review ace combat assault horizon
Kampen flight sim-genren är i ganska bra skick i dag. Medan PC-ägare kan njuta av IL-2 Sturmovik spel för den utmärkta full sim-upplevelsen, konsolägare har fortfarande sett ett långsamt men stadigt flöde av arkadluftkampspel de senaste åren.
Ändå är de flesta spel i arkadkonsolsorten - Ace Combat 6: Fires of Liberation ingår - tenderar att fokusera på att bara låsas på fiendens mål inom räckvidden och släppa loss en volley av missiler. Ace Combat: Assault Horizon har sagts försöka Call of Duty -lätt genren för att återuppliva den, vilket har lämnat en rimlig andel fans med gigantiska frågetecken svävande runt deras huvuden.
Oavsett om denna form av förändring till genren behövdes eller inte, Anfallshorisont andas lite nytt liv i genren med bränslenångar som kan sätta din hjärna i brand.
youtube till mp4 omvandlare hög kvalitet
Ace Combat: Assault Horizon (Xbox 360 (granskad), PlayStation 3)
Utvecklare: Project Aces
Utgivare: Namco Bandai Games
Släppt: 11 oktober 2011
MSRP: 59.99 $
Ändringarna av Ace Combat franchise är svårt att missa när man spelar igenom den första halvtimen. Även om han-spelet fortfarande har sin varumärkes löjliga historia som involverar supervapen, berättas det genom ögonen på en rad karaktärer du faktiskt spelar som, i motsats till Fires of Liberations ' en alltför dramatisk berättelse som ofta berättades från markens krigföring är inte så kul för civila perspektiv medan du bara var en anonym person i en elitgrupp som räddade dagen.
Denna första halvtimme skjuter du in i sätet för den härliga F-22 när du spelar genom en av huvudpersonernas mardrömmar, kämpar i vartorns himmel ovanför ett vackert Miami-landskap och drar av manus som är skriptade men fantastiskt. Efter några snittar som syftar till att få dig att identifiera dig med de flesta karaktärer, kommer du plötsligt att befinna dig i skyttersätet i en helikopter för en tornsekvens. Usch.
Genom att gå genom de ganska långa uppdragen i kampanjen hittar du dig som spelar genom riktiga jetkampuppdrag följt av en helikopteruppdrag, och till och med sitter i en AC-130. Det låter kanske inte som Ace Combat du känner och älskar, och ibland är det inte det.
En del av vad som gör Anfallshorisont så annorlunda är det nya 'DFM' (Dog Fight Mode) -systemet. Om du närmar dig en fiende och kommer tillräckligt nära kommer en pulserande cirkel att indikera att du kan gå in i DFM. Om du gör det kommer du i en nära stridsjakssekvens, där allt du verkligen kan göra är att försöka hålla fiendens plan under din maskingevis retikul medan du skjuter missiler när de låser fast. Dessa sekvenser kan ibland ta dig genom hisnande jakt mellan skyskrapor, genom raffinaderier eller helt enkelt genom G-kraft som ignorerar dödsluftsdans.
DFM är där för att få spelet att se jättebra ut, vilket gör det bra tack vare den filmiska stilen och hjärtslagande action som du kommer att hitta dig oemotståndlig att njuta av, men det tjänar också till att ta bort det tråkiga spelet att evigt vrida ditt plan för att behålla din rikta in retikulen något framför en fiende på nära håll.
Som ett resultat tenderar spelets design alltför att fokusera på nära räckvidd. Om du är en fan av att slå på stealth, cirkla brett bakom en fiendens strejkgrupp och släppa loss en volleyboll AMRAAM från miles away - som du kanske en gång gjorde i F-22: Total Air War - du kan glömma det i Anfallshorisont . Det är svårt att låta en missil träffa någon av de mer skickliga AI-kämparna i något uppdrag, än mindre de ess som kommer att använda blossar och flyga överallt. Om du insisterar på att inte använda DFM alls för simuleringens skull, kan du lika gärna inte spela spelet helt.
Med detta sagt gör systemet ett bra jobb med att ge dig känslan av att du balanserar på kanten av kontrollen med din rovfågel. Allt rör sig så snabbt att alla som är benägna att röra sig i spel bör varnas, och när du förstör ett plan får du en trevlig Burnout -bild av din motståndare när bitar av hans plan rippas bort från det i luften. Ibland ser du till och med piloten som kastas ut ur planet; det blir aldrig gammalt.
DFM har dock sin del av problemen. En fiende kan göra sig redo att göra en motmanöver som indikeras av en liten indikator i UI, som du sannolikt kommer att sakna varje gång eftersom så mycket kontinuerligt händer på skärmen. Du kan motverka denna motmanöver och härja fiendens jet när den försöker slinga över dig i långsam rörelse, men det är mer en fråga om tur än skicklighet.
På samma sätt kan du göra en sådan motmanöver själv om en fiende låser sig bakom dig genom att bromsa ut och jämna ut planet för att få två triangelindikatorer som överlappar, vilket direkt sätter dig bakom din fiende om du lyckas. Men ibland - speciellt i flerspelar - har du inte tid att göra det innan du får en missil i rumpan. Det kan vara lite frustrerande att dö bara för att en gång åtgärden fungerar bra och ser fantastisk ut, medan den i andra gånger bara vägrar att arbeta eftersom du inte överlappade trianglarna tillräckligt bra eller inte planade ut rätt. Dessutom, om du råkar tappa ur DFM i fel stund eftersom en fiende flyger för långt ur sikte - även om det är svårt att säga vad exakt reglerar reglerna för att stanna i DFM - kan du hitta dig själv flyga in i terrängen vid Mach-hastighet.
