dna splicing will make you better you subnautica
En fortsatt titt på utvecklingen av Subnautica
Naturligt urval började livet 2002 som en mod som lyckades gifta sig med första person shooter och strategier i realtid. Det har sedan gått att äta upp de senaste 12 åren av utvecklaren Unknown Worlds tid när de skapade en uppföljare och till och med en eSports-turnering runt det. Nu, utveckling av Naturligt urval II överlämnas till det dedikerade samhället runt spelet när studion fokuserar på deras nästa projekt, Subnautica .
Subnautica , en stor avgång för Okänt, är ett undersöknings- och överlevnadsspel under vattnet som inte har en tonvikt på strid. Det debuterade över hela världen på PAX East och trots att jag gömde spelet i en liten bås på showfloor såg jag folk ställa upp varje dag i showen bara för att se vad den nya titeln handlade om.
Jag besökte teamet på Unknown Worlds och pratade med medgrundare Charlie Cleveland för att se hur den offentliga mottagningen var, och fick några nya detaljer om vad de hoppas kunna uppnå med Subnautica .
Unknown Worlds är en studio som omfattar sitt samhälle. Det var särskilt viktigt för laget att inte bara visa ut spelet på PAX East, utan att få så mycket feedback som de kunde.
'Jag känner att svaret var ganska positivt på en icke-våldsam sci-fi-undervattensvärld', sa Cleveland om PAX-mottagningen. 'Det var särskilt många kvinnor, många barn och många föräldrar som alla ville spela det. Det var riktigt fantastiskt, för efter ( Naturligt urval II ) - Jag kände att det var ett sådant hardcore-spel och jag älskade det - men det är bara jag vill expandera och nå vanliga människor också. Jag känner att folk trodde att det var en frisk luft och de tyckte om de icke-stridiga elementen och de åtnjöt utforskningsdelarna.
En bra majoritet av de människor som demonstrerade spelen på Unknown Worlds monter var i själva verket gemenskap, och en medlem som går under namnet IronHorse fortsatte att driva denna idé om permanentitet varje gång människor som spelar demo skulle fråga. I huvudsak kommer alla dina handlingar att påverka världen på något sätt. Ett grundläggande exempel skulle vara en spelare som förstör ett korallrev genom att köra sin ubåt in i den. Om det händer, betyder det att varelser inte kan göra sitt hem längre i det och utplånar den regionen i dess tidigare infödda djurliv.
Denna idé om permanentitet var ett begrepp som Okänd kastade runt, och nu är det något de faktiskt implementerar på grund av svaret.
'Den idén om permanentitet verkade verkligen resonera med människor även om den inte alls var i spelet', förklarade Cleveland. 'Men hur de demoade det och pratade om det, sa de att varje gång de nämnde det blev människor riktigt upphetsade. Vilket för mig är, 'okej, vi måste verkligen hitta ut ett sätt att få det att fungera.' Det var ett stort skifte eftersom vi inte var säker på det förut. Det var bara en av många idéer som vi hade pratat om.
Med detta nya fokus öppnar det många frågor för utvecklingsgruppen. Specifikt vill de ha permanentitet men inte förlusten som spelare vanligtvis ser i spel som säga Mörka själar . Som sagt, spelare kan förvänta sig ett hardcore-läge med ett liv permadeath tillsammans med ett mer avslappnad gratis läge där de aldrig behöver oroa sig för döden. När Cleveland förklarade det här för mig, började han kasta ut idéer om vad de potentiellt skulle kunna erbjuda spelare, och det var en fin titt under huven på spelutveckling. En av de mer intressanta idéerna som Cleveland nämnde var att låta spelare injicera en varelse med oxytocin (ett kärlekshormon) så att det skulle komma närmare spelaren.
Alla dessa idéer är bra för utvecklingsprocessen, men det kan också vara ganska skrämmande för någon i Clevelands position. Allt är i produktion, och du kan till exempel inte ha animatorn som bara sitter och väntar på att lite arbete ska falla i hans knä. De måste hålla ett schema för att få spelet släppt i tid, allt samtidigt som de har en budget för att inte bli slut på pengar.
Så vilken typ av spel är Subnautica ? Vi har vuxit upp och försöker alltid anpassa spel till en specifik genre, men det är inte så mycket med spelutvecklingen längre, till stor del tack vare den oberoende scenen.
'För mig handlar det om spänningen, spänningen att uppleva det okända', sa Cleveland. 'Att inte veta vad som finns i världen, hur djupt du kan gå, vad som finns där nere, att se livsformerna bli riktigt konstiga när du blir riktigt djup. Det är i grunden en riktigt vacker, livsbekräftande värld som du kan utforska och prata med.
