mobile ui testing tutorial gui testing ios
Handbok för testning av mobilappgränssnitt: Lär dig hur du utför testning av iOS och Android-gränssnitt
Med den blomstrande marknaden för mobiler har testning av mobila applikationer blivit spännande dag för dag.
vad är skillnaden mellan unix och linux
Bara genom att köra funktionstester på en mobilapp kan du inte logga av appen. Det finns få andra testtyper som fälttestning, nätverksprovning, UI-testning, batteritidstest osv. Som behöver göras.
UI-testning är ett av de viktigaste testerna i testning av mobilapplikationer och det bör inte tas lätt.
Grafiskt användargränssnitt skapar stor skillnad i hur intressant och interaktiv en användare hittar din applikation. Betydelsen av en anständig och attraktiv GUI kan kännas mer betydligt i en smart enhetsmiljö där skärmstorleken är mycket mindre jämfört med en bärbar eller stationär skärm.
Vad du kommer att lära dig:
- Mobilapp UI Testing Betydelse
- Hur bestämmer jag hur mycket UI-testning krävs?
- Riktlinjer: Vad man ska testa vid testning av mobilappgränssnitt
- Hur testar man användargränssnittsvariationer i olika operativsystemversioner?
- Verkliga enheter eller emulatorer: Vad ska jag välja för UI-testning?
- Manuell eller automatisering UI-testning?
- Testverktyg för mobilappgränssnitt
- Checklista för testning av mobilappsgränssnitt
- 5 myter om automatiserad mobil UI-testning
- Myten och verkligheten
- Slutsats
- Rekommenderad läsning
Mobilapp UI Testing Betydelse
Som användare kommer du att vilja använda en app som saknar användarinteraktion och gör det svårt att förstå hur du använder den?
När användarna använder en mobilapp för första gången är det inte bara prestanda som stjäl uppmärksamheten utan också det tilltalande användargränssnittet. En användargränssnittsapplikation säljer mer jämfört med en app som är bäst utvecklad men med en otäck användargränssnitt.
Om en applikation har en perfekt och en fantastisk användargränssnitt på en enhet men på den andra enheten är den helt vriden bara för att den har en annan storlek eller ett annat operativsystem, så kommer det att lämna ett mycket dåligt intryck. Den kommersiella framgången med ansökan kommer att påverkas hårt.
Kommer du att marknadsföra en app där knappen är för liten för att klicka och blockerar hela uppsättningen funktioner?
Är det inte dessa obehagliga upplevelser för användarna? På grund av de ovannämnda fallen blir det mycket viktigt att testa användargränssnittet för en applikation. De två viktigaste verifieringarna som måste göras för mobila applikationer är användarvänlighet och utseende på olika modeller och OS-versioner.
Följande är ett exempel på hur användargränssnittet ska vara perfekt för olika skärmstorlekar:
Hur bestämmer jag hur mycket UI-testning krävs?
Följande diagram visar de olika vertikalerna där mobilappar kan kategoriseras:
(bild källa )
Från ovanstående diagram kan du se att spelappar tar majoriteten av marknadsandelen på cirka 24,43% och sedan följs av affärs- och utbildningsappar.
- Appar som utvecklats som spelappar behöver noggrann testning i alla aspekter, eftersom användargränssnittet är den största bidragsgivaren för att få framgång oavsett om det är en infödd eller hybridapp
- En affärsapp kanske inte helt förlitar sig på användargränssnittet för dess framgång eftersom målgrupperna i de flesta fall är utbildade för att använda appen. Därför kan sådana appar ha ett enkelt användargränssnitt.
- Appar som utvecklats för utbildningsändamål kräver grundlig UI-test.
- Kommersiella appar som shopping, resor etc. behöver också fullständig UI-testning över enheter och olika OS-versioner.
Kort sagt, beroende på syftet med appen, kan djupet i UI-testningen bestämmas men UI-testning ska alltid göras på minst 3 olika OS-versioner.
Riktlinjer: Vad man ska testa vid testning av mobilappgränssnitt
När du testar användargränssnittet i en mobilapplikation måste olika egenskaper verifieras.
