dragon ball fighterz feels like competitive performance art
Med stor kraft kommer stor koreografi
Sedan sin debut 1984, drak boll har sakta perkolerat genom kulturer runt om i världen. Från kampsportartister som Jackie Chan och Ronda Rousey till X-Factor-finalister och fotbollsspelare finns fans av serien överallt. Även drak boll Skaparen Akira Toriyama förstår inte riktigt populariteten. Men under hela avståndet som franchisen täckte - manga, TV-animering, filmer, varor (och mer) - var det inte förrän i år som fans fick ett videospel som verkligen fångade seriens inställning och galna estetik.
På bara sex månader, Dragon Ball FighterZ ( DBFZ ) har gått från de snabbast säljande drak boll titel till ledande registreringsnummer på EVO 2018, årets största mästerskapsserie för att bestämma toppspelarna inom kampspelsgemenskapen. Hype åt sidan, DBFZ förlorar körning som en hörnsten i spelet i utbyte mot visuellt intresse. Enkelhet i kontrollerna är dock inte en dålig sak; Som ett resultat blir det snabbt en av de mest uttrycksfulla, filmiska kämparna där ute.
Strider, precis som showen, är lika delar prestanda, kamp och vördnad. Förskjutningar i kraft och kontroll svänger fram och tillbaka mellan spelare, och varje match målar en vacker återgivning av varje karaktärs bästa ögonblick i aktion.
Combobrytare i andra stridsspel erbjuder ett flyktigt paus från motståndarens attack, och återställer fart medan de erbjuder möjlighet att ta kontroll. Inte här. Den enda chansen att andas under en DBFZ match är när din motståndare bryter igenom din vakt. Inte perfekt.
I DBFZ , du bryter inte kombinationer, du gör dem. Om du är en fan av showen, har du förmodligen fått dem kartlade i ditt huvud i flera år nu. När en attack ansluts kan lyckosamma omständigheter och snabbt genomförd vara tillräckligt för att eliminera en karakters hela hälsobar. Den fruktade 'beröringen av döden' dras inte lätt ut i stridens hetta, men idén gör varje insats till en risk. En spelare som blockerar ett flertal attacker är lika fängslande att se på som den andra framgångsrikt genomför dem. Fiender blir instruktörer; konkurrenter blir vänner. Inom ramen för drak boll , alla stridande har något att kämpa för utanför segern: deras egen förbättring.
Oavsett om fläkt eller fighter (eller båda), har dina input aldrig spelat någon större roll. Du har kontroll. Developer Arc System Works ser till att du, spelare eller åskådare, är med. DBFZ blir sin egen berättelse, en som hålls vid liv av ett blomstrande online-community. Varje turnering består av dessa delplanerivaler inbäddade i verkligheten och samtidigt drak boll handlar inte om att vara nummer ett, den mentaliteten hjälper verkligen karaktärer att driva handlingen framåt.
Strider i DBFZ äger rum någonstans mellan livstängerna ovanför och mätstängerna nedan. Spelet är mer än villigt att täcka nästan hela gränssnittet under dess mest visuellt imponerande stunder och kräver all din uppmärksamhet. Ursprungligen har illustrativa slagsmål företräde framför underliggande gameplay-system, och tack vare införandet av auto-kombinationer och drakbollar är det svårt att föreställa sig ett stridsspel bättre på åskådare ombord.
Den frenetiska naturen av drak boll återspeglar i varje karaktärsteg. Bland kaoset, DBFZ fokuserar mer på improviserad koreografi istället för memorerade serier med input. Knappmönstren för idealiska attacksträngar finns där, det är säkert, men det är inte bara din prestanda som dikterar resultatet av matchen, det är din motståndares reaktion. Stridare har bara en liten tid (en handfull ramar, verkligen) att läsa sin motståndare. Även om proffsen kanske inte fysiskt distribuerar, tar de fortfarande aktivt beslut med samma hastighet. Det är ett snabbt spel, och verkligen en syn att se när du inte blir distraherad genom att faktiskt spela den jävla saken.
Det är något slagverk med att slå skiten från varandra i DBFZ . Spelet sätter en underliggande rytm och du tar ledningen. Det finns ett tempo för allt, och det crescendos till snabba filmmaterial droppande med dramatisk smak - förhoppningsvis av ditt eget gör. Ingen spelares prestanda förlitar sig helt och hållet på en karakters uppsättningar, så kemi bland laget är nödvändigt. Många scenarier för drömteam fungerar kanske inte så bra tillsammans som du skulle tro, men det finns alltid en känsla av att du kan få det att fungera om du tränade hårt nog.
Sex månader gav DBFZ precis tillräckligt med tid för att upprätta rivaliteter. Sex månader gav utvecklarna tillräckligt med tid att introducera fyra (nästan sex) nya karaktärer efter lanseringen. Sex månader gav oss alla tillräckligt med tid att inse djupet i ett länge efterlängtat kampspel som går utöver sentimentalitet, och att se stöd för spelet genom EVOs närvaronummer är spännande sagt.
java programmering intervju frågor för erfarna
Visst kan producenten dela ut äkta bönor och dragonbollar till segrar av turneringar, men det är bara ett bevis på kärleken till drak boll . Spelarengagemang i denna form är ett under att se. Förutom ansträngningar från andra (som Blizzards Overwatch League) är det trevligt att se utvecklare aktivt försöka främja esportscenen.
Mest fascination för fläkttjänster försvinner mot spel på hög nivå. Du börjar se handlingar på skärmen som ingångar, inte animationer. Med hastigheten kommer en inneboende oskärpa detaljer; ju snabbare beslut fattas i mitten av kampen, desto mindre ser du finesserna.
Kämpar har inte råd att bli fångade av de små sakerna medan de spelar, men tittarna kan - och det ensam kan göra årets EVO till en av de mest underhållande att titta på.