nothing is sacred quick time events
( Redaktörens anmärkning: Vi är inte bara en (rad) nyhetssajt - vi publicerar också åsikter / redaktionella artiklar från vårt samhälle och anställda som den här, även om vi är medvetna om att det kanske inte kommer med åsikter från Destructoid som helhet, eller hur våra mammor väckte oss. Vill du publicera din egen artikel som svar? Publicera det nu på våra communitybloggar. )
Kom ihåg första gången du spelade Gud av krig (du spelade det, eller hur?) och med den onda hydraen äntligen till din barmhärtighet och en snabbmeddelande på skärmen, tryckte du på några knappar och sparkade fullständigt den röda havsdjurens röv?
Ja, det var ganska bra när Gud av krig gjorde det och du hade inte spelat ett Quick Time Event (QTE) sedan Shenmue . När David Jaffes våldsamma kärleksbarn populariserade QTE: er gjorde spelet åtminstone rätt. Se, ett Quick Time Event-syfte är att möjliggöra ett ögonblick av mer filmiskt spel samtidigt som spelaren är involverad i processen. QTE: er är användbara för att ta bort ögonblick i ett spel som en spelare inte kunde göra själv medan de får dem att känna sig som de gjorde gör det själva, de talanglösa hackorna.
Gud av krig och Resident Evil 4 är två spel bland många som har använt QTE: er bra och gjort dem till en riktigt rolig aspekt av spelet. Listan över spel som inte lyckades göra QTE: s rolig är större än något av Jim Sterlings hat mot PlayStation 3-fans. Spel som Indigo Prophecy ( Fahrenheit för alla andra, dock Indigo Prophecy är mycket mer sökbar på Wikipedia), Heavenly Sword , Uncharted: Drake's Fortune , och så vidare. För närvarande är det svårt att komma med ett spel som inte erbjuder Quick Time-evenemang, och nästan hela tiden är det f ** king irriterande som fan.
hur man kallar en funktion i huvudpython

Så, vad exakt handlar det om Gud av krig och Resident Evil 4 som gjorde QTE: s roliga och vad handlade det om Indigo Prophecy och Outforskad som gjorde dem en jobb? Jag kommer inte att hävda att jag vet säkert, men jag tror att jag kanske har en idé.
När du är engagerad i ett spel av Gud av krig , dina reflexer är redan förhöjda och du har tryckt tryckt på knappar nu sedan du såg huvudmenyn. Att trycka på massor av knappar på denna punkt är lika för kursen, så när en QTE dyker upp, är det inte så mycket och du är redo för det. Vad mer är att dessa händelser händer så ofta att du har lärt dig deras mönster och så du känna till när de kommer. QTE skruvar inte bort dig och lämnar dig känd som lurad av någon hälsa, eller till och med får du att känna att den Game Over-skärmen du just har fått var en komplett gyp. Enkelt uttryckt, spelet har redan fördjupat dig till en punkt där, oavsett om du väntade på det eller inte, du var redo för skärmen på skärmen för att berätta vad du ska slå.
Uncharted: Drake's Fortune , å andra sidan misslyckas i denna aspekt på ett otroligt irriterande sätt. Jag älskade spelet, men ibland skulle det göra ett halvhjärtat försök att inkludera en QTE som bara skulle resultera i frustration och en allvarligt livsskadad Nathan Drake. Problemet är att för det mesta var snittställningar i Uncharted statiska. Du tittade på dem och det var det. Det första Quick Time-evenemanget i en filmscene kom ett par timmar in i spelet och spelaren hade ingen aning om att detta ibland skulle hända. Så när en Quick Time-händelse, en av två i spelet, kommer upp i mitten av en skärscen, måste du plötsligt fumla för kontrollern och WHOOPS du är död. Fantastisk. Tack, stygg hund, nu måste jag lösa det pusslet igen.

