how yordas uselessness ruins agency ico
I filosofiska termer är 'byrå' förmågan för en person att fatta beslut och agera enligt dessa beslut. Förmågan att bestämma sina egna handlingar innebär en väsentlig grad av självuttryck och det är en ganska betydande kraft att hålla, både pragmatiskt och existentiellt.
I videospel blir byrån dock en knepig sak. Virtuella handlingar är produkterna från byråerna för flera deltagare: spelaren som agerar, utvecklaren som möjliggör handlingar, och i fall av berättelsebaserad berättelse, spelarens karaktär vars handlingar driver fram handlingen. Till exempel skiljer spelare ofta mellan saker de gjorde och saker som deras karaktär gjorde. När dessa byråer stämmer överens, är ett spel poesi i rörelse.
Inte så mycket när de kolliderar, som inträffar i pusselplattformen Ico , ett spel som hemsöks av byråns kvarteri. Illusionen om val som beviljats spelaren överlever bara så länge som spelaren vill agera enligt utvecklarens vägledning, och när spelarens önskan om hur han ska agera sträcker sig från denna vägledning, spricker illusionen under en avslöjad deterministisk speldesign. Eftersom spelarens handlingar till stor del styrs av utvecklarens nycklar, blir spelbyrån något av ett problem.
VARNING : Den här artikeln innehåller lätta spoilrar.
Även mer känd som den andliga föregångaren till Skuggan av Kolossen och det kommande The Last Guardian , Ico är ett spel av någon känd. Spelaren tar rollen som titelkaraktär Ico i sitt försök att fly från ett mystiskt slott efter att ha förvisats och fängslats där för synden i växande horn. Inte länge befinner sig den unga pojken åtföljd av den eteriska Yorda, en äldre tjej som utsatts för fångenskap av sin mor, drottningen av slottet. Spelet är minimalistiskt i berättande stil, vilket innebär att den glesa karaktäriseringen främst dras från nyans och slutsats.
Gameplay består av två allmänna operationer: puzzle-platforming, där Ico korsar terräng och löser miljöpussel för att skapa en väg för Yorda att komma från A till B, och bekämpa, vilket uppmanar spelaren att avskärma åskådare när de försöker återfånga Yorda för drottningen. Även om spelaren kan hoppa, klättra, simma, svänga, skjuta lådor, plocka upp föremål, använda spakar, attackera monster och så vidare, är Yordas förmågor begränsade till rudimentär rörelse och öppning av dörröppningar. Eftersom denna senare funktion annars inte är tillgänglig för Ico, är det för detta som spelaren måste dra henne runt.
standardgateway är inte tillgängligt Windows 10
Trots att hon är hennes främsta funktion i spelet, öppnar Yorda dörrar genom enbart närhet, med tillstånd av vissa magiska egenskaper som är medfödda för henne. Detta motsvarar karaktären - Yordas frånvaro av vilja definierar allt om henne, från hennes oförmåga att utföra grundläggande kommandon som utfärdats av spelaren till hennes oförmåga att registrera faran för drottningens minions. Även när det är dags för Yorda att utföra sin mest användbara (och enda) plikt är det en passiv förmåga som kräver att hon inte gör något annat än att le och se snygg ut. Yorda är betungande, vapid och svag; hon är den lobotomiserade arketypen av jungfrun i nöd.
Tyvärr bestämmer Yorda en betydande del av Ico . Spelmekaniken är inramad av Yordas svaghet och Ico behov av hennes fortsatta överlevnad. Eftersom en språkbarriär minskar kommunikationen till grunderna, består deras förhållande till stor del av den dynamik som beskrivs av denna mekanik. Ett primärt uttryck för detta är Icos metod för att rikta henne om slottet, antingen genom att hylla vid lasset för att fånga hennes uppmärksamhet eller genom att hålla hennes hand och fysiskt flytta till önskad plats. Den förstnämnda tenderar emellertid att vara ganska tidskrävande eftersom Yorda ofta har svårt att koncentrera sig på den aktuella saken, medan den senare känns mer som att Ico drar last med ett elastiskt rep. Samtidigt påverkar den utspelande berättelsen spelaren som växer känslomässigt knuten till Yorda på grundval av denna fysiska interaktion.
