preview sleep is death
Sammanfattningstid! Jason Rohrer's Sömn är döden är ett spel med flera berättelser. En controller skapar och modifierar en värld som spelaren interagerar med.
Jag dokumenterade spelarupplevelsen i en tidigare förhandsvisning. Det var mycket roligt, men varför skulle det inte vara det? Jag spelade en berättelse författad och kontrollerad av Jason Rohrer, killen som skapade spelet. Några spelet är kul när du spelar det med personen som skapade det.
Nej, det verkliga testet av Sömn är döden var huruvida det skulle förbli kul när Rohrer var ur ekvationen. Huruvida det skulle vara lika intuitivt och galet och charmigt med mig som Controller och någon annan dålig jävel som Spelaren.
Med det i åtanke testade jag spelet med två olika personer: Ashly Burch (min syster och stjärnan i Hey Ash Whatcha Playin ') och Ashley Davis (min flickvän och stjärnan i Once Upon A Pixel).
Tryck på hoppet för att se hur det gick.
bästa programvaran för virtuell maskin för Windows 10
Sömn är döden (PC förhandsgranskad; även tillgänglig för Mac och Linux)
Utvecklare: Jason Rohrer
Utgivare: Jason Rohrer
Släpps: 9 april 2010 (endast förbeställningar) 16 april 2010 (alla andra)
Jag kommer in på detaljer om en minut. För nu, låt mig bara säga: så mycket som jag gillade att spela Sömn är döden som en spelare i Jason Rohrers berättelse tyckte jag om det Mer som kontroller.
En del av det kan vara den konstiga känslan av makt jag kände - se, ni dödliga och förtvivlan över min förmåga att trollbinda en mellanmålsvagn ur tunn luft - eller det faktum att jag spelade med människor jag älskade. Oavsett anledning, jag behövde inte Jason Rohrer sväva över min virtuella axel för att jag skulle kunna njuta av berättelserna jag kontrollerade.
Tja, kanske 'kontrollerad' är inte det rätta ordet. Även om Controller har ansvaret för alla scenändringar, objektrörelser och konstmodifieringar, är det inte som om Controller kan (eller borde åtminstone) helt diktera en linjär berättelse som spelaren dumt lider genom. Jag testade samma grundläggande starthistoria med både Ashly Burch och Ashley Davis (nedan kallat 'Ash' och 'Davis', för enkelhetens skull), men jag slutade med två helt olika berättelser.
Jag ville skapa en berättelse som gjorde två saker. Först måste det vara personligt meningsfullt för mig själv, Ash och Davis. För det andra fick ramen att ge mig en möjlighet att skapa min egen konst för att testa SiD är sprite redaktör.
Det var av dessa skäl som jag skapade en scen helt baserad på Läkare som - specifikt den tionde doktorns förnyelse. * Jag planerade att lura spelaren att tro att jag skapade en patetik Läkare som fanfic där de skulle umgås med doktorn och titta på honom regenerera, bara för att plötsligt byta upp saker och avslöja att de helt enkelt hade varit en fangirl som hade vunnit en tävling och fått möjlighet att skjuta en scen med Läkare som produktionsbesättning. Som jag hade föreställt mig den här berättelsen skulle ha kombinerat fantastiska, nördiga finess med en deprimerande jordnära vridning.
Jag hade helt, mindblowingly fel om var mina berättelser skulle hamna.
Du kan ladda ner båda berättelserna härifrån. Davis 'berättelse har rubriken' Davis vs Doctor 'och Ash's är' Guest Starring Ashly Burch '. Jag kommer inte att bry mig om att sammanfatta vad som hände i någon av berättelserna, så jag rekommenderar starkt att du laddar ner och läser dem själv innan du går vidare.
