devilish delight shin megami tensei iv hands
Det här spelet får mig att glata
I ett rum fullt av kamrater generade jag mig själv. För några veckor tillbaka befann jag mig i ett mötesrum tillsammans med folk som leder en hel del andra spelwebbplatser och tidskrifter i Amerika. Efter en kort presentation började Atlus be gruppen om några frivilliga som skulle vara de första som spelade Shin Megami Tensei IV . Innan deras mening var klar hittade jag mina kamrater skrattar åt mig. De skrattade åt ett grym som kom ut från min mun, nästan ofrivilligt. Jag fann att jag vinklat viftade händerna i luften och insisterade på att vara bland de första som spelade.
Självfallet är jag ganska upphetsad Shin Megami Tensei IV .
Shin Megami Tensei IV (3DS)
Utvecklare: Atlus
Utgivare: Atlus
Utgivande: Sommaren 2013
Varför så upphetsad? Det räcker med att spelet kommer från mitt favoritföretag och också är en nyckeltitel i min favoritfranchise. Men Shin Megami Tensei IV är också uppföljningen till ett av mina favoritspel genom tiderna, Shin Megami Tensei: Nocturne . Och det är bärbart. Och det är roligt. Och det är härligt.
bästa malware borttagning för Windows 7
Skyldigheten att skydda Mikados rike är inte den du väljer - den väljer dig. Denna skyldighet faller på dem som valdes under en helig ceremoni. Alla som fyller arton år måste delta i denna ceremoni för att avgöra om de blir Samurai eller inte. Att bli vald till att utföra denna plikt låter som om det borde vara en ära, men vid den punkten hoppade jag in SMT IV , det verkade som att inte alla huvudpersons vänner var glada över det. Att vara en av de utvalda innebär att man dödar demoner, men det verkar som om det finns mörkare hemligheter för nya rekryter. Utöver detta har nya samurajer inte något val i frågan - det kommer att vara deras kallelse, gillar det eller inte.
Mitt playthrough verkade vara från tidigt i spelet eftersom det kändes som att demoen fick mig att arbeta genom en träningsdungeon. Stridssystemets alternativ var öppna för att kunna utforskas fullt ut, så jag hoppade omedelbart till demonförhandling, ett av franchisestämningarna. Jag gillade att presentationen av demonförhandling har sett lite av en uppgradering. Demon ansikten tar nu upp hela toppskärmen, vilket gör förhandlingar mer av en ansikte mot ansikte än tidigare. Val dyker upp på bottenfönstret medan konversationen äger rum i en ordbubbla på den översta skärmen. Från vad jag såg demoner in SMT IV har mycket att säga, vilket gör förhandlingarna ännu trevligare. Förvänta sig mycket gibberish och galen prat.
Det är inte bara demonförhandling som har sett en visuell uppgradering. Faktiskt, allt in SMT IV ser fantastiskt ut, från den rena menyn och kommandosystemen till det smala spelvärldsöverlägget som uppmanar spelaren för interaktioner. Övervärlden imponerade omedelbart med sin fulla 3D-grafik, smidig framerate, bra belysning och skarpa strukturer; SMT IV ser mycket bättre ut än Atlus senaste 3DS-titel, Etrian Odyssey IV . Även om demoområdet var litet, kändes det här träningsfängelset mindre som att flytta igenom en serie korridorer och mer som mitt parti och jag utforskade världen. Detta är en värld som jag är mer än redo att se mer av.
Åh, och det ser bra ut i 3D. Förstå att jag är helt glad att aldrig spela ett annat spel i 3D på 3DS - funktionen gör inte så mycket för mig. Men Atlus föreslog att vi skulle testa det, och när jag gjorde det blev jag positivt överraskad. Med 3D på får fängelsehålorna djup, och stridspresentationen är lite mer prickig. Din körsträcka kan variera, men jag spelar det här spelet med 3D på.
