ghostwire tokyo preview 120408
var hittar jag säkerhetsnyckel för trådlöst nätverk

Vi fick en hands-off look
Det var ett tag sedan vi hörde från Bethesda och Tango vidare Ghostwire: Tokyo på allvar. Det ändrades nyligen när vi fick vara med på en kort hands-off Ghostwire: Tokyo förhandsvisning.
Evenemanget inleddes med spelets nyckelkonst (med Hannya, antagonistens hjärna) och extremt stämningsfull musik som bådar gott inför slutspelet. Regissören Kenji Kimura presenterade vår hands-off session med en snabb debriefing på Tokyos gator. Nästa vår kommer alla att försvinna från Tokyo, sa han och satte upp berättelsen och fortsätter med att utveckla att spelet nu är i putsstadiet.
Han går vidare till berättelsen och säger att din hjälte (Akito) inte kommer att göra det ensam; en söt katt visades, bland minst en tekniskt benägen mänsklig motsvarighet. Handanimationerna ser fantastiska ut och är det första jag märkte när det första klipppaketet spelades upp på skärmen. Spelarkaraktären böjer ledningar runt för att göra sina speciella förmågor på riktigt coola sätt, och det ser ut som att förstaperson var vägen att gå här. Demot, även om det inte gick att spela, lindrade några av mina bekymmer lite. Ghostwire: Tokyo ser inte ut som att den kommer att ta sig själv på alltför stort allvar, med den tidigare nämnda katten i spel och ett utseende från en tanuki.
typer av funktioner i c ++
Efter det regissörsintrot fick vi en 20-minuters hands-off förhandstitt på de inledande ögonblicken av spelet. Akito sprang genom Tokyos gator och kämpade mot fiender i första person och använde sina magiska förmågor för att ta ner dem, och sedan ut med ett avslutande drag i form av ett mystiskt snöre för att slita isär dem. Så de magiska förmågorna ser ganska vidsträckta ut, med en sköld för att blockera attacker, avståndsskjutklot och fånga efterbehandlare.
Vi fick också se Akito gå in i en lägenhet som en del av historien, hämta ett vapen - en pilbåge - och sedan bli instängd i komplexet. De skriptade klaustrofobiska delarna som följde påminde mig om en svit av förstapersons-skräckspel, med visuell snurrighet att starta och tunga Escher-tonade strukturella mönster. Jag tror att det finns mycket potential här om dessa avsnitt konsekvent levererar från en visuell synvinkel. Spelet verkar ha det nere, eftersom även detektivens synmekaniker är med Ghostwire ser cool ut på sitt sätt.
Fiendemodellerna ser ut som om de kom direkt ur ett Kojima-spel (med en blandning av Regeneratorer från Resident Evil 4 ), några med halva ansikten och liknande: varav ett bar ett trasigt paraply. Även om jag inte är säker på hur engagerande de tomma gatorna i Tokyo kommer att vara under loppet av säg, 20 timmar, ser det tillräckligt detaljerat ut där det borde vara roligt att utforska.
Mitt humör höjdes ganska mycket när jag såg den flygande 7-11 kattaffärsägaren. Jag hoppas att det finns gott om lättsinne mellan spökutredningarna! När det gäller den aspekten har jag en distinkt Shin Megami Tensei vibe, särskilt när det gäller fräcka andar av alla slag. Jag hoppas verkligen att de bygger vidare på det.
binärt trädimplementering c ++
Berättelsedialogen verkar väldigt torr, med andan KK som kommunicerar med Akito (och därmed spelaren) direkt. De pratar ständigt, men vanligtvis utan vidare om uppgiften eller något slags expositionellt koncept. Det ser ut som att konflikten mellan Akito och Hannya, ibland berättad genom upplevelser utanför kroppen, kommer att vara en ständig källa till dramatik, och potentiellt den känslomässiga kärnan.
Även om jag inte blev blåst av någon aspekt av spelet i Ghostwire: Tokyo förhandsgranskning, detta ser definitivt ut som en summa av dess delar typ av arbete. Massor Ghostwire: Tokyo är fortfarande ett mysterium, och jag tror att Tango och Bethesda vill behålla det så under spelets lansering. Studion betonar att det vi såg fortfarande är i betaform, och saker kan förändras.
Än så länge ser det stiligt och nyfiket ut - om den blandningen kommer att bli som vi vill eller inte återstår att se.