games time forgot mighty morphin power rangers 117932
Som alla barn på 90-talet tittade jag på Mighty Morphin Power Rangers mycket. Tycka om, mycket . Jag ryste av rädsla och förvåning när sagan om den mystiska Green Ranger vecklades ut. Jag suckade av lättnad när han äntligen blev bra och blev White Ranger. Jag köpte en helt artikulerad actionfigur, en matlåda och framför allt inväntade den första filmen med glädje som bara ett barn på sju som är totalt oanvänt vid anständigt skådespeleri eller berättelsestruktur kan.
Detta innebar också att när SNES-spelet baserat på filmen kom ut så gjorde jag mer eller mindre behövs Det.
Även om den aldrig kommer att bli en klassiker och förmodligen aldrig hade spelats av någon om det inte varit för den skitbra, pseudo-japanska kampsportsrobotmonstret utomjordiska dåliga skådespelarlicens som var Power Rangers , den håller fortfarande och har en eller två anständiga designidéer bakom sitt generellt ytliga, arkadiska beat-em-up-spel.
konvertera YouTube-video till MP4 gratis online
Hoppa för mer.
Berättelse:
Trots hur mycket jag såg fram emot det, minns jag faktiskt ingenting från den Power Rangers annan film än Ivan Oozes temalåt:
Hoppsan
Vi har problem
Något har kommit och det har spruckit vår bubbla
Hoppsan
Vi har problem
Na na na na na något suh ffn ouble
Och därför kan jag inte riktigt kommentera hur nära spelets handling stämmer överens med filmens. Jag tvivlar lite på det, för jag minns inte en scen från filmen där ett gäng F-16-jetflygplan flyger cirka tre tum ovanför Rangers huvuden och blåser tillbaka dem några fot medan de slåss mot skurkar.
Eller en scen där de snowboard nerför ett berg och hoppar över avgrunder.
Faktiskt, även om jag uppenbarligen inte kan vara säker, tror jag inte att filmen hade det något att göra med spelet förutom att Rangers hoppar runt och gör kraftfulla saker i båda.
Spelupplägg:
Power Rangers: The Movie är en vanlig beat-em-up, bara utan att tillåta karaktären att röra sig framåt och bakåt på djupet. Vid vissa ögonblick kan din karaktär hoppa in i förgrunden eller bakgrunden (förutsatt att det inte finns ett träd eller telefonstolpe i vägen, vilket resulterar i en tillfredsställande SMACK när din karaktär försöker hoppa igenom den), men förutom att du är alltid på samma plan som dina fiender. Detta gör spelet mycket mer ytligt än ditt Sista kampen s eller din Streets of Rage s, men för ett barn som letar efter sin Morphin’-fix innan filmen släpptes fungerade det tillräckligt bra.
Det jag tyckte var mest intressant med spelet vid den tiden, och vad jag nu anser vara ett mycket intelligent designval, gäller det faktum att du inte kan spela som en Power Ranger förrän du har samlat tillräckligt med krafttokens från besegrade fiender.
Istället för att spela som den fantastiska, anpassade actionfiguren Rangers från början av varje nivå, blir att byta om till kostym ett pris för att slå skiten ur ett tillräckligt antal onda. Handlingen att förvandlas till en riktig Ranger bär på en känsla av tyngd och belöning som den inte skulle ha om karaktärerna bar sina kostymer i början av varje steg.
Det låter dumt,* men även om jag rastlöst kämpade mig igenom ett halvt steg som barn och ofta undrade när fan jag skulle sluta spela som ett vit linne klädd dusch med hästsvans och förvandlas till den elaka White Ranger, känslan av belöning jag fick av att äntligen aktivera min Morph-kraft och förvandlas till en utklädd hjälte var nästan obeskrivlig. Helt enkelt genom att fördröja uppkomsten av kostymerna och karaktärerna som alla barn ville se, gav spelet mig incitament att spela igenom alla nivåer och samla krafttokens, och gav mig sedan en nästan orgasmisk ström av fanboy-glädje när jag äntligen fick misshandla skurkarna när jag var klädd. i den riktiga Power Ranger-utrustningen. Jag antar att transformation också gjorde dig mer kraftfull, men jag var alldeles för fokuserad på det estetiska för att verkligen bry mig.
Samma designidé – fördröja vad spelaren verkligen vill ha så det är så mycket sötare när de äntligen får det – användes senare med stor effekt i Jedi Outcast , där spelaren inte får tag på en ljussabel förrän cirka två timmar in i enspelarkampanjen. Utanför dessa två spel (och kanske Halva livet 2 och dess gravitationspistol), har jag inte upplevt alltför många exempel på detta avsiktliga, försenade belöningssystem i spel. Jag skulle inte ha något emot att se den användas oftare.
Varför du förmodligen inte spelar det:
Titta, jag älskade serien lika mycket som alla andra som barn, men idag kan jag inte ens minnas vad de jävla skurkarna hette. Jag vet att en var en häxa, och en var en stor röd muskulös sak utan hud, och skurken från filmen hade något med Ooze att göra, men det är allt. Jag kommer inte ens ihåg något om skurkarnas fotsoldater, förutom det faktum att du var tvungen att slå de enorma, helt oförsvarade Z-symbolerna på deras bröst för att besegra dem. Jag insåg inte ens att tre av de ursprungliga Rangers inte var med i filmen förrän jag kollade upp YouTube-videor på skärmen för karaktärsval.
Point being, även människor som älskade Power Rangers som ett barn har sedan dess glömt det. Det, liksom The Rocketeer och Dick Tracy, existerar i ett tillstånd av retrolimbo: det är för gammalt för någon att ge en råtta i huvudet eller komma ihåg dess detaljer, men det är för ungt för att se tillbaka på med någon känsla av nostalgi och förundran.
Kanske om tio eller femton år kommer folk att vara intresserade av Power Rangers, och därmed det här spelet igen, men som det ser ut är det ingen som bryr sig så mycket om dessa killar. Om du letar efter en personlig resa längs ovanligt våldsamma barn-tv-minnesfält, kan du alltid INTE ladda ner den, men alla som är helt obekanta med Power Rangers är bättre att hålla sig borta.
* Främst för att det är så