pratar retro speldesign med joymasher

Retro Rampage
Eftersom jag är någon som aldrig riktigt slutade spela spel efter att de nått sitt utgångsdatum, spenderar jag mycket tid på att tänka på flödet och utvecklingen av speldesign. Varför, efter att några framgångsrika genrer nått en viss ålder, verkade branschen bara kollektivt gå vidare? Som med alla konstformer dyker trender ständigt upp i mediet för videospel. Som också är vanligt kretsar vi så småningom tillbaka till de vi minns med glädje, och videospel verkar vara de mest bokstavliga när det kommer till det. Det räckte inte för sidoscrollern att nå en återupplivning; den pixelframträdande grafiken var tvungen att följa med.
Ändå lever vi också i en tid där vi skyddar vår konst. Internet har sett till att du kan dölja, men du kan inte förstöra. Om jag någonsin är på humör för Berg-och dalbana Tycoon , det är fortfarande inom räckhåll. Hur blir då ett retroinspirerat spel framgångsrikt? I en värld där jag kan spela Mega man på moderna konsoler, det som lockar mig att spela Spade riddare ?
Bra människor att fråga skulle vara JoyMasher, skapare av Onike , Odallus , Blinkande krom , och den nyligen släppta Vengeful Guardian: Moonrider . Så det gjorde jag. Danilo Dias och Thais Weiller på JoyMasher tog sig tid att prata med mig om deras inställning till retroformeln.

Nintendo hårt
Ett stort hinder för många människor när det kommer till att spela spel från före 90-talet är deras svårighet. En beskrivning som slängdes runt mycket för ett par decennier sedan var 'Nintendo hard', och även om jag inte hör det så ofta längre, finns det fortfarande uppfattningen att urspel var svårare. Jag bestrider inte det. Liv och fortsättningar ses inte lika ofta, kontrollpunkter är vanliga och svårighetsinställningar som låter dig välja din utmaning är mer utbredda. Jag klagar inte. Jag gillar lite utmaning, men spel gjordes ofta orättvist att äta kvart och avråda uthyrning; saker som inte är oroande längre.
hur öppnar man jar-filer
Lives-systemet används dock än idag, främst i retroinspirerade spel. 'Det finns typer av retrospel som tenderar att vara svåra för att få inkvarteringar. Detta skapade någon form av kultur att även konsolspel borde vara svårt. Det här är lite coolt på vissa sätt eftersom du inte behöver mycket material för att underhålla under en lång tid”, förklarar Danilo.
Ett bra exempel på detta är Mot , eller nästan vilken spring-and-gun-skytt som helst. Mot på NES kan slutföras på ungefär en halvtimme om du vet vad du gör, men på grund av dess begränsade livslängd och fortsättningar kommer du sannolikt inte att slå det på ditt första försök. Du måste spela det om och om igen, lära dig bossmönster och fiendens platser, innan du äntligen kommer att kunna störta den.
För att förklara en av fördelarna med detta tog Danilo upp Elden Ring . 'Det är superlångt och supersvårt. Det är svårt för mig som vuxen att spendera så mycket tid i ett spel. Men när du har ett kort spel som du kan spela och spela om och spela om för att komma av en scen, är svårigheten där, men du blir bra som din repris. Det är designat på ett sätt som jag vill ha i några av våra spel, så det är svårt utan att vara billigt eller orättvist.”

