good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor är den första av många som kommer att flyttas upp till förstasidan för Destructoid’s Monthly Musings. I denna Good Idea, Bad Idea tittar Kamikaze på förstörbara miljöer. — CTZ )
Den här artikeln berör ämnet hur förstörbara miljöer kan skapa en uppslukande eller frustrerande upplevelse och hur de kan få ett spel att se mer realistiskt ut och tvärtom.
Tekniken kan simulera fantastiska saker. Det har varit ett tag som datorer används för att underlätta konstruktionen av seismiskt resistenta strukturer till aerodynamik, allt genom en enorm oskärpa av fysikens reproducerande kod. Nu kan till och med hemdatorer stå emot sina enorma kusiner, vilket gör att spelare kan bevittna fysikens kraft när allt verkar falla ordentligt och inte studsa som bollar. Trä bryter som trä, vatten rinner som vatten osv.
För det mesta visas fysik i spel precis som i en av mina favoritvetenskapsprogram, Brainiac , där vetenskap är roligt. Om de fortsätter att explodera saker varje avsnitt, vill säga.
char till int i c ++
Detta leder till ämnet förstörbara miljöer, den nya modeflugan inom spel – och jag säger detta som både beröm och förolämpning. Okej, jag ljög; denna funktion har funnits sedan spelets ursprung. Från den enkla smashen av ett block i gamla dagar, till det som har eskalerat till det vi ser nu.
Att skapa en värld som spelaren fritt kan förstöra kan skapa det mest fantastiska ögongodiset någonsin, om det är bra gjort och om inte, den värsta typen av hinder.
Det första och viktigaste som utvecklare måste bestämma är hur viktiga förstörbara miljöer är för spelet. Förlitar sig spelmekanikern mycket på den här funktionen eller kommer den bara att finnas som en käftöppnare? Hur mycket av världen är formbar av spelarens händer? Och hur ska det kontrolleras, för att undvika att spelaren fastnar i spelet?
Detta tar oss till punkten i den här artikeln. Spelare är nyfikna, och som man säger, nyfikenhet dödade katten. Om spelaren kan förstöra världen som omger den och göra det omöjligt att fullfölja sina mål, då har vi ett defekt spel.
Låt mig förklara min poäng genom att exemplifiera vissa situationer när jag använder vissa spel som referens.
legosoldater 2 , som ännu inte har släppts, kommer att ha massförstörelse och där vi har sett skärmar av byggnader kollapsa, etc. Vad händer om en av dessa byggnader, som spelaren måste gå in i och hämta några viktiga filer, förstörs? Game over, naturligtvis, men vad händer om det inte görs av spelarens hand, utan fiendens? Utan förvarning, bara, bom.
Spelaren kan förstöra världen, varför inte också fienden? Använder inte spelaren fiendernas vapen någon gång? Väljer byggherren att göra den specifika byggnaden oförstörbar?
bästa appen för att spionera på någon telefon
Det är då verklighetens berg-och dalbana kraschar och brinner, och förmodligen överlever en man, går hem och slår sin fru. Om något som tros reagera som sin verkliga motsvarighet genom hela ett spel utesluts från de uppsatta reglerna, då är känslan av realism bruten.
Ett spel där jag tror att förstörelsens frihet är väl kontrollerad är Crysis . Inte genom att förändra hur världen reagerar, utan mer genom att ge spelaren övertaget.
Under hela spelet förstår spelaren vad som kan och inte kan förstöras. Det är möjligt att explodera metall- och trähyddor men inte betongbyggnader. Tunnare träd kan skjutas ner, men inte ticker.
Föreställ dig sedan denna ganska absurda men möjliga situation: spelaren omger sig med skräp från dess förstörelse, utan ammunition för att spränga allt i mindre bitar. Hur kommer spelaren undan? Åtminstone i Crysis du har övermänskliga förmågor, som gör att du kan hoppa eller slå en väg ut.
hur man implementerar kö i Java
Jag är nästan säker på att utvecklarna alltid planerade att ge dessa förmågor till spelaren innan de tänkte på förstörbara miljöer. Även om jag känner att detta var en given lösning på ett möjligt problem, kan man undra hur dåligt speldesignen kunde ha gått om situationen varit den motsatta.
En scen som förvånade hundratals, och sedan sparkade deras kollektiva ljumske, var från 2003:s E3 först Halva livet 2 antal fot. I denna speciella scen blockerar spelaren en dörr med ett bord från en förföljande fiende som sedan börjar öppna dörren, slutligen välta bordet och återuppta jakten. Efter att spelet släpptes insåg spelarna att scenen var skriven; genom att försöka blockera andra dörrar och låta fiender gå igenom dem och trycka undan tunga föremål utan ansträngning.
Även om det är orealistiskt och saknar korrekt AI-justering, händer detta av en anledning. Även om spelaren har gravitationspistolen kan spelaren inte manipulera tunga föremål, utan bara trycka på dem. Om spelaren skulle lyckas blockera sin väg ut ur ett rum, då skulle han inte kunna uppnå sina mål, vilket skulle göra spelet felaktigt. Det är därför dörrar i det här spelet har orealistiska krafter mot friktion, såvida de inte ingår i ett pussel.
Om jag går tillbaka i tiden minns jag den här platsen där jag skulle fastna 9 av 10 gånger Motkraft för NES. Ofta var situationen där spelaren förstör en viss låda som behövs för att nå en högre plattform, som skulle återvända om skärmen rullade bort från där lådan var. Men inte på en plats i nivå 3, åh den där fruktade nivån, där det var omöjligt att ta sig bort från boxplatsen; Jag vill fortfarande döda den som är ansvarig för ett sådant fel.
Som med alla utvecklingsval kan förstörbara miljöer resultera i en bra sak eller en dålig sak för ett spel, det beror på hur det implementeras och hur långt friheten räcker i att använda och missbruka det.
Det handlar om det. Jag hoppas att du gillade hur jag valde att skriva den här artikeln. Jag kommer gärna läsa dina åsikter om vilka spel som förstörbara miljöer fungerade eller inte och till och med konstiga situationer som den funktionen fick dig i.