Som det framgår av hennes viljeförsörjning och hennes oförmåga att agera saknar Yorda allvarligt byrå. Om hon inte räddas av Ico väntar Yorda på att han ska göra en väg som passar hennes relativa orörlighet. Däremot tillbringar vår ståndaktiga huvudperson sin tid i avsiktlig aktivitet, lösa pussel och slåss mot monster som situationen kräver. Även om det naturligtvis är ganska lätt att få en karaktär med byrån genom att göra en jämförelse med Yorda, drivs Ico ändå av handlingar i sin egen rätt, till sitt eget mål. Ico vill fly från slottet och kommer att göra allt som står i hans makt för att uppnå detta mål.
hur man visar .bin-filer
Det gör också spelaren genom att vilja spela och gå vidare i spelet. Icos byrå här är kompatibel med spelarens, vilket gör fyllningen av hans skor desto mer bekväm. Spelarkaraktärens spelfunktioner uppfyller spelarens förväntningar och önskemål och engagerar honom eller henne med spelet under en lös rollspel. För det mesta görs detta desto lättare Ico genom den minimalistiska stilen - ju mindre anledning vi inte kan tycka om en karaktär, desto mer tolerabla tenderar vi att hitta den karaktären och hans / hennes handlingar.
Tyvärr vid flera punkter i Ico , byråerna plötsligt avviker. Så länge spelarens karaktär förväntas vagnas runt Yorda som ett förhärdat nyckelkort, är hennes företag en nödvändig börda för spelets progression. Det kommer emellertid en tid då frihet är till hands och hennes förmågor inte längre behövs, men spelaren är dock skyldig av berättelsen att återförenas med Yorda och offra alla nyfundna chanser på frihet. Försöken från spelaren att behandla Yordas bokstavliga snubblar vid det sista hindret som avsett att vara (eller i mitt fall, som en chans att tacka mina lyckliga stjärnor) möts med en bestämd 'Game Over' -skärm.
Det som utvecklas är en udda förfiltring av byråerna för spelare, utvecklare och spelarkaraktär. Utvecklaren kräver att spelaren instinktivt vill prioritera Yorda över att undkomma slottet. Spelare-karaktären av Ico vill återvända till Yordas sida på ungefär samma sätt, säger vi retroaktivt. Vad spelaren vill å andra sidan är väldigt villkorad.
Huruvida spelaren vill återförenas med Yorda beror på hur godtagbart de tycker att hennes karaktär är. I en möjlighet att spelaren tycker att hennes företag är en mycket större börda än vad hon är värd, liksom sannolikheten med tanke på Yordas kroniska värdelöshet, kommer spelaren att agera i strid med utvecklarens önskemål och berättelsen kommer att träffa en återvändsgränd. Den efterföljande 'Game Over' -skärmen är inte en följd av brist på skicklighet från spelarens sida eller från olycka utan av förnekande av spelarens byrå.
Men spelarens byrå är aldrig annat än en falsk anspråk, en illusion som upprätthålls av framgångsrik manipulation av spelaren från spelets tillverkare. Spelarnas handlingar, och därmed spelarens fullgörda byrå, existerar endast i den mån de underhålls och tillåts uppfylla av utvecklaren. På samma sätt realiseras byrån för utvecklaren endast genom spelarens handlingar. Detta är en universell princip över alla videospel när en utvecklare skapar en virtuell värld och inbjuder en spelare att delta i den.
Detta ömsesidigt karaktäristiska förhållande mellan spelaren och spelets tillverkare ger en fenomenal upplevelse som är född från båda partiers samarbetsbyråer. Byrån som spelas under spelets gång är varken enbart spelarens eller utvecklarens utan de två tillsammans. Vi pratar alltid om våra personliga upplevelser med ett spel som om vi författade dem, och i den mån utvecklaren tillåter oss är vi verkligen författarna. Det är som det är, författarskap är inte auktoritet. Den som förverkligar en handling är inte mer automatiskt den högsta auktoriteten på sin handling än spelaren är av hans / hennes beslut att ta Yordas hand.
Inte för att något av detta ogiltiggör äktheten hos en spelares upplevelser. Det finns hundratusentals videospelberättelser som är intima för spelaren som pseudo-medförfattare av dem, varje berättelse reflexivt erbjuder sin egen berättelse om vad spelbyrån innebär. Sleep Is Death är ett spel särskilt som hänför sig till detta fenomen, liksom ovan Halva livet 2 mot Stanley-liknelsen . I slutändan är spelupplevelsen en delad, precis som alla byråer som utövas inom ett spel är samarbetsvilliga.
Så länge som illusionen om valet bibehålls, kan obehag hos en icke-existerande spelbyrå kalkas. I fallet med Ico , problemet är inte linearitet men att feedbacken inte tillräckligt matchar spelarens naturliga lutningar. Lösningen som alltid är att framgångsrikt fånga spelaren tills de lyckligt medvetna om att deras strängar dras.