Följande är några av de egenskaper som bör testas för varje app:
# 1) Skärmupplösning
Följande är några av de vanliga skärmupplösningarna som beaktas när du skapar testbäddar:
- 640 × 480
- 800 × 600
- 1024 × 768
- 1280 × 800
- 1366 × 768
- 1400 × 900
- 1680 × 1050
Alla dessa resolutioner är ett måste för testning när du har en layout med flera kolumner i din app.
Därför måste verifiering göras från den minsta till den största upplösningen. Bortsett från detta, om din app har en lång lista med kort måste de också testas på en annan upplösning för deras informationsomslag.
( bildkälla )
# 2) Skärmstorlek
Det finns för många variationer i skärmstorlekar och tillgängliga upplösningar. Speciellt på smarta enheter är kontrollstorlekarna inte statiska, de har samband med den tillgängliga skärmstorleken.
När du testar, se till att kontrollstorleken ser estetiskt bra ut och att kontrollen är helt synlig på skärmen utan någon rullning. Testa GUI på olika enheter med olika skärmstorlekar och upplösningar.
Emulatorer är bra för detta ändamål men ingenting matchar den verkliga enheten. Så se till att du testar på minst två eller tre riktiga enheter. Glöm inte att testa liggande och stående riktningar om enheten stöder det.
Du måste testa applikationen under vanliga upplösningar för att säkerställa dess användbarhet.
Få saker som du måste förstå här är:
Skillnaden mellan skärmstorlek och upplösning: Skärmstorleken är skärmens längd i tum uppmätt diagonalt eller från ett hörn till ett annat hörn av skärmen. Skärmupplösningen är bredden och höjden, Exempel 640w × 480h som representerar antalet pixlar som går över skärmen multiplicerat med flera pixlar som går ner.
# 3) Olika UI-element
Användargränssnittselementen som knappar, rubriker, ikoner, bilder, markeringsfält, textfält, kryssrutor etc. är några av de olika elementen som måste verifieras för att de ser ut och storlek på skärmen.
Specifikt för textfält, om det mjuka tangentbordet dyker upp på kranen i textfältet bör testas och verifieras.
Viktigast nog krävs noggrann testning av knappstorlekar för att jag kommer ihåg i vår app när vi testade på Galaxy S-telefonen, vi hittade en blockerare där en knapp hade blockerat hela appen bara för att knappen verkade för liten för att klicka på.
Gränssnittselementens position bör också verifieras mot kravet, dvs. om alla ska vara mitt- eller vänsterjusterade etc.
# 4) Stil: Färg- och temaskema för enheten
Appens användargränssnitt och färgschema ska överensstämma med telefonens olika färger och temascheman. Färgen och temat på en Samsung-telefon skiljer sig mycket från Nokia eller MI-telefonen .
Därför måste du verifiera om appen ser konsekvent ut över sådana telefoner.
Din ansökan har en specifik design. Och stilen på kontrollerna ska matcha den designen. Du kanske har sett många applikationer där vissa kontroller t.ex. paneler har runda kanter och andra kontroller t.ex. textrutor har skarpa kanter.
Även om den här typen av problem inte påverkar appens användbarhet eller funktionalitet, ändå hjälper ett enhetligt utseende att skapa en vänlig relation mellan applikationen och användaren.
En av de viktigaste sakerna i stil är teckensnittet på de olika sidorna. Teckensnittet bör testas väl för att undvika inkonsekvenser i applikationens utseende och känsla.
För det mesta fokuserar vi på texten som syns i normala situationer och ignorerar texten som visas i specifika situationer. Meddelanden om framgång och misslyckande är ett exempel på en sådan typ av text.
En annan faktor som är viktig i stil är en relation mellan teckensnittsfärgen och den situation där texten visas.
Till exempel, Röd färg används för felmeddelanden, grön för framgång, gul för varningar och blå för hyperlänkar.
# 5) Multi-touch eller Single touch
Om din app stöder multi-touch-funktionen som nypa för att zooma eller nypa för att krympa etc. måste du testa den här funktionen noggrant och skapa många testfall för detta för alla tillämpliga skärmar.
# 6) Lång eller kort tryckning
Ett långt tryck på en ikon visar snabbmenyn medan en kort tryckning utför den allra första åtgärden i menyn. Om den här funktionen finns i din app måste du verifiera denna funktionalitet och alla funktioner runt den.