Jag är inte säker på varför spelet heter Sömn är döden , men det kan lika lätt kallas 'Bästa läggda planer'. Jag försökte föreställa mig varje riktning som historien eventuellt kunde gå, men förvånansvärt, underbart , Jag kunde aldrig ha förutspått var Ash och Davis skulle ta mitt relativt kala ben.
Innan jag går in i muttrar och bultar i Controller-gränssnittet är det bara värt att nämna att alla de fantastiska grejerna om Player-gränssnittet - känslan av improvisation, ge-och-ta, av säkerhet och frihet - är allt närvarande i Controller-upplevelsen. Såvida du inte är en kuk som vägrar att låta spelaren göra vad de vill, resulterar Controller-läget fortfarande i fantastiskt oväntade små ögonblick med intim glans. Jag kunde aldrig ha förväntat mig att Davis skulle hoppa hennes bil över den döende doktorn, men jag visste att hon behövs att göra samma hopp över en exploderande TARDIS. Det helt enkelt hade att hända, och vi skrattade båda rumporna när det gjorde.
På liknande sätt kunde jag inte ha planerat att Ashs sista ord i hennes berättelse skulle vara ett ofullständigt försök att skriva 'regenerera'. Det var något konstigt gripande med karaktären hon skapade; en tjej med en sådan oförmåga att skilja fantasi från verkligheten att hon i hennes slutliga, döende stunder inte kunde göra det som hennes hjälte var känd för.
Naturligtvis knullade Ash sedan lite mer genom att skriva sin lilla Porky Pig-esque coda, men till och med det kändes roligt passande.
Så, ja: när det gäller personlig interaktion och skapande av historier, Sömn är döden är lika roligt från Controller-gränssnittet, utan Rohrers närvaro.
hur man öppnar eps-fil på Windows
Controller-gränssnittet i sig är förvånansvärt intuitivt. Nästan allt är musbaserat, och efter att ha sett en kort handledningsvideo av Rohrer var jag redo att börja skapa berättelser genom att lägga till eller ta bort objekt, växla mellan scener och snabbt redigera sprites.
Jag var tvungen att spendera ungefär en timme eller två på att förbereda min berättelse innan min spelare ens anslöt. Eftersom jag visste att jag bara hade trettio sekunder på att reagera på spelarens handlingar, ville jag ha så mycket saker slutfört i förväg som möjligt. Även om jag inte kunde ha förutspått var berättelserna slutligen skulle hamna, lönades förberedelsen: om jag behövde lägga till en regenererande läkare eller en mellanmålsvagn i mitten av en berättelse, behövde jag bara dra och släppa dem från arkiv med premade objekt. Enkel.
Varje gång du spelar Sömn är döden med vem som helst kommer alla sprites som de använde gå in i din personliga, sökbara sprite-databas. Tack vare den här automatiska arkiveringen var de flesta spriter som jag använde faktiskt modifierade versioner av spriter som Jason Rohrer redan hade skapat: 'Ash' -spriten som du ser i båda berättelserna är till exempel bara en kvinnlig sprite Rohrer tillverkad med hårfärgat svart istället för brunt. I slutet av Ash's berättelse dök poliserna från min och Jasons berättelse upp och menakerade henne med vapen.
Även om jag behövde skapa något jag inte hade gjort i förväg, som den exploderande TARDIS i Davis berättelse, kunde jag lätt bilda nya föremål tack vare spelets pappersdocka-esque sprite-system.
vad är operativsystemet i datorn
I princip består varje objekt av många mindre spriter. Även om den tionde läkaren ser ut som en sammanhängande bild varje gång du ser honom, är han faktiskt tillverkad av flera mindre delar: ett huvud, en överkropp och ben. Det finns inget sätt att helt enkelt skapa en stor sprite av hela kroppen. Till att börja med irriterade detta mig: Jag kunde inte hitta ett enkelt sätt att jämföra olika kroppsdelstorlekar, så jag var tvungen att fortsätta att finjustera benen och kontrollera hur de såg ut i förhållande till hans överkropp, sedan finjusterade igen, och så vidare.