Skicklighetsgapet
Jag frågade Danilo vad hans åsikt var om vilket spel som har den perfekta svårigheten. ' Super Mario Bros. 3 var svårt, men inte omöjligt, och de flesta barn under den tiden kunde slå det. Det är kul, men man får det väldigt snabbt.' Han tog också upp Megaman 2 som att ha den rätta balansen mellan utmaning och kul.
En sak som jag personligen har undrat över är hur en utvecklare kan mäta svårigheter när de skapar sitt spel. Att spela igenom en utmaning som du själv skapat är inte samma upplevelse som att någon ny provar den för första gången.
Thailändare beskrev att för Joymasher: 'Vi försöker i allmänhet sikta på retrospelare, men det slutar med att vi också slår de andra spelarna. För en tid sedan testade några elever Moonrider . Spelarna som de försökte med var i princip nya spelare som inte hade erfarenhet av retrospel. Vi kan inte låtsas att vi inte är retrospelare. Så vi bad dem att prova svårigheten och försöka bedöma om svårigheten var för stor för den här typen av spelare. Båda gångerna (eftersom det var två olika grupper) blev resultatet att de tyckte att spelet var svårt men roligt och ville fortsätta spela efter att testet var över.”
Danilo tillade att 'För yngre spelare är retrospel en utmaning, men de är lättare att förstå. De är inte så komplicerade som något liknande Mörka själar som har många knappar och mekanik.
Personligen hittade jag Joymashers Vengeful Guardian: Moonrider a lite på den lättare sidan , men jag har biffiga tummar finslipade genom årtionden av knapptryckningar riktigt snabbt. Ändå kan jag peka på spel från den tidsperiod det emulerar på samma nivå vad gäller utmaning. Det passar med eran, det undviker bara de kvartssugande, hyresfrustrerande designerna som var så vanliga.

Att känna till dina begränsningar
En viktig egenskap för mig när det kommer till retroinspirerade spel är estetik, och JoyMasher är en av de bästa på att hålla sig till utseendet från tidigare generationer. Det är mer än bara pixelkonst. Pixelkonst är ett giltigt estetiskt val i spel som Stardew Valley , men jag har mer respekt för utvecklare som gör det samtidigt som jag är uppmärksam på begränsade färgpaletter, animationer och tekniska begränsningar.
'Pixelkonst är en begränsning som konstnär, men jag kommer också att försöka efterlikna hårdvarans begränsningar,' förklarade Danilo. Detta tillvägagångssätt är också vanligt för soundtracket. Det klargjorde han Vengeful Guardian: Moonrider håller sig inte till 6-kanals FM-synth i Genesis-hårdvaran, utan låter istället mer som ett CD-baserat system, såsom PC-Engine CD eller Sega CD. De japanska röstsamplingar som används är avsedda att höra tillbaka till Castlevania: Rondo of Blood när några av cheferna skulle håna dig.
Inställningen till pixelkonst i allmänhet har förändrats avsevärt under det senaste decenniet. På Xbox Live Arcade och Megaman 9 , allt pixelkonst var vanligtvis märkt med den allmänna beskrivningen '8-bitars', och ibland anklagades utvecklare för att hänga sig åt nostalgi. Nu ses det oftare som vad det är; ett estetiskt val. En utbredd sådan, visst, men inte mer utbredd än cellskuggning eller fotorealism.
Estetiskt lim
Det verkar mest vara en balansgång mellan att försöka göra något annorlunda samtidigt som man håller sig till en tidigare era. Det är en metod som till stor del är unik för videospel, eftersom berättande medier sällan når tillbaka till det förflutnas begränsningar, såvida det inte bara är för att göra narr av dem. Speldesignen har inte nödvändigtvis blivit bättre med åren. Även om vi har avstått från några av de misstag som var vanliga för decennier sedan, finns det massor av nya irritationsmoment som har tagit deras plats. Trender kommer och går, och det som var populärt för några år sedan kan ha fallit ur modet. TV-spel är mindre som en boll som rullar nerför en kulle och mer som en skvalpande gryta.
JoyMasher är mycket framgångsrik i den balansgången. Vart och ett av deras spel har varit värt att spela, samtidigt som de framkallar epoker som gått. Ännu bättre, de gör det samtidigt som de håller sig till hårdvarans begränsningar. Oavsett om spel som Blinkande krom och Vengeful Guardian: Moonrider gå ner i böckerna eftersom klassiker kommer att bero på personen som spelar dem, men de kan åtminstone pekas ut som retroinspiration gjord på rätt sätt.