dear capcom fem gora och inte gora for street fighter 6
bästa spelutvecklingsprogramvaran för nybörjare

Diamond Rank val
Street Fighter 6 Det kan fortfarande vara minst sex månader bort, men du skulle inte veta av hur Capcom har rullat ut trailers, temalåtar, showdemos och karaktärsavslöjanden sedan fighterns officiella tillkännagivande. Och för många människor (inklusive pojken Moyse) har den legendariska utvecklaren gjort ett fantastiskt jobb med att hålla hypemotorerna igång på överväxel.
Varje trailer, varje lista avslöjar , och varje playtest-rapport ökar bara min förväntan på SF6 . Som vanliga läsare kommer att veta har jag spelat fightingspel sedan 1990. Nedgången av varje upprepning av World Warriors har alltid varit en händelse – som fört med sig nervkittlande spänning och löftet om många långa nätter, intensiv träning sessioner, konkurrenskraftiga online- och offlineturneringar och, viktigast av allt, möjligheten att välja nya konstverk till min fightstick.
Nu måste det göras helt klart att jag tycka om 2016 release Street Fighter V . Och ibland, jag verkligen kärlek Street Fighter V. Men utan tvekan hade det spelet en katastrofal lansering, kanske den sämsta i mainline SF historia. Jag behöver inte slösa bort din tid med rap-arket, men annonser i spelet , två former av digital valuta, brist på intresse för en spelare , otaliga DLC 'bara för riktiga pengar', PC-invaderande kärnor , Kens konstiga huvud, kontrollinkompatibilitet , 'censur' kontroverser , och grymt online vid lanseringen alla såg SF6 snubblar ur startblocken och kamp vid kassaapparaterna . Till denna dag är många spelare - både veteraner och deltidsanställda - överens om att spelet bara kom ihop år från den första lanseringen.
De Street Fighter 6 utvecklingsteam, ledd av den nya direktören Takayuki Nakayama, verkar ha tagit den dåliga lanseringen av SFV till hjärtat och säger öppet att den vill lära sig av föregående matchers misstag. Detta verkar vara fallet eftersom, av vad vi har sett hittills, Street Fighter 6 ser fantastiskt ut. Det går långt utöver de fantastiska nya bilderna, med utvecklarpassion inbäddad djupt i spelets övergripande 'vibe'.
Från den urbana konststilen till översyn mekanik , den fascinerande lista , den bombastiska stoltheten och de levande visuella effekterna, SF6 ser redan ut som något speciellt. Och med en bonusår av utvecklingstiden i bagaget finns det liten anledning för Capcom att inte leverera en komplett, funktionsspäckad och tekniskt bra release 2023.
Ändå, som Andre 3000 en gång sa till oss, kan du planera en förtjusande picknick men du kan inte förutsäga vädret. Och även om jag inte anser att min egen ödmjuka åsikt är speldesignens allt och slut, har jag börjat tänka på några funktioner, designteorier och stilidéer som jag skulle vilja se (och inte se) Capcom anta för vår nästa promenad genom avenyerna och gränderna i gatukämpe serier. Naturligtvis finns det långt mer än fem till tio attribut som går till att göra en modern klassiker. Men som en tankeställare, här är några punkter som jag tror skulle bidra till att säkerställa SF6 sitter stadigt i S-Tier.
Nog yakkin’. Här är mina fem göra och inte göra för Street Fighter 6.
— Gör —
Belöna spelaren med upplåsningar. Jag fattar. Det här är bara 'branschen' nu, men det var inte två spel sedan det Street Fighter IV ’s hemmautgåva bjöd på en mäktig nio fantastiska ytterligare karaktärer, alla låses upp helt enkelt genom att slutföra arkadläget. Hej pojke, känns dessa dagar som ännu en livstid sedan, särskilt för långvariga fightingspelsspelare.
Kommer vi att få in gratis upplåsbara karaktärer SF6 ? Naturligtvis är vi inte det, inte 2023 - men låt oss ha det något , karaktärskostymer, vackra profiler, nostalgiutrustning, anpassade talare, retro karaktärsteman. Folk kommer att köpa DLC, vi vet redan att de ska. Och som sådan kommer slutsumman inte att hamna djupt i minus bara för att SF6 belönade spelarna med några överraskande bonusar, värdiga belöningar och roliga extrafunktioner.
Kom igen, nostalgikostymer. Vi gör det.
Förbättra kommunikationen i spelet. Alla som har spelat sin beskärda del av onlinespel (i vilken genre som helst) har förmodligen varit med om giftig och mycket kränkande röstchatt - en nedslående oundviklighet som ibland bara kan undvikas genom att öppna en privat fest. Men även om det inte är roligt att ta emot eländiga meddelanden från eländiga människor, saknar jag den enkla förmågan att kommunicera med eller komplimentera motståndare, eller ställa snabba frågor om drag och/eller inställningar.
