puzzle quest galactrix
Puzzle Quest: Galactrix släpptes för ungefär två veckor sedan. Jag kan inte säga hur entusiastisk jag var över att granska detta spel. Den ursprungliga titeln i serien är en som jag har köpt på flera plattformar och hällt otaliga timmar i. Och efter att ha investerat en avsevärd tid i det här nya spelet kommer du aldrig att se en recension för den skriven av mig.
Jag är klar. Det betyder inte att jag är klar med spelet; långt ifrån. Om jag var tvungen att gissa, kanske jag är ungefär halvvägs, kanske till och med en tredjedel genom huvudhistorien, om det. Sanningen är att Puzzle Quest: Galactrix är en fruktansvärda spel, och jag vägrar att gå längre med det.
Jag känner dock att jag är skyldig alla en förklaring, och det är vad detta inlägg är. Inte en recension, men en titt på hur Infinite Interactive lyckades ta ett av de mest charmiga och beroendeframkallande spelen under de senaste åren och förvandla det till en ångande hög med skit.
Det första numret med Galactrix ligger precis som kärnan i sitt spel: spelbrädet. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords använde en åtta-vid-åtta kvadrat med ädelstenar, som, när de matchades, skulle försvinna från brädet och skicka nya ädelstenar som passar in från toppen av skärmen. Att ta saker i en annan riktning, Galactrix har ett sexkantigt bräde som mäter åtta ädelstenar på sina bredaste punkter. Ädelstenar kan nu flyttas i sex riktningar och hur en pärla flyttas för att skapa en matchning avgör hur ädelstenar fyller i utrymmet som skapas av deras frånvaro.
När jag först fick reda på denna design var mina första tankar att detta skulle revolutionera spelets spel och förändra det till en mycket mer strategibaserad upplevelse. Den tidigare metoden lånade sig till mycket slumpmässighet som jag förväntade mig att minska. I praktiken har det exakt motsatt effekt.
På grund av styrelsens storlek och form är det nästan helt slumpmässigt att göra kedjor av kaskade ädelstenar. Det är sällan möjligt att se och köra en kedja med till och med tre uppsättningar ädelstenar, även om du arbetar från en av de yttersta ändarna av brädet. Och på grund av antalet sätt att ädelstenar kan flyttas (och alla de ökade möjligheterna som medför) är det nästan omöjligt att planera för att tvinga en motståndare att göra ett misstag.
hur jag hittar nätverkssäkerhetsnyckel på min dator
Resultatet är att framgång eller misslyckande förlitar sig mer på tur än någonsin tidigare. Förvärvade förmågor mildrar detta, men inte mer än i det ursprungliga spelet. En extra sköldmekaniker där blå ädelstenar kan matchas till laddningsförsvar hjälper till att förhindra plötsliga förluster på grund av slumpmässiga fiendens kaskader, men väldigt lite.
Ett annat stort problem är när det gäller hur du reser genom galaxen i kampanjen. Warlord Kartsystemet var inte bra, men det var åtminstone funktionellt och lättillgängligt. De över åttio platserna verkade när de blev relevanta för din strävan och resor mellan dem var bara en fråga om att välja vart du ville åka, och när du åkte.
Galactrix har också en ganska stor galaktisk karta och allt är tillgängligt redan från början av spelet. Men hur du går mellan dem har lagt till ytterligare ett steg i processen. Stjärnsystem är anslutna med 'Leap Gates', ett nätverk av länkade passager där fartyg kan färdas med snabbare än lätt hastigheter. Problemet är att de alla är stängda i början och måste hackas öppna genom ett pusselspel där du måste matcha färgade ädelstenar i en sekvens inom en tidsgräns.
Det finns ungefär åttio olika solsystem i spelet (kanske mer om några återstår att upptäcka), och att gå till var och en av dem kräver hacking en grind. Många av dem har flera åtkomstpunkter också, vilket lägger till antalet gånger du kan behöva ta itu med dem. Och ovanpå allt detta kommer grindar ibland att stängas och tvinga dig att hacka dem igen. Det är mycket irriterande att behöva öppna upp varje väg direkt och gör hela processen tråkig.
Förutom de avbrott i din resa som orsakats av Leap Gates, uppstår möten med fientliga krafter när du passerar genom system. Detta är inte nytt för serien, som praktiskt taget varje väg in Utmaningen av krigsherrarna skulle ha ett monster som blockerar din väg som du skulle slåss eller fånga. Skillnaden här är att de skulle visas på kartan tidigare och du kan i vissa fall kringgå dem genom att ta en annan väg.
Möten i Galactrix är ur det blå. När ett möte inträffar tas du in i det system du reser genom och måste antingen springa ut fiender på skärmen (mycket osannolikt) eller duke ut det. De förekommer vanligtvis endast när de passerar genom fientliga system, men om de inte kan se dem kan förvandla en annars snabb resa över galaxen till en smärtsamt långsam övning som du kan ha kunnat undvika när du slog igenom en fiende efter den andra.
Kartan är också helt värdelös när det gäller informationen om solsystemen du kommer in i. Varje system innehåller planeter, rymdportar, asteroider och så vidare, vilket effektivt ökar antalet platser som du kan delta i pusselsökning med en storlek på fem (grovt beräknat). Kartan ger emellertid ingen information om ett system förutom organisationen eller rasen som styr det, vilken typ av regering de har och vilken typ av system (industri, gruvdrift, etc.) det är.
Finns det en hamn där? Vad sägs om en butik för ny utrustning? Kommer det att finnas asteroider som spelaren kan gruva för resurser? Tyvärr kommer du att behöva slösa bort din tid på att kolla in den själv, även om du redan har besökt den tidigare. Det är meningslöst och frustrerande och ett problem som kunde ha lösts så enkelt med bara en kort textdisplay. Det här är 2009 och även om jag älskar mina spelrötter, borde jag inte behöva hålla register för den här skiten som jag skulle göra på ett spel för tio eller femton år sedan.
Senast i vårt tredubbla hot om stora brister är spelets inställning. Det verkar som om formgivarna tänkte skapa ett universum av intressanta arter med en djup historia (som finns i Masseffekt till exempel) men det finns inget sådant här. Trots den karaktär du spelar som medlem i en mäktig organisation inom galaxen får du mycket lite information om vem som bor i den.
Om du vill utöka din kunskap om världen kommer att besöka planeter och månar ge dig en möjlighet att få rykten. Men ryktena är inte små hemligheter eller något som tjänar till att skapa miljön som helhet. Så om du inte är villig att verkligen arbeta med det, är varje grupp i spelet fullständigt utbytbart med nästa. Historieläget är intetsägande som ett resultat och inspirerar inte till den typ av intriger och äventyr som kan göra en sådan inställning övertygande.
Jag hatar verkligen att säga det, men Puzzle Quest: Galactrix är flera steg i fel riktning för serien. Nästan varje aspekt av spelet känns som ett misstag, och tar de brister som fanns i föregångaren och förstärkte dem. Jag kan bara hoppas att sådana problem i framtida titlar inte kommer att få ett nytt utseende, för det finns absolut inget sätt att jag skulle kunna rekommendera det här spelet till någon.
Skälen ovan har bokstavligen stoppat mig i mina spår. Om det finns någon form av dold djup, episk berättelse eller annat guld i slutet av regnbågen, är det omöjligt för mig att bry sig om det längre. Det finns absolut ingen anledning till att någon borde behöva ta itu med dessa frågor i vad som ska vara en form av underhållning. Jag är inte en otålig man men det är oacceptabelt. Allt jag kan säga är att jag hoppas att min erfarenhet har sparat dig ett liknande öde.