fallet for social strid i videospel

Förståndets kamp har börjat
Ett av mina diplomatiska favoritmöten i ett spel kommer från bordsäventyret Tainted Grail: The Fall of Avalon .
Efter en lång natts sökande ville min bror och jag bara att vårt nuvarande kapitel skulle ta slut. Men när vi passerade en stad utlöste vi ett möte med ett förlorat barn. I Befläckad Graal , diplomati behandlas lika med strid. Du får en unik kortlek för att lösa dessa möten, och avsedd lösningen innebar att använda empatibaserade kort för att lugna barnet och hitta en vårdnadshavare åt dem. Men vi bestämde oss för en annan strategi.
bästa programvaran för att klona en hårddisk
Min brors kraftiga smed hade två kort på handen som hette 'Sinister Voice'. På grund av lite rolig mekanik kunde dessa kort lösa båda faserna av detta möte på egen hand trots att han skalat bort hans aggressionsstatistik. Ögonblicket lämnade oss i hysteri på grund av hur snabbt vi löste situationen trots att vi hanterade den så olämpligt som möjligt. Vi fortsatte att skämta om att vi gick in i den här byn, såg det här barnet gråta och skrek 'Hej du! SLUTA GRÅTA! Hej vuxna, UPPHÖDA DETTA BARN ELLER BLIR JAG PISSA! AAAGH!' innan vi lugnar oss ut och fortsätter vår resa. Genom att spela på våra styrkor för att lösa mötet speglade resultatet faktiskt hur vi kände oss 'i stunden', trots att vi trotsade vägen Befläckad Graal ville att vi skulle följa.
Jag vill att sociala situationer i tv-spel ska kännas så här.

Konversationer är inga frågesporter
Trots att ha spelat ungefär 250 timmar person 4 , dess sociala länkhändelser kändes alltid av för mig. Missförstå mig inte, jag älskar life sim-elementen person 4 . Att inte äta biffskålar på regniga dagar är det perfekta sättet att varva ner från fängelsehålans krypande. Fast jag gillar den sociala länken berättelser i Person , jag tog aldrig till mig de dialogalternativ som krävdes för att främja dem.
Jag älskar visuella romaner med förgrenade berättelsevägar, men ändå val i Person är inte så. Med några få undantag utlöser val bara någon unik dialog och en variabel ökning av en relevant karaktärs relationsstatistik. Med andra ord, konversationer är inte 'vad skulle jag göra i den här situationen?' och istället är 'vad vill spelet att jag ska säga?' Eftersom relationer kostar tid att bygga in Person och tid är din mest begränsade resurs, du uppmuntras att alltid välja det 'rätta' dialogalternativet och behandla dig själv som en lyckopump . Sociala länkkonversationer är klimaxen av Person sociala element, men de erbjuder det ytligaste spelet.
Jag menar inte att välja på person 4 . Jag erkänner att detta är ett litet gnäll i ett annars fantastiskt spel. Ändå är jag förvånad över den serien Person är så inflytelserika, ändå kopierar titlar dessa genomslitna dialogalternativ istället för att experimentera med andra sätt att uttrycka sociala situationer. Även Brandemblem: Tre hus har många guider som förklarar de 'korrekta' dialogalternativen du bör göra under din genomspelning.
Dessa spel är fyllda med komplexa system, men deras sociala element destilleras till villkorliga grenar som ökar ett antal. Spelare älskar uppenbarligen dessa sociala element, för varför skulle spel ens inkludera dem om vi inte gjorde det? Jag önskar bara att någon kunde knäcka formeln för att göra själva konversationerna lika engagerande som strider i videospel.

Gå in i social strid
Social combat är en term som används i bordspelsutrymmet för att beskriva 'stridssystem' utan våld. Som min Befläckad Graal Till exempel delar dessa vanligtvis mekanik med traditionella stridssystem och har vändningar för att passa formatet bättre. Det är svårt att beskriva social strid eftersom det är en framväxande trend, särskilt när det kommer till videospel.
Det första videospelet jag spelade som använde unik mekanik för att uttrycka social konflikt är Pheonix Wright . Även om det inte är riktigt 'social strid', är dess scener i rättssalen fortfarande ett otroligt uppfinningsrikt sätt att fördjupa dig i dramat. Det finns fortfarande en lösning du jagar, men Pheonix Wright låter dig komma dit på dina egna villkor och till och med göra några misstag på vägen. Ungefär som en hård bosskamp testar dessa situationer din behärskning av spelets mekanik och får dig att känna att du har vunnit segrarna i dess berättelseögonblick. Ännu viktigare, Pheonix Wright kopplar dig till berättelsen genom spelet. Det emulerar varelse en detektiv och en advokat, inte bara någon som observerar en detektiv på jobbet.
Även om dessa sociala system inte är genomgående i branschen, har många spel gjort beundransvärda ansträngningar för att utveckla dem. Undertale blåste allas sinnen 2015 genom att göra pacifism genomförbar i turbaserade strider. Griftlands är en kortleksbyggare med diplomatikort som Befläckad Graal . Ändå är ett mer omfattande exempel Svek på Club Low , granskades av vår egen Zoey Handley förra året . Genom att föreställa sig sociala situationer som tärningskast baserat på social statistik som du väljer, Förräderi på Club Low är ett starkt proof-of-concept för hur social strid skulle kunna se ut på en grundläggande nivå.
hur man öppnar eps-filer i Windows 10
TV-spel har potential att vara något , vi behöver bara någon som föreställer oss det.