Om Street Fighter 6 erbjöd möjligheten att skicka snabba meddelanden på vinstskärmen, ungefär som de i lobbysystemet, det skulle gå en bit på väg mot att bygga communityn, lindra hårda känslor, utbilda spelare, minska stressen med online-rankade eller tillåta en enkel strid. till lobbyinbjudningar. Även om du inte ville ta tillbaka en fullständig textchatt av giftiga skäl, vad sägs om ett enkelt myntat meddelandesystem? Tryck bara på en knapp på vinstskärmen och välj konserverade kommentarer från en rullgardinsmeny: 'Rematch?', 'Öppna en lobby?', 'Lägg till mig', 'Snyggt försök', 'GGs' eller, (speciellt för jag), 'Jag fick Rekt, lol.'
Det är en liten sak, men skulle på något sätt hjälpa människor att hitta träningspartners. Det kan erbjuda en olivkvist till kämpande spelare, bygga en cirkel av online-motståndare och kanske till och med späda ut lite av saltet.
PROV3 DIG SJÄLV.
Förbättra Replay-funktionaliteten. Repriser är i princip klass i session. De är viktiga för att förbättra spelet, matcha utbildning och undvika upprepning av vanliga misstag. Så vad sägs om en omdesignad Replay-svit? En som inkluderar de typiska funktionerna för uppspelning, paus och frame advance, men som kanske erbjuder några grundläggande redigeringsverktyg, möjligheten att skicka utdrag till vänner i spelet och, ( som är fallet för vissa utgåvor ), låter spelaren hoppa in och återta kontroll över sin karaktär, vilket ger dem chansen att experimentera med alternativa strategier.
Denna 'interaktiva replay'-funktion är ett av de bästa verktygen för att lära en spelare hur man undviker att hamna i samma gimmickfällor om och om igen, utan att nödvändigtvis behöva återskapa de exakta omständigheterna i träningsläget. En interaktiv replay-funktion skulle hjälpa de spelare som kämpar för att lära sig en viss matchup, samtidigt som experter erbjuder ett sätt att optimera sina straff.
De SSFIV replay suite var ganska omfattande när det gäller indexering, med hjälp av anpassade replay-titlar och mycket anpassningsbara sökningar. Vänligen ta tillbaka några av dessa mycket grundläggande men mycket användbara funktioner.
Omfamna gemenskapshjälp. Om man kan minnas kom flera mindre utvecklare och/eller fans med användbara korrigeringar för problem i Street Fighter V , allt från den ökända äldre kontroller-buggen till allmänna fördröjningsproblem på nätet. I varje fall vägrade Capcom antingen hjälp av fixaren eller direkt patchade spelet till ha sönder deras fix . Nu förstår vi alla Varför ett AAA-företag skulle inte vilja att olicensierad programvara från tredje part ska leta runt i sin kod – men det måste väl finnas en lycklig kompromiss?
Om Street Fighter 6 har problem, och en annan utvecklare - eller till och med bara en sovrumskodare - kan fixa dessa problem, slå inte igen dörren på dem. Vill vi inte bara att spelet ska fungera så optimalt som möjligt? Nå ut till dem. Arbeta med dem. Du behöver inte använda deras exakta kod, men utforska åtminstone vad de gjorde rätt och använd den i din egen patch. Om någon åtgärdar ett problem, ta reda på hur de gjorde det, snarare än att bokstavligen bryta reparationen. Åh, och betala dem för deras uppfinningsrikedom. Det är lika viktigt.
Detsamma gäller turneringsidéer, buggfixar eller till och med förslag på community-evenemang och lokala kampanjer. Men kanske ta förslag på karaktärsbalansering, ska vi säga, under råd.
Göra. Rankad. Mindre. Stressig. På turneringar, på Twitter, under streams och på lokalbefolkningen hörde jag samma sak om och om igen under SFV Hela livet: 'Jag spelar inte rankat läge. Det är för stressigt/upprörande/orättvist/bullshit.” För att vara ärlig är det svårt att inte hålla med. Street Fighter V Rankad är berömt frustrerande – oavsett om det är ilska som slutar, smurfkonton, dåliga anslutningar, utklassad matchmaking eller det hårlösa problemet med att förlora timmar' värde av ligapoäng eftersom ett enda set inte gick din väg. Rankat läge är inte kul , det är ett jobbigt, det är en syssla... det är inte en lek, det är det arbete .
Har starkare, mer pålitlig nätkod uppenbarligen hjälper till med fördröjningsfrågan, men hela konceptet med rankad behöver ses över. Varför ska en spelare förlora åtta matchers poäng på grund av ett dåligt set mot en lägre rankad/laggy spelare? Eller varför skulle någon i brons oändligt matchas med samma Ultra Gold-spelare? Varför leder nätverksminskningar till poängförlust? Varför kan du inte tjäna något för en motståndares RQ? Hur tilläts smurfning bli en sådan vanlig praxis?