# 7) Plats
Plats och position är de två orden som används alternativt och intressant, de används vidare för att förmedla två olika begrepp som förklaras nedan:
1) Ibland är det området på skärmen där en kontroll visas.
Till exempel, Rubriken finns på topp på sidan, är etiketter Vänsterjusterad , och textrutor är Högerjusterad, etc. Här är 'överst', 'vänsterjusterad' och 'högerjusterad' relativa positioner för kontrollerna.
två) Ibland är det styrningen bland de andra kontrollerna.
Till exempel, medan du får personlig information är förnamn följt med efternamnet. Eller formatet för kontroller för att be om en amerikansk adress ska vara i ordning - Postnummer, stad, stat.
För båda dessa situationer talar vi om kontrollernas placering.
Se till att allt är logiskt placerat på skärmen och visar en god estetisk känsla medan du testar för placering och placering av kontroller.
Det finns situationer där en eller flera kontroller visas på mer än en skärm. I den här situationen måste du se till att de visas på samma plats och i samma relativa ordning på alla sidor.
Hur testar man användargränssnittsvariationer i olika operativsystemversioner?
Användargränssnittet varierar med OS-versionen och med lanseringen av en ny version görs förbättringar i gränssnittet.
Låt oss observera användargränssnittet för det 3 senaste operativsystemet som för närvarande är tillgängligt och förstå hur dessa variationer påverkar en mobilapplikation.
Dom är:
- Klubba
- Marshmallow
- Nougat
Om du tittar på ovanstående lista över nya användargränssnitt eller funktionalitetsfunktioner, som en QA måste du utforma testfall kring detta.
1) klubba:
- Skapa testfall för effekten av den nya designen på din app.
- Inte nödvändigtvis för alla skärmar men skapa testfall för att komma åt de nya genvägarna i din app.
2) marshmallow:
- Om din app handlar om emojis, skapa testfall för att verifiera de nya emojierna. Appar som tillåter användare att skriva recensioner eller chatta är de som använder emojis ofta.
- När din app publiceras och installeras för första gången kan den behöva be om tillstånd, därför måste behovet av UI-testning av den nya behörighetsskärmen göras. Och skapa testfall för detsamma.
- Om din app använder Google Now måste du skapa testfall för att testa den uppdaterade Google Now-funktionens användargränssnitt.
3) Nougat:
- Noggrann testning av din app måste göras för daydream reality-läge och skapa därför testfall i enlighet därmed.
- Skapa testfall för att verifiera menyalternativen för din app.
- Om din app hanterar emojis och GIF-filer skapar du testfall för att verifiera de nya emojis och möjligheten att skicka GIF-filer.
Verkliga enheter eller emulatorer: Vad ska jag välja för UI-testning?
När du måste testa en mobilapplikation kan du tänka på vad testbädden ska vara?
Oavsett om du ska testa på en riktig enhet eller emulator eller båda? Det finns inget fast svar på detta eftersom valet beror på vad du vill testa.
För att testa funktionalitet, prestanda, nätverkssvar, fälttest osv. Bör du alltid föredra en riktig enhet. Men för saker som UI bör du välja emulatorer tillsammans med några riktiga enheter.
Fördelar
Fördelarna med att använda emulatorer för UI-test är:
1) Det är inte praktiskt möjligt att samla in enheter med alla upplösningar och det skulle också kosta enormt mycket pengar. Men emulatorer kostar ingenting.
två) Med en emulator kan du skapa alla skärmupplösningar och OS-kombinationer.
3) Om du bara har en uppsättning riktiga enheter men QA-teamet består av mer än 1 person, kan inte alla kvalitetsbedömningar testa för samma testbädd parallellt. Med en emulator kan varje QA skapa samma kombination på sin maskin och testa parallellt.
4) Att testa på en emulator är mindre tidskrävande och är snabbare jämfört med en riktig enhet.
5) Vanliga buggar relaterade till användargränssnittet som justering etc kan lätt fångas på emulatorer.