Resa gavs som exempel när det gäller berättelseelementen, medan världen själv lånar från Skyrim , och det finns byggnadsaspekter från Minecraft . De lånar också från BioShock eftersom spelare kommer att kunna injicera DNA i sig själva. En spelare kan till exempel ta DNA från en typ av glödfisk så att de inte längre behöver en ficklampa i mörka områden eftersom din kropp kommer att glöda. Detta innebär i sin tur att rovdjur kan se dig mer tydligt.
'Om vi kan göra ett spel med denna konststil, icke-våldsam, under vattnet, där dina handlingar påverkar världen på ett permanent sätt, känner jag att vi har tillräckligt med kvalitativa data från människor att vi har ett spel som folk kommer att köpa'.
Subnautica skulle låna ett annat stort element av liknande Minecraft och Spelunky med slumpmässigt genererade världar, men den idén har skrotats till förmån för stora, handgjorda världar.
'Det är en enorm förändring för oss. Alla i laget utom mig var särskilt glada över det. Jag är som 'GRRR!' men jag förstår varför, och jag tycker att det är ett bra beslut för oss. Vi har redan svårigheter med områden som kändes för generiska. Och då skulle du se en uppsättning, ett riktigt vackert handgjord lava-vulkanområde med grottor, och bara något väldigt specifikt och vackert att om du ser att på mer än ett ställe är du precis 'okej, det är precis samma uppsättning biten bara kopierats i en annan region. Det är inte så intressant. ' Vi riskerade definitivt att ha denna mediumgrund där världen växlade mellan generiska och kopierade setbitar.
'Det finns en anledning till varför Minecraft och Spelunky kan göra slumpmässiga genererade världar - det beror på att deras block är små och deras grafiska tro är låg. Vi gör något motsatt. Vi har större brickor och vår tro är mycket högre. Jag tror att om vi gjorde en mer låg detaljerad värld tror jag att det hade varit bra, men vi gör inte det. I slutet av dagen insåg vi att vi hellre skulle göra en väldigt visuellt tilltalande värld och inte att replaybarheten kommer från en slumpmässig karta.
'Så istället, hur vi tänker på det nu är att du börjar på samma plats varje gång, men när du gör val genom hela spelet förändrar det världen. Det är tanken. Vi hoppas, det är lättare sagt än gjort. Förhoppningsvis kommer dina val att förändra hur du spelar spelet, så att du vill spela upp det igen från det perspektivet. Och om du inte vill spela upp det igen, är det ännu ett stort sinnesskifte. Vi behöver inte skapa ett spel som har hundra timmars spelbarhet. Jag gillar verkligen spel som är tre timmar långa limbo , Resa , (etc). Jag gillar spel som når ett höjdpunkt av känslomässiga djup så att de verkligen fångar min fantasi, och det är verkligen kort men riktigt fantastiskt '.
Mycket av detta är ny mark för okända världar, men kanske den största förändringen för laget är hur de håller sig borta från våld i allmänhet med Subnautica .
'För NS2 , vi tillbringade så mycket tid på att slåss mot varandra och bara göra pistolbaserat spel. (Jag är) helt uttråkad av det. Jag är säker på att alla människor här är också. När jag tänker på saker som DNA-skarvning och ta vetenskapliga avläsningar från havets botten, för mig är det mycket mer intressanta idéer. Något som vi inte har sett så mycket av.
reparationsverktyg för Windows-programvara Windows 10
Den andra delen är att när jag först prototypade ( Subnautica ) det var rätt när Sandy Hook hände. Det vände bara på magen för att tänka på att göra ett nytt spel fylt med vapen. Jag tror inte att spel orsakar våld, men jag vill bara inte spendera min kreativa energi på att skapa mer. Så hej, låt oss prova något nytt! Se var det får oss '.
Den icke-våldsamma metoden kommer också att hjälpa till att öppna spelet för en bredare publik. Som Minecraft har bevisat, det finns en publik som bara vill bygga och utforska. Ändå finns det faror i naturen som du kommer att behöva ta itu med, och det kommer att vara upp till spelarna att ta reda på hur, från att bara försöka undvika faran helt till locka ett rovdjur matkälla i närheten för att distrahera det.
Detta markerar den första i en månatlig, återkommande serie där Destructoid kommer att ge dig en bakom kulisserna titt på den pågående utvecklingen av Unknown Worlds ' Subnautica . Observera att spelet kommer att förändras ständigt när laget utvecklar titeln.
Vi följer Subnautica utvecklas nära under de kommande månaderna, fram till den riktade augustiutgivningen och därefter. Om det finns några specifika aspekter som du vill veta mer om fråga bort i kommentarerna så följer vi upp.