När jag började ändra objektet förstod jag dock behovet av sprite-separationen. Om jag ville ändra något litet vid den tionde doktorsspriten - som, säga, få honom att sträcka ut armarna - behövde jag inte skapa en helt ny doktorssprite från början. Jag tog helt enkelt ett enstaka armföremål, roterade det och kopierade det två gånger innan jag fäster de nya armarna på hans överkropp. Även om det tog mig en bra halvtimme att få den första doktorsspriten precis rätt, tog alla ytterligare ändringar mindre än en minut vardera.
Detta innebar att när det var dags att animera Ash att döda sig själv i hennes berättelse, allt jag behövde göra var att vända pistolen sprite 180 grader, sedan kopiera och klistra in några blodfläckar på hennes huvud. Enkelt, snabbt och tillfredsställande.
Naturligtvis betyder det inte att jag aldrig blev överväldigad eller att jag aldrig gjort några misstag. Jag skruvade upp mer än några gånger i samband med att berätta båda historierna, men hej - ingen stor sak. Historierna förstördes inte. Vi fortsatte. Om jag hamnar på att klona en bil eller två i utbyte mot att uppleva den underbara känslan av panik som Sömn är döden inducerar så effektivt, det är bra. Jag är mer än villig att göra det uppoffret.
I slutändan är Controller-gränssnittet i stort sett allt jag ville att det skulle vara, och jag menar inte bara ur teknisk synvinkel. Ja, det är intuitivt och tillåter massor av kreativitet, och det är fantastiskt, men det är inte det som verkligen är överraskande med Controller-gränssnittet. Controller-gränssnittet, ännu mer än spelargränssnittet, belyser de samarbets- och improvisationsaspekterna av a Sömn är döden spela session. Medan jag kontrollerade de två berättelserna tog jag ständigt snabba och djupa val om mitt förhållande till spelaren och om mina egna förmågor som kontroller.
Davis ville få hennes bil att vända - skulle jag kunna göra det? Skall Jag gör det? Visst, tänkte jag. Det skulle vara svårt, men det skulle vara värt det. Senare, dock, ville Davis också rama TARDIS med sin bil. Jag bestämde mig för att inte låta henne göra det, för jag tänkte att det var roligare att vända hennes bil över en explosion. Controller engagerar sig i en konstant, intensiv fram och tillbaka med spelaren där ingenting är säkert och, om Controller är villig, kan jävla nära allting hända.
I själva verket var jag verkligen orolig för att jag helt enkelt inte skulle veta vad jag skulle skapa i Sömn är döden . När det gäller användargenererat innehåll är jag inte en särskilt kreativ kille: min Spor varelser var alla tråkiga, och jag gjorde aldrig en full Liten stor planet nivå under hela tiden jag hade det. Sömn är döden emellertid framkallar en helt annan typ av kreativitet; du behöver inte vara ett plan designgeni eller en kreativ mastermind för att få något användbart ur en berättelse, eftersom du alltid har någon annan att reagera på. Jag behövde inte oroa mig för att skapa en objektivt fantastisk serie nivåer eller situationer när jag fick människor som Ashley Davis att besluta att förvandla min berättelse till ett spektakulärt stunt. Trots att min 'du är en gäststjärna i en TV-show' -plott var lite tråkig, förvandlade Ashly Burchs engagemang det till något spektakulärt roligt och coolt och personligt.
Jag hade aldrig, någonsin förväntat mig att Ashs playthrough av min berättelse skulle sluta med att hon dör och den tionde doktorn återföddes på samma gång, men det är exakt vad gjorde hända.
Och det är jävla otrolig .
* Om du inte tittar Läkare som, bara vet att doktorn är en karaktär som när han dör helt kommer att ändra sitt utseende och personlighet för att rädda sig själv. Ash och jag grät båda som små tikar när den senaste doktorn regenererades .