korean action mmo blade soul right step
Efter tre år
Det har gått lång tid. Enormt populär koreansk MMO Blade & Soul bekräftades för västra släpp för mer än tre år sedan och det händer äntligen. Det gick in i beta förra månaden och vissa betahelger kvar: 24-30 november (engelska), 11-14 december (engelska, franska, tyska), 18-21 december (engelska, franska, tyska).
Det officiella släppdatumet är 19 januari 2016. Namnreservation börjar 11 januari (du kan komma in i den fina karaktärskaparen) också för personer som köpte grundarens paket av det här annars spel-fritt spelet och tidig tillgång till själva spelet börjar 15 januari. Du kanske behöver tid för att ta fart Blade & Soul , som tar många ledtrådar från kampspel.
Den nyaste klassen, Qi Master, tillkännagavs nyligen. Det är en Kung Fu Master och Force Master hybrid.
Jag fick tid att röra med Blade & Soul nyligen på NC Softs höstliga huvudkontor (kanske mitt första faktiska fall, från San Francisco) och tillbringade en inte obetydlig tid i det inte-riktigt- Black-Desert karaktärskapare för att skapa en buxom Kung Fu Master med vackert hår. Boobs jigglar till och med i karaktärskaparen skärmen. Jag namngav henne bushdidnineeleven eftersom siffrorna förbjöd 420noscope69 och jag är ingenting om inte en förlägenhet.
Jag gick dock med Kung Fu Master på grund av utmaningen som tillkännagav den som den tuffaste klassen att använda, mest beroende av timing och spelarinmatning. Och verkligen, när jag kom till den punkten, kände jag att fiendens angreppsvindlar och använda motfärdigheterna kändes ganska jävligt bra snarare än att låta tidigt chumpa MMO-foder till och med gå av med sina potshots. Dessutom Crouching Tiger Hidden Dragon påverkan är uppenbar i löpande och fluga / glidande animationer (utvecklingschef Moonyoung Choi citerade det specifikt när man frågades om påverkan, tillsammans med en lång lista med spel inklusive gatukämpe och Soul Calibur ).
Och medans Blade & Soul uppmuntrar till mer aktivitet än ditt typiska klickklick, det känner mig som en annan MMO, åtminstone i det tidiga spelet. Medan jag flyttade fotflottan med WASD och började möten med en flytande hoppspark, var det mest för min egen nöje, eftersom jag tillbringade timmar (något snabbt, men alltid väldigt slumpmässigt) med att planera upp nära 20. Jag kan se ryckningsreflexerna vara mer användbart i hårda raid eller, uppenbarligen, PvP, men detta är inte en enorm genreshakeup när allt är sagt och gjort. Bara en vacker, högbudgetversion av det senaste decenniet med en vridning i rätt riktning, som utan tvekan kommer att räcka för vissa, särskilt med att det är fritt att spela ändå.
hur man väljer alternativknappen i selen