Detta är kanske det svåraste förslaget, som alla har sin egen uppfattning om hur rankad 'ska' fungera. En sak jag vet är att oavsett om jag pratar med bronsspelare eller Ultimate Grand Masters, så upptäcker alla SFV Rangordnad för att vara en stor suck – smärtsamt olönande, orättvist straffande och i slutändan ett läge som det är bäst att lämna om du bara vill njuta av spänningen i kampen. Oavsett om det handlar om att ta tillbaka LP/PP, separera rangordningar för varje karaktär eller låsa rangordningar när de väl uppnåtts — något måste ge om SF6 är att undvika att hamna i samma tandgnisslande status som sin föregångare.
Helvete, du förlorar åtminstone inte poäng bara för spelar inte . Jag ser dig, NetherRealm.
— Gör Inte Gör -
Förglömlig eller intetsägande presentation. Du vet vad jag tänker på när jag tänker på Street Fighter V ? Times New Roman. SFV har utan tvekan den tråkigaste och mest förglömliga presentationsstilen inom gatukämpe historia. Tråkiga typsnitt finns i överflöd, med ett mobilt menysystem i spelstil, ett förkrossande tråkigt ljudspår, ett häpnadsväckande gäspat berättelseläge och en generell brist på skräddarsydd karisma. SFV , i brist på en bättre term, har ingen egen distinkt identitet. Det är bara 'den femte gatukämpe .”
Och i bara en handfull trailers och spelvideor, SF6 ser redan ut att återställa balansen. Det finns mer energi i Kimberlys Super-animation än i helheten SFV . Ingen tvekan. Vet detta och utnyttja det. Vs. skärmstängning ser bra ut, urban/graffiti-estetiken är underbar och de visuella effekterna på speciella attacker är bländande. Splatter hela spelet i livet - från menyerna, till dess berättelseläge, till musiken, till sluttexterna. Dränka mig i färg, självförtroende och stolthet.
gatukämpe , för första gången på flera år, känns Levande.
'Hurliga' illasittande raringar. gatukämpe har alltid haft sin beskärda del av konstigheter — titta bara på din pojke Blanka, till exempel. Men eftersom SFIV , saker och ting har gått sönder med 'WaCky DooDZ'-nykomlingar som är konstigt inte modellen. Oavsett om det är Alien Abraham Lincoln G, bootleg Läderlappen skurken Fang, eller den jävla katastrof det är Abigail, de senaste åren har listan skakas om med illasittande clowner. Helvete, till och med Blanka själv gick från att vara en missförstådd djungelmutant till en kostymklädd, huvudskrapad, lördagsmorgon-show sidekick.
Jag kan höra folk redan bräkta 'Vad, Moyse, du gillar inte roligt ?” Visst, jag gillar roligt, men skapa karaktärer som passar tonmässigt med din lista. Street Fighter 6 har en känsla som kräver 100 % färre utomjordiska politiker med hög hatt eller män i fullskärmsstorlek som beter sig som bilar. Om du vill ta in komisk relief eller introducera off-the-wall karaktärer, det är coolt. Men låt dem åtminstone matcha atmosfären, oavsett om det är laboratorieexperiment som gått snett eller stormästare som ser ut som bullocks i en påse . Fråga Street Fighter III , kommer de att berätta hur det går till. Låt oss bara pumpa bromsarna på cirkusen, bara en gång.
Ok... du kan ha Håkan. Jag vet att några av er verkligen saknar den där oljiga mf'ern.
Monopoliserande turneringar . gatukämpe 's tävlingsscen har alltid varit på gräsrotsnivå. Det var 1991 och det har förblivit så under de följande decennierna. Men vi är nu inne i en ny era, en där Sony PlayStation, av alla företag , äger Evo. Som är fallet med allt, luktade kapitalismen på pengarna och kastade sina händer rakt in. Är det så inneboende dålig? Tja, nej, vi har precis fått Evo tillbaka med en av de finaste turneringarna den någonsin förebådat, men pengarna måste förstå kärnan i tävlingsscenen och vara försiktiga med att klämma ut det roliga och identiteten till förmån för fullständig kontroll.
Med Street Fighter 6, Capcom är mycket sannolikt att leta efter full kontroll över hela turneringsscenen, ungefär som det gjorde med dess drakoniska planer för Marvel vs. Capcom: Infinite, (innan spelet föll på rumpan). Capcom har redan gjort en pjäs att begära alla kvarvarande SFV turneringar registreras officiellt hos pappa, oavsett om affären är värd för 10 eller 10 000 deltagare. Och med SF6 , det är nästan en säker sak att Capcom kommer att göra MvC:I spela en gång till. Om denna motion inte är att strypa tävlingsscenen helt och hållet, måste Capcom spela rättvist med sina regler för engagemang och erbjuda lika mycket belöning som den ber turneringsarrangörer (TOs) att offra i friheter.