Nackdelar
Nackdelar inkluderar:
1) Gester kan inte testas på emulatorer. Endast en gest kan emuleras åt gången.
två) Fysiska ingångar av GPS, släppande eller svagt nätverk etc. kan inte heller testas.
3) Det finns inget sätt att skapa en emulator för Sony-, LG-, Nexus-telefoner osv.
4) Det är inte möjligt att skapa en riktig miljö med låg batterinivå eller lite minne etc. på emulatorn.
Därför bör beslutet fattas beroende på din app och testkravet.
Manuell eller automatisering UI-testning?
Ingen produkt, vare sig det är en stationär app, webbapp eller mobilapp kan släppas utan testning. Som en kvalitetsbedömning kämpar vi för att hitta och rapportera varje defekt men ändå rapporteras de av kunderna.
Vet ni varför?
Eftersom långa tester som ofta undviks eller missas och därmed lämnar oupptäckta buggar. 100% täckning, djupgående utförande är inte möjligt med manuell testning.
UI-testning är ganska enkelt och enkelt och du måste bara titta på hur det ser ut för ditt öga. Om det nu görs manuellt är det mycket tidskrävande. Dessutom behöver vi för det mesta skapa enorma data för UI-testning som en rullning endast om kortraderna passerar ett visst antal.
Att skapa stora data är mycket tidskrävande. Att ha en automatiserad svit kan lösa båda problemen.
Tvärtom, om funktionerna eller användargränssnittet i appen fortfarande är i en föränderlig fas är det inte meningsfullt att investera i automatisering. På samma sätt, om funktionerna i appen är viktiga, är det bättre att testa manuellt.
Beroende på följande pekare bör du därför bestämma om du vill testa manuellt eller automatisera:
- Appens karaktär.
- Stabiliteten i din app.
- De tillgängliga resurserna som arbetskraft för att studera verktygen och jämföra dem.
- Hur mycket tid investeras i att studera och starta upp ett automatiseringsverktyg som krävs?
- Är klienten redo att investera tid i rampen och studera?
Testverktyg för mobilappgränssnitt
Nedan följer en lista med 5 verktyg som kan användas för UI-testning av en mobilapplikation för Android och / eller iOS.
(För funktionstestverktyg y Du kan hänvisa till listan över automatiseringsverktyg i vår automatisering verktyg för att testa Android-applikationer sida).
# 1) Selendroid
Selendroid är ett av de bästa och mest rekommenderade verktygen för mobilapplikationsautomatisering för UI-testning.
Den kan användas för både Native och Hybrid-appar. Den kan endast användas för Android-appar och klientens API-tester skrivs med Selendroid 2. Den kan också användas med mer än en enhet och är helt kompatibel med JSON.
# 2) Testdroid
Detta är ett molnbaserat verktyg och kan användas för en mängd olika enheter, olika skärmupplösningar och OS-versioner av både Android och iOS. Parallell enhetstestning är en stor fördel med detta verktyg och är ett bra verktyg för UI-testning. Det hjälper utvecklarna att förbättra time-to-market.
# 3) SeTest
Det är ett betalt verktyg och kan användas för Android, iOS, Windows, Symbian, etc.
Det är ett plattformsverktyg och därför är fördelen att samma test kan köras på alla plattformar. Den kan användas för alla mobila applikationer och testerna kan köras parallellt på mer än en enhet.
# 4) UI-automatisering
Detta är det officiella UI-testverktyget för Apple och är det bästa verktyget för att automatisera iOS-applikationer. Även om det är svårt att lära sig, erbjuder det en stor fördel med bibliotek, prestanda, UI-testning etc.
# 5) Kalabas
Den kan användas för både Android- och iOS-testning för native- eller hybridappar. Det är ett plattformsverktyg och det används bäst för att automatisera gester, skärmdumpar, påståenden etc. Det kan användas på riktiga pekskärmsenheter. Det har också stöd för gurka.
När utvecklare enhetstestar appen kan de också göra UI-testning med Android Studio men den kan bara användas för Android-applikationer.