En annan viktig del i att integrera QTE: er i ditt spel är just det. De integrera del. När Gud av krig skulle använda QTE: er, det började alltid och slutade med de vanliga beat-em up-spelen. Du skulle börja med att slå det levande helvetet av en fiende. Då plötsligt skulle du trycka på knappen som skulle initiera en Quick Time Event så Kratos kunde skära killen i fina tunna remsor för att göra en smörgås. När Kratos var klar med sin badkaka smörgås, skulle spelaren sedan gå tillbaka till beat-em up-knappen-mashing. Det var cykliskt. Spelet var rikligt med Quick Time Events, men det var aldrig beroende av dem.
Detsamma kan tyvärr inte sägas för Indigo Prophecy ( Fahrenheit ). I början skulle du göra lite promenader, några utforska och vissa interagera med föremål, och ibland skulle du behöva spela en omgång Simon Says. Okej fint. Men när spelet fortsatte, blev spelet mer och mer beroende av Simon Says spel, där du snart gjorde hela fem minuters långa segment av dessa för att göra saker som att den gamla psykiska damen hjälpte dig att resa ut eller att ladda upp din laser för att spränga helvetet av jävla allt någonsin. I slutet av spelet hade allt ersatts av Quick Time Events. Allt spelet hade väsentligen förflyttats till att gå till nästa spel av Simon Says och sedan spela det spelet av Simon Says i ungefär TIEN FUCKING MINUTER. Grymt bra. Jag vet att ni måste rusa i slutet av spelet, Quantic Dream, men Jesus Kristus.
Det märkliga är att nu, med så många spel som överanvänder och skruvar upp Quick Time-evenemang, börjar jag hata dem, även när de används rätt . Jag börjar hata ett element av videospel eftersom alla har skruvat upp dem, men ingen vägrar att göra det. Spelar utvecklarna inte sina spel? Sa någon av QA-killarna 'Ja, det var inte roligt med Quick Time Event, du borde ta ut det'. Det är inte som när ett spel har ett shitty kamerasystem. Utvecklarna kunde enkelt ha tagit ut Quick Time-händelserna och ersatt dem med något annat.
Jag har nu ett irrationellt hat mot snabbtidshändelser. Utvecklare, du har förstört dem för mig, hör du mig? DU KÖRT DEM!
Varför spelutvecklare använda sig av det här spelelementet om det hamnar i ansiktet som så många lurna fyrverkerier? Är det för att det är lättare att bara ha en film för en boss-kamp snarare än att faktiskt skapa en helt ny uppsättning rörelser som måste balanseras och spela tester för att bli rätt? Är det för att människor spelade God of War och Resident Evil 4 och de har inte riktigt räknat ut varför dessa spel var framgångsrika? Vad tvingar dem att använda snabbtidshändelser? Är de bara lättare att göra?
Vad som är värre är att med tillkomsten av Wii och andra olika rörelsekontrollerade sätt att spela spel, verkar det som om Quick Time Events kommer att drivas ännu längre ned i marken. Trots att jag måste erkänna, att föreställa mig möjligheterna för Quick Time-händelser med Project Natal blir mig upphetsad.
Oavsett vad svaret är, har de varit helt smutsiga. Det har gått fyra år sedan God of War kom ut och videospel började använda dem verkligen ofta, och jag hatar dem redan. De har förstörts och jag tror att det enda som kan lösa problemet är att videospel kommer att sluta använda dem under mycket lång tid. Släpp dem helt och hållet, agera som om vi helt har glömt vad i helvete en Quick Time-händelse är och glöm att vi någonsin haft en serie instruktioner på skärmen berätta för oss att trycka på relaterade knappar för att se vår karaktär göra något coolt. Gör bara som om de aldrig funnits och att ingen någonsin gjorde dem. I samtal med en vän säger jag 'Hej, jag gillar hur Mycket regn hade inte snabbtidshändelser ', och min vän säger' Vad är det? Är inte Quicktime en filmspelare för datorer? och sedan skrattar jag nervöst och vi kommer att avsluta våra munkar. Jag tror att det här är den enda lösningen som sparar Quick Time-händelser för mig.
Det eller släppet av God of War 3 .

Fotnot: Jag har ingen aning om Gud av krig verkligen re-populariserat (mer som om poopularized, har jag rätt?) Snabbtidshändelser. Det vet jag bara efter att jag spelade Gud av krig, varje spel hade dem.