Atlus utnyttjar de två 3DS-skärmarna fullständigt och sprider strider så att fiender och attacker visas på toppskärmen medan menyer och kommandon placeras på botten. Återigen är presentationen skarp, med små men tydliga menyer och kommandon listade. Fyra kolumner visar ditt partis vitala statistik, medan en horisontell stapel under den visar tillgängliga stridskommandon. Val av valfritt kommando skapar en meny för ytterligare inmatning - till exempel en lista över tillgängliga färdigheter. Snabba animationer för attacker visas på den översta skärmen. Även om fiender är begränsade när det gäller stridsanimering har utseendet uppgraderats ganska mycket över tidigare Atlus-bärbara titlar. Sammantaget är presentationen mycket modern och polerad.
Själva stridsystemet har dock inte förändrats lika mycket. Du hoppar fortfarande till turbaserade strider där ditt parti på upp till fyra (du och tre andra demoner) får en attack vardera mot mötte fiender. När du roaming på kartan kommer du att kunna försöka få ett svärd sväng in på fält fiender för att få hoppet på dem i strid, precis som du kunde i Person 3 och Person 4 . Och Atlus vet att RPG-fans älskar sitt Press-Turn-system, så det är fortfarande på plats, med små förändringar i dess svaghet-exploatering-för-vinna-en-andra-tur-struktur. I själva verket är alla stridsalternativ - attack, fly och demonförhandling - precis som du kan förvänta dig.
Grin (eller smirk) systemet var min enda riktiga nya stridsupplevelse i denna demo. Att utnyttja en fiendens svaghet några gånger har du eller dina allierade att grina, vilket ger dig fördelar i strid, som starkare attacker. Vet att dina fiender också kan grina och låta dem landa kritiska träffar på dig. Atlus förklarade att sliparen också är mindre benägna att drabbas av kritiska skador. Även i det som såg ut som en träningsdungeon såg det ut som Atlus höll svårighetsgraden upp - det verkade som att alla grinade till mig!
Ett annat nytt system jag upplevde kallas Whisper System. Från vad jag kunde säga det tillåter demoner att passera en av sina färdigheter till huvudpersonen. När jag spelade med några demoner i en andra demo från senare i spelet kunde jag vidarebefordra Dis-troll från en demon som jag hade försökt jämföra. Detta är bara ett annat alternativ för teckenanpassning.
Den enda andra systemförändringen jag stött på har ingen roll för spelet alls, men ser fortfarande ut att vara ganska kul. Förändringar av utrustning återspeglas nu i spelets värld. I den andra demonstrationen jag försökte kunde jag gräva i tillgängliga vapen och rustningar och klä huvudpersonen efter min smak. Naturligtvis har varje utrustning statusförmåner och effekter att följa med sina visuella effekter, så dina val kommer att behöva vara mer fokuserade på statistik än estetik. Som sagt, det verkar som det finns flera val för många rustningstyper. Till exempel såg jag olika färgvarianter för samma pansarstycke. Jag litar på att Atlus hade kul med den här funktionen, och förväntar mig att vi hittar några ganska konstiga saker i spelet att bära vidare i.
bästa gratis mp3-nedladdare för pc
Jag fick bara en liten smak av historiens progression och stridssystem med min tid. Det var en ganska standard session för en Atlus RPG: en fängelsehållande krypning, en lite ramping svårighet när jag framsteg, och en sista bossstrid med en demon som älskar sexig prat. Men det här räckte för att vinna mig.
Spelet är exakt som förväntat - inga riktiga överraskningar. Det som förvånade mig var hur bra spelet såg ut; både presentationen och spelet överträffade förväntningarna. Det som inte förvånade mig var hur mycket jag gillade spelet - det var exakt det jag hoppades på i en uppföljning till nocturne .
Såhär är det: Shin Megami Tensei IV är skarp snygg, djup, lång (över 40 timmar) och helt bärbar. Det verkar vara en fullständig RPG, och inte en förkortad upplevelse för bärbarhets skull. Det har fantastisk musik, iögonfallande konstverk och förstklassigt röstarbete att starta. Det är allt bra. Men viktigast av allt är det den direkta fortsättningen av kärnan Shin Megami serien - något andra fans har väntat på.
Till sist. Det är nästan här.