Rekommenderad läsning => Automatisera test av användargränssnitt
Checklista för testning av mobilappsgränssnitt
Nedan är checklistan för testare för att säkerställa att GUI testas helt bra på smarta enheter:
✅ | Testa det övergripande färgschemat och temat för appen på enheten. |
✅ | Skärmorientering testas i både stående och liggande läge. |
✅ | Kontrollera stil och färg på ikoner. |
✅ | Testa utseendet och känslan av webbinnehållet på en mängd olika enheter och nätverksförhållanden. |
✅ | Testa flera kolonnlayouter - kontrollera om kolumnerna är korrekt justerade och synliga även med lägre upplösning. |
✅ | Testa om framstegsindikatorer är synliga när sidor laddas. |
✅ | Kontrollera menyerna och hur de åberopas. |
✅ | Kontrollera artiklarna i menyn. |
✅ | Kontrollera användningen av virtuellt tangentbord när du ändrar skärmläget. |
✅ | Kontrollera nypa-till-zoom-effekten genom pekskärmar och styrbollar - detaljerna bör inte förvrängas vid zoomningen. |
✅ | Testa glideffekten - ska fungera i ett enda slag; nästa skärm måste in i skärmupplösningen utan förvrängning |
✅ | Testa knapparnas känslighet - bör vara klickbar med någon typ av beröring (en stor fingertopp eller penna). |
✅ | Virtuellt tangentbord öppnas automatiskt när användaren vill skriva in text i valfritt textfält. |
✅ | Testa om applikationen är väl integrerad med de mobila hårddiskarna - start, hem, meny, bakåtknappar. |
✅ | Kontrollera om sidnavigering och rullning fungerar bra genom styrkulan. |
✅ | Testa den övergripande lyhördheten för applikationen på enheten. |
binär sökträdsimplementering i JavaProffstips :Innan du börjar med UI-testningen, få en god kunskap om enhetens flöde och funktioner i applikationen kommer att testas. Och ha dessa funktioner i åtanke när du gör testningen.
5 myter om automatiserad mobil UI-testning
Automatiserad mobil UI-testning anses vara mycket avgörande när frågan om applikationsframgång uppstår. Men det finns några myter relaterade till automatiserad testning.
Sådana myter kanske inte är sanna eftersom de kan vara ytliga. Att gå djupt in i processen för automatiserad testning gör att den försvinner. Låt oss gräva djupare i dem.
Myt 1: Hastighet
Denna myt är mycket vanlig. De flesta med anknytning till IT-branscher har en myt att utföra ”automatiseringstestning” tar mer tid jämfört med ”manuell testning”. Detta stämmer till viss del i några scenarier.
Anledningen är att manuell testning ger snabba resultat jämfört med Automated Mobile UI Testing. Men detta är fallet endast i inledande och inledande skeden.
Med upprepad typ av testning behöver du antingen lägga till mycket fler testfunktioner eller minskande testkvaliteter. Med automatiserad testning kör du alltid liknande testnivåer varje gång vilket leder till att du sparar tid på lång sikt.
Myt 2: Täckning
I dagens scenario släpps nya Android-enheter regelbundet på marknader. Och antalet appar för sådana operativsystem (OS) ökar. Sedan finns det operativsystem som iOS som har ännu fler appar gjorda för daglig användning.
Manuell testning av så många appar blir mycket svårt. Men i fall av automatiserad testning är det tillräckligt med underhåll av molnservrar. Med hjälp av automatiserad testning är total och fullständig testtäckning av apparna möjliga.
Myt 3: Kostnad
Det är ett faktum att automatiserad testning av apparna kostar mer jämfört med kostnaderna för manuell testning. Detta gäller emellertid endast om tester görs för appens nödvändiga saker. Eftersom appens miljö och programvaran blir komplicerad blir manuell testning dyrare.
Detta beror på att mer sofistikerade verktyg behövs för optimala testresultat. Tillsammans med de sofistikerade testverktygen finns det ett behov av högutbildad personal som kan hantera sådana verktyg. Detta kräver utbildning av dem.
Så manuell testning blir dyrare jämfört med en automatisk.
Myt 4: Konsekvens
Vid manuell testning finns det alltid utrymme för olika uppfattningar som varierar från en testare till en annan. Detta beror också på tester, miljöer och appar tillsammans med operativsystem (OS).