TOs behöver mer än en rulle affischer och ett gäng flygblad. De måste erbjudas försäkring, gedigen marknadsföring och anständiga poolutbetalningar. Capcom måste kompromissa med en arrangörs behov lika mycket som sina egna, och inte låta detta bli en vaniljsituation där varje turnering över hela världen blir omöjlig att skilja från nästa, allt inkapslat i Capcoms 'DIY' SF6 Turneringssats.” Att ha Capcom i en TO:s hörn i en officiell egenskap skulle kunna vara bra för den konkurrensutsatta scenen, men utvecklaren måste vara lätt på piskan, lita på TO:s och erbjuda verkliga, påtagliga och attraktiva fördelar för dem som väljer att arbeta tillsammans med dem, samtidigt som de inte advokater mot småföretagare som inte gör det.
Överkomplicerade lobbyer. Det finns en verklig trend för tillfället att göra flerspelarlobbyer i fightingspel nästan till ett spel i sig. Särskilt, Guilty Gear Strive och DNF Duell Båda har lobbyer baserade på att kontrollera söta lil'avatarer i öppna utrymmen, sitta på arkadenheter, uppträda danser och bokstavligen stå i kö för deras tur vid monitorn. Ur designsynpunkt är de väldigt kreativa och ser bra ut ... men ... ärligt talat ... jag vill bara spela spelet.
Även om lobbyer kan ha fantastiska funktioner – anslagstavlor, chatt i matchen, emotes från jordnötsgalleriet, matchpoäng och andra roliga idéer – kan det bokstavliga 'gå runt' ofta vara tidskrävande och ibland ganska slösaktigt. I DNF Duell , spelare som tittar på en match är inte alltid medvetna om andra spelare, redo och väntar på andra enheter i rummet. Detta kan ibland låta dig sitta i en lobby med fem personer, som alla vill ha ett spel, men ingen av dem kan se att du är faktiskt redo att rocka.
För Street Fighter 6 , du kan klä upp dina lobbyer, du kan ha åskådargallerier, du kan lägga till roliga funktioner och du kan till och med överväga distraktioner och kommunikativa verktyg. Men ärligt talat, håll det enkelt. Det flyter bättre och det gör det så mycket tydligare för alla närvarande vem som är redo att åka, vem som bara tittar och vem som är nästa i kön för en gammal smäll.
Do. Inte. Genomföra. Metaverse/NFT . Capcom. Du vet att jag älskar dig. Ser du den här listan? Alla ovanstående göra och inte göra? Du kan ignorera dem, du kan ignorera Allt av dem, så länge du lovar mig och de troende SF fanbase ett ynka löfte: Det Street Fighter 6 kommer inte att stödja NFT eller något annat metaverse-skräp i spelet. Vi vill inte ha ett exklusivt pannband med ett serienummer på. Vi vill inte ha skit som du kan 'ta in i andra Capcom-titlar.' Du kan behålla det. Du kan behålla Allt av det, Jack.
Medan den här nyheten verkar svindlande undvikande för många studior har spelgemenskapen i stort gjort det klart att de inte vill ha NFT i sina videospel. Det har bevisats gång på gång. Siffrorna ljuger inte. FGC är glödhet för Street Fighter 6 , och varje passerande avslöjar bara väcker hypemotorn. Du vet detta. Vi vet att du vet detta. Och vi vet att du är full av självförtroende SF6 på grund av denna positiva respons.
Men all denna positivitet, alltihop, du kan fortfarande torka bort allt i en enda tweet. Fråga bara Troy Baker , Fråga bara Sega , Fråga bara Lag 17 . Fråga bara Ubisoft . Låt det vara, man. SF6 ser jättebra ut. Vi kan inte vänta med att kolla upp det. Det ser fantastiskt ut. Spräng den inte. Håll den jävla kursen. Lämna det ifred. Gör det inte .
Så där är det. Skickat in för ditt godkännande. Är detta en guide för att göra en perfekt gatukämpe ? Självklart inte. Är dessa de viktigaste och slutgiltiga faktorerna för att säkerställa SF6 är en framgång? Knappast. Men jag tror att det här är alla punkter som måste beaktas, lärdomar att dra, och taktik som ska användas vid marknadsföring, försäljning och stöd för nästa titel i Capcoms legendariska fight-franchise.
Om du har några egna göra/inte göra är jag intresserad av att höra dem, så kontakta oss i kommentarerna. Tack för att du tog dig tid att läsa mina tankar. Vi ses på affärsändan av Juris ben .
Street Fighter 6 lanseras 2023 på PlayStation, PC och Xbox-plattformar.