Omfamna abstraktionen
Titta, jag förstår. Man kan säga att det är lite dumt och orealistiskt att lägga till så många system och dynamik i sociala situationer. Till det säger jag, vet du vad mer som är dumt och orealistiskt? Ett av de mest hyllade tv-spelen genom tiderna med en attack som involverar en meteor som spränger genom kosmos som förstör flera planeter i vårt solsystem innan den får vår sol att utlösa en supernova , förstör grunden för livet självt att existera bara för att orsaka en måttlig mängd skada.
hur man öppnar .json-filen
Videospel frodas på abstraktioner. Stridsystem är roliga för att de känna frenetiska och spännande, inte för att de exakt återspeglar hur strider ser ut. Det är som hur en musikal är orealistisk till sin design. Ingen bryter in i sång när de blir kära, men de här ögonblicken känns romantiska och rörande eftersom det är den idealiserade kärleken känner tycka om. Även Sephiroths Supernova är fantastisk eftersom den förmedlar det skala av striden, inte verkligheten. Det är verkligen vad alla sociala system bör fokusera på: att spegla hur sociala situationer känna i våra huvuden. Precis som hur det ursprungliga stridssystemet av Final Fantasy inspirerades av amerikansk fotboll , allt som spelar roll är hur spelarna ansluter och interagerar med händelserna på skärmen.
Vi kan se denna abstraktion av stridssystem bokstavligen taget i MiHoYos otome gacha Tears of Themis , som använder ett standardstridssystem för att förmedla social konflikt . Det här är inte banbrytande spel, men det är spännande att se system reserverade för svärd och trolldom vara ungefär lika meningsfulla när de tillämpas på konversationer. Social strid gör det inte behöver att efterlikna traditionella strider, inte heller Tears of Themis det enda spelet som använder denna gimmick. Ändå är det en bra utgångspunkt att föreställa sig hur sociala system kan kännas när de mognar.

Tiden är inne
Låt mig göra en sak helt klar: jag säger inte att alla videospel behöver förändras. Fans älskar Person och Eld emblem , och jag skulle aldrig vilja ta något ifrån dem. Till och med jag har en benägenhet till blodiga sidescrollers med grundläggande berättelser , så jag skulle vara en hycklare som antyder att de inte kan existera.
Som sagt, det är tydligt att marknaden är hungrig efter att sociala system ska utvecklas som aldrig förr. 'Mysiga spel' har blivit mycket populära de senaste åren , trots att termen förmodligen inte ens existerade före 2016. Undertale har inspirerat bokstavligen hundratals fanspel baserade på dess stridssystem som tillåter pacifism som ett alternativ. Även rap battle sensation Fredagskväll funkin har mods som genererar miljontals visningar på YouTube inom några månader . Du behöver inte säga till dig att spel borde utöka sina ickevåldssystem. Marknaden pekar bokstavligen åt det hållet!
Det enda hindret att övervinna är att bara utveckla kärnmekaniken och terminologin som utvecklare sedan kan upprepa för att utveckla sina egna fantastiska och engagerande system. Vi är skyldiga så mycket till det tidiga Final Fantasy serier för att göra turbaserade strider engagerande och fantastiska, och det är verkligen vad vi behöver. Sociala system behöver sina Final Fantasy eller Mario att förvandla dem från en rolig gimmick till en robust genre. Kanske skulle dessa teoretiska spel inte vara för alla, men det är okej! Du skulle åtminstone kunna prova det och avgöra om det är den typ av upplevelse du skulle vilja.

Låt oss fira pionjärerna inom detta område
Det har funnits många spel som har experimenterat med deras sociala system på intressanta sätt, och jag är ledsen att jag inte kunde passa in dem alla utan att göra den här artikeln sätt för länge. Jag missade till exempel Alfaprotokoll och läs passionerade saker om dess narrativa design när jag undersökte detta ämne. Även om jag hade tid att testa ett annat spel, låter Sega mig inte köpa det på Steam.
Så återigen måste jag nå ut till er alla i kommentarerna: vilka är några av dina favoritspel att förnya med sociala system? Skulle du vilja se sociala situationer behandlas som stridssystem, eller skulle du föredra ändliga förgrenade dialogalternativ? Oavsett om det är moralsystem i klassiska BioWare-titlar eller något helt annat, är jag uppriktigt nyfiken på att se vilka spel som har fått mest resonans hos dig. Kanske går din perfekta vision av social konflikt i en helt riktning än vad jag diskuterade här!
Jag kan ärligt talat inte säga om vi kommer att se robusta sociala system i videospel under det kommande decenniet. Kanske social strid inte är lika fantastisk i utförande som det är i mina tankar, och i så fall accepterar jag det. Men om fler spel ger mig friheten att skrika på en by för att lösa deras problem, kommer jag åtminstone att vara nöjd.