När du använder manuell testning på programvaran finns det hål genom vilka få buggar kan passera. Manuell testning är därför bra bara för att upptäcka grundläggande buggar. Automatiserad testning körs på manusen utan utrymme för varierande uppfattning vilket gör det idiotsäkert.
Myt 5: Motvilja
Det är inte sant att automatiserad testning har ersatt människor, utan det är för manuell testares förbättring. Automatiserade tester ger automatiserade resultat upprepade gånger, flera gånger med maximal noggrannhet. Så frågor uppstår, varför finns det ett behov av människor?
Automatiserad testning kräver manusskrivning och planering av hela testproceduren. Denna uppgift kräver mänsklig ansträngning. Proceduren för automatiserad testning hjälper till att spara tid och pengar så att du använder sådana resurser för att förbättra procedurerna för manuell testning. Utvecklingen av bättre verktyg kommer i sin tur att hjälpa till att utveckla redan befintliga procedurer för automatiserad testning.
Ovan nämnda är några av de mest populärt existerande myterna som råder i branschen för automatiserad testning. Detta måste utrotas för att förbättra Automated Mobile UI Testing.
Myten och verkligheten
Faktum är att även de mest sofistikerade utvecklingsföretagen använder manuella tester för mobiler eller inte alls utför fullständiga tester. Enligt Xamarin 2014-undersökningar utför 13,2% av mobilutvecklare tester som automatiserade användargränssnitt. Enligt studier av Forrester Research utför endast 53% av utvecklarna kortvariga tester på enskilda enheter.
Fem vanligaste faktorerna för varför mobilteam inte har automatiska egenskaper hos mobilappar och fem skäl till varför dessa inte bara är riktiga meningsfulla är följande:
a) Hastighet är den första myten.
En person kan inte ta tid för automatisering. År 2014 hade leverantörerna introducerat 7000 nya Android-enhetstyper. Sedan fanns det 10000 API: er som har varit specifika för mobiler. Tillämpningen av mobiler skickas snabbare och ändras snabbt. Med kvalitetssäkring (QA) i ständiga knäppningslägen finns det ingen tid för att skapa testskript, vilket i sin tur håller dem synkroniserade med funktioner som ändras regelbundet.
Det praktiska scenariot för den första myten:
qa frågor och svar om automatiseringsintervjuer
Man slösar för närvarande bort dyrbar tid. Det är väldigt sant. Att testa manuellt är snabbare än att testa automatiskt. Men detta är för den allra första testkörningen. Vid efterföljande körningar, oavsett marginella fördelar, leder manuell testning till erosioner. Detta är nästan omedelbart. Tillsammans med alla upprepade testkörningar eller funktionstillägg bör apputvecklare antingen skala tillbaka testomfattningen eller ytterligare testresurser.
Tillsammans med begränsad budgetering leder detta i slutändan till de onda cyklerna hos de kvaliteter som minskar. Som svar på dataintrång och negativa recensioner från användare från enheter som inte är testade, önskar team en utvidgning av enhetens täckning. Dessa ökar ytterligare stress på QA-avdelningar redan som kapacitet.
Det är som verksamheten kämpar för att underhålla, undersöka och skaffa enheter medan de utför testkörningar. Till och med bäst finansierade manuella testprogram för användargränssnitt förkortas mot fullbordad täckning.
I USA kräver mobilteam testning på 188 enheter för att täcka 100 procent av marknadsandelarna. Enligt 2014 års Xamarin-forskning testar majoriteten av utvecklingsteam ofta på 25 eller färre enheter.
Mer än en fjärdedel av dessa utvecklargrupper riktar sig mot fem eller färre enheter. I verkliga testsituationer lönar sig automatiseringen nästan omedelbart och omedelbart. Vid den allra första testkörningen bevittnar man att konsumenterna påskyndar testtidslinjerna fyra gånger. Det är över hela manuell testning när du kör mot femtio eller enheter mer än det.
Kör som pågår har gått mycket snabbare. Ändå förkortas det för en nästan full testvecka till bara några timmar.
b) Täckning är den andra myten.
Fragmentering är orsaken till ingen möjlighet att få en utvidgad enhetens täckning. Tillsammans med mer än 19000 enheter med unika Androids och permutation av dussintals för bildande av operativsystem och faktorer för iOS, tror många team att det inte är möjligt att täcka majoriteten av enheter på tillhandahållna marknader.