En biverkning av att man i princip kräver att använda DFM är att du inte har någon känsla av plats på någon av kartorna där du styr en jet. En minut kan du vara här, nästa kan du lämna DFM på en helt annan plats. En av de saker som gör arkadflygkampspel så roliga är att du känner dig kontroll över ett löjligt dyrt flygplan och att du kan kräva himlen för dig själv utan att du behöver en hjärnanslutning för simuleringsspel. Det är svårt att göra det när du aldrig riktigt vet var du är och inte har någon känsla av flygteateröversikten, så du hamnar bara efter den närmaste fienden tills uppdraget är över. Det passar spelets live-i-ögonblick-stil, men i själva verket hoppar du från en jakthändelse till nästa.
hur man tar bort element från en array-Java
I likhet med DFM, med ASM (Air Strike Mode) kan du gå in i en markanfallsväg där din maskinpistol överhettas mindre snabbt, och där kameran gör det mer filmiskt och lättare att utplåna allt på marken. Det är lite som en mer attack-orienterad version av det radar-evation-läge du hade i Tom Clancy's H.A.W.X. , knyter din controller när du försöker ta snabba beslut för att lyckas genom det utan att krascha ditt plan. Du kan till och med göra ASM som en stealthbombare för att matta bombningen helvetet ur baser, vilket naturligtvis är vad mänskligheten föddes att göra i första hand.
För att ytterligare sprida upp sorten, Anfallshorisont kastar ett gäng uppdrag till dig som inte nödvändigtvis hör hemma i ett spel som detta. Eftersom varken är ny eller nödvändig, är tornets gunnarsektioner till synes endast där för att dra in Call of Duty folkmassan och trots att de är tillräckligt roliga för att spela (hur kan du röra ihop en tornsekvens ändå?) känner de sig lite tvingade.
Helikopteruppdragen är helt enkelt ett kastväg för att lägga till variation. Endast ett kameraläge låter dig faktiskt se vad du skjuter på, och även om jetkontrollerna låter dig växla mellan ett super-arkad 'Optimum' -läge - där du inte ens kan rotera ditt plan - och ett originalläge som är mer som Ace Combat , hackarna sitter fast vid ett arkadkontrollschema. Spelare som satsar på att lära sig mer simkontroller av Apache: Air Assault kan i princip glömma vad de lärde sig när de arbetar sig igenom en trist helikopteråtgärd. Tack och lov finns det alltid AC-130 som räddar dagen och får dig att glömma bort de flesta av spelets misslyckade försök till tvångssorter när du regnar ner döden från ovan.
Medan kampanjen är en fin distraktion på egen hand, med en god gammal Elite-svårighet och olika val av flygplan för att göra det värt att spela upp det ett par gånger, lägger multiplayer till ett helt annat lager av livsförbättring. Åtta samarbetsuppdrag finns där för att njuta av, Deathmatch kan vara lite hårt på rookie-spelaren när du kastar in i himlen med mer skickliga spelare, medan ingen verkar spela 'fånga basen' Dominansläget alls. Capital Conquest är emellertid det valda online-läget.
Detta läge sätter spelare i två lag som måste skydda sina HQ-byggnader samtidigt som de attackerar motståndarlagens byggnader, stöder bombplan och multirole fighters när de gör det. Om du har ett gäng vänner som gillar Ace Combat , det kommer att ta ett tag innan du tröttnar på att spela detta läge och förstöra slumpmässiga online-personer som inte kommunicerar alls.
Att tjäna poäng i multiplayer låter dig också låsa upp färdigheter för att sätta in 'skill set' (dvs klasslayouter) som ger bonusar till dig själv och ditt team. Det ger en tillräckligt god anledning att fortsätta spela spelet efter att du har slutfört kampanjen och Capital Conquest-spelen tar bara 10 till 30 minuter - med möjligheten att helt anpassa något av lägena - så det är lätt nog att plocka upp och spela utan att behöva spendera timmar på multiplayer.
Även om införandet av DFM i Anfallshorisont ändrar känslan av Ace Combat dramatiskt, det är ett vackert och hjärtslagande tillskott till luftkampgenren. Så länge det fungerar bra och du har en aning om vad som händer, det är. När allt faller på plats och fungerar, stimuleras ytterligare av varumärket Ace Combat soundtrack, det finns inget där ute som kan ge dig en upplevelse något liknande.
Anfallshorisont ser vacker att starta, förutsatt att du kan komma över det faktum att det inte är det Ace Combat 5 , inte heller Ace Combat 6 osv. Den filmiska stilen kan sätta upp några gamla fans, men när du väl accepterar det Anfallshorisont för vad det är kan du njuta av det oerhört; det finns verkligen inget som argumenterar för att den nya stilen gör att du känner dig mer engagerad i handlingen oavsett om du bryr dig om Call of Duty eller inte. Du måste acceptera att detta är en avgång för serien, vilket framgår av hur det ