tag i den när han flyttar till Firelink Shrine. Detta var också plåstret som verkligen låter människor uppgradera sina vapen, med alla själar som de nu fick få. Andre fick inte riktigt mycket vad gäller lager, men Giant Blacksmith började sälja titanitskärvar, stora titanitskärvar och blinkande titanit.
Vill du bli en Sunbro? Det kan du inte, eftersom du aldrig får 50 tron, inte utan åtminstone NG +.
förbunden
Förbund är en stor del av Mörka själar franchises online-spel, och de gjorde ett bra jobb i det här spelet för att hålla dem unika och användbara, men eftersom det var det första spelet med dem fanns det några rynkor att stryka ut. Bortsett från att öka droppfrekvensen för förbundsposter, var det bara en ändring av förbundssystemet i denna korrigeringsfil. Om du ville vara en del av Mörka själar seriens mest ikoniska förbund, the Krigare av solljus , du behövde 50 (!) tro för att gå med. Denna lapp minskade barmhärtigt det kravet till 25, vilket gjorde det möjligt att delta i ett lyckligt samarbete med människor i NG (som en Sunbro uppenbarligen), eftersom du inte behövde vara en NG + nivå karaktär för att gå med. (Kan jag påminna er om hur otroligt svårt det var att jämna upp innan denna lapp också?)
qa intervjufrågor och svar för nybörjare
Det är freakin Artorias, vad mer kan jag säga?
Honorable Mentions av 1.06
1.06 lanserades nästan ett år efter 1.05, (allvarligt, spelet gick ett helt år utan patch innan AotA.) Nu finns det inte mycket mer att säga om denna patch, eftersom det är Artorias of the Abyss DLC, och det är Fantastisk. Artorias of the Abyss är en otrolig expansion och den inkluderar den objektivt bästa chefen i serien, Knight Artorias (Kalameet är ganska cool också), liksom en massa nya områden, vapen och trollformler. De fixade Dragon Head Stone-glitches, som var ansvariga för en massa olika saker, som bocken backstab-bilder och att kunna använda själar för evighet för att komma till nivå 711 supersnabb (dvs bara ett par timmar). Alla rullningshastigheter var buffrade, parrying medan blockering är nu möjlig (Du var tvungen att låta dig skydda ner till parry tidigare) och den bottenlösa rutan glitch fixades också, så inga fler nivå 1-sorgare med lategame-utrustning (åtminstone det gjordes en mycket svårare att göra). Slutligen fick vissa fiender sin HP-buffert, eftersom de var lite överdrivna under 1.05.
Efterdyningarna
Mörka själar kom långt i några korta lappar. Spelet vi känner idag och spelet som lanserades tillbaka 2011 är helt olika djur. Det började som ett spel som frustrerade på alla punkter, och på något sätt kunde From se hur alla dessa saker var fel och fixade dem. Mörka själar var ursprungligen ett spel som jag aldrig ville spela igen, till den grad att jag aktivt avskräckte några av mina vänner som också älskade Demons själar från att köpa den. Dessa förändringar gjorde dock en stor skillnad. Det blev utan tvekan mitt spel i årtiondet, ett spel som jag tycker borde vara vördade och respekteras som Ocarina of Time eller Super Mario World . Artorias of the Abyss hjälper definitivt det också. Att DLC verkligen stärker hur bra spelet är. Det visar verkligen hur mycket gott som kan göras med bara lite lapp. Jag hoppas bara att ingen någonsin behöver spela det spelet oöverträffad igen.