Så det finns en standardtestning på en handfull av dessa enheter som tillräckligt bra.
Verkligheten i den andra myten:
Man kunde ha slutfört enhetens täckning. Om människor håller enheter internt i handfullar gör de mycket. Enhetsupphandling är svårt.
Att i sin tur upprätthålla sina pengar, kostnader och tid och göra sina testare tillgängliga var och när deras behov känns skapar logistiska logg. Det hade påpekats av Gartner att mobilutvecklare borde hitta sätt att uppnå höga automatiseringshastigheter för att hålla jämna steg med plattformens takt och spridning av förändring. Detta hade varit i värd. Olika funktioner använde intern hantering.
Vägen till sådan automatisering går via molntjänster från tredje part. Tredjeparts molntjänster hjälper till med automatisering av appladdningsprocesser, testskriptkörning, resultatrapportering och ominställning av enhetsbackar för fabriksstandarder säkert. Delmängder av tester av appar körs parallellt och därmed påskyndar resultaten.
Under testning på breda utbud av riktiga enheter tillåter testmoln alla att team vet exakt hur appen fungerar i sin tur, vilket eliminerar typiska gissningar av mobilutveckling.
Exempel: Produkthanterare ställer in färre systemkrav tillsammans med förtroende som är motiverade i prestanda för enheter. Utvecklare får visuella objektiva bekräftelser för att fixa buggar innan nybygget åtar sig. Detta är oavsett var och när de arbetar.
c) Kostnad är den tredje myten.
Individer har endast råd med manuell testning. Automationstestning behöver skapa testskript, inlärningskurvor för QA-personal och infrastruktur. Många lag har redan kämpat för att nå deadlines. De är redan över budgeten. Så automatiseringstester verkar vara långt borta.
Det praktiska scenariot för den tredje myten:
Manuell testning sparar bara pengar om människor offrar täckningar. Att testa manuellt verkar billigare endast i de flesta miljöer som är rena.
Vid test inkluderar snabb 'tarmkontroll' av färre enheters grundläggande funktioner, så verkar manuell testning som fynd. Men alla likheter med testtäckning och enhet som är omfattande ska göra testning manuellt mycket dyrare än automatiseringstestning. Det kan vara snabbt till och med.
Manuell testning bara skalas genom att fler människor och massor läggs till. Kostnader har ingen verklig linjäritet. Att öka personalen för att möta kraven ger enorma omkostnader i form av samordning och utbildning. Uppdelning av testfall minskar därigenom effektiviteten hos alla testare genom att ta bort perspektiv.
Dessutom kan testare som har tillräckligt med sofistikering för att gräva bortom användarnas beteenden och därmed undersöka och förutse skäl till varför applikationer kan misslyckas, varken vara rikliga eller billiga. Automationstestning kräver alltid något mer omkostnader vid den första installationen.
Men som sagt ovan kan det ge vinster och vinster dramatiskt i testhastigheter. Det ger också motsvarande personalminskning inom ett par dagar. Molnbaserade testmiljöer har sänkt kostnaderna ytterligare. Detta är genom eliminering av underutnyttjad och dyr infrastruktur för testning på plats.
d) Konsistens ska vara den fjärde myten.
Bra nog måste genomföras, utföras och drivas. För olika testteam är färdiga implementeringar subjektiva beslut som bygger på uppfattningar om många olika manuella testare. De har kunskap om att betydelsen är att buggar faller genom sprickor.
Överlappande testtäckningar måste fånga de vanligaste och viktigaste problemen innan de släpps. Resten av buggarna väntar på underhållsutgåvor.
Det verkliga scenariot för den fjärde myten:
Kvaliteter är inte kvalitativa. Produktions beredskap får inte vara faktorer och åsikter. I en ren manuell testmiljö varierar uppfattningarna från ett test till ett annat test och en testare till en annan testare. Detta leder till oregelbundna resultat av tester och konsekventa dokumentationer.
Beslut blir komplicerade när överväganden om produktens beredskap finns. Det leder till misslyckanden med överensstämmelse, massnedbrytning och förlorade intäkter. Dessutom finns det skapande av fickor av stamupptagna förståelser som går förlorade när människor och anställda går ut genom dörren.
Automation skapar i sin tur kvantifierbara mätvärden. Detta fungerar som sanningens objektiva källor för att informera beslut angående motiveringen av affärsbeslutet, produktens beredskap och utvecklingen av diagramteam.
e) Motvilja är den femte myten.
Manuell testning har ersatts av automatiseringstestning. Många olika utvecklare har inträde i testautomation eftersom de förväntar sig att ersätta testare som är manuella med maskiner.
Om automatiseringen av tester upprepar liknande tester 1000 gånger med 100 procents noggrannhet, uppstår frågor om varför det finns behov av människor för teständamål. Automatisering av testskript kan också göras av maskiner.
Bilden i realtid av den femte myten:
Manuella testare blir bättre med automatiseringstestning. Maskiner och människor har bra scenarier med många olika saker och faktorer. Testare som alltid gör manuell testning kan testa mer kreativt.
Automationstest frigör dem från att göra detta. Medan människor ser fram emot nyare sätt att bryta appar, säkerställer automatisering överensstämmelse över det breda utbudet av enheter. Detta är från enhetstester till fullständiga regressionstester. Två tillvägagångssätt behöver inte fungera isolerat.
Att utföra tester som utforskande manuella medan backend-system inte har belastats av automatiserade tester. Dessa är utmärkta sätt att upptäcka fel som dyker upp i produktionsmiljöer. Automation Testing ersätter inte testare som är människor. Detta gör att de kan bedriva givande och intressant arbete.
Bättre konsistens, täckning, kostnad och snabbhet ökar de egenskaper som förbättras. Att spara pengar och tid innebär att man kan göra mer test och inte mindre. Detta är fallet när man når kritiska milstolpar. Detta gör att testning kan hålla jämna steg med team av smidiga utvecklingar istället för att stå i vägar.
Så organisationer släpper kod mycket oftare. Detta minskar påverkan och mängder av defekter får byggnader. Detta innebär att utvecklare arbetar med rena koder. Att fixa buggar har varit mindre komplicerat dramatiskt. Detta frigör testare genom att ensam agera som gatekeepers fokuserar på kreativitet. Explorativ testning förbättrar därigenom produkternas kvaliteter.
Automationstestning av mobila användargränssnitt erbjuder fördelar angående tider och kvaliteter. Verktyg som är automatiserade gör det enkelt för testare att bedöma användargränssnitt för appar via bredare intervall för mobila enheter tillsammans med ändringar för att enkelt öka användarupplevelserna.
Slutsats
En dålig GUI är en obehaglig upplevelse för användaren. GUI-testning rekommenderas och är viktigt särskilt när det gäller smarta enheter eftersom här är skärmstorleken relativt liten och många variationer av enheterna finns på marknaden.
Din applikation kan se ut och beter sig annorlunda på olika enheter. Så det är viktigt att testa appen på åtminstone vissa standardstorlekar och variationer av enheter.
Alla mobilapplikationer behöver UI-testning men djupet av testning som krävs definieras av applikationens kategori eller syfte. Du bör göra en fullständig analys av programmets UI-funktioner mot telefonens modell- eller OS-versioner innan du slutför testbädden.
Baserat på denna analys bör du skapa dina testfall för testning. Använd automatisering så långt det är möjligt för att spara tid.
Håll ett öppet öga när du testar användargränssnittet eftersom det är enkelt men det har stor inverkan på försäljningen av din app.
Ta en titt på vår kommande handledning för detaljerad information om Mobilt responsivt test .
Rekommenderad läsning
- Appium-handledning för testning av Android- och iOS-mobilappar
- TOPP 15 Bästa mobiltestverktyg 2021 för Android och iOS
- Bästa verktyg för testning av programvara 2021 (QA Test Automation Tools)
- Mobiltapp Beta Testing Services (iOS och Android Beta Testing Tools)
- Varför mobiltestning är tufft?
- Komma igång med Robotium - det mest populära testverktyget för Android-användargränssnitt
- Testing Primer eBook Download
- 11 bästa automatiseringsverktyg för testning av Android-applikationer (Android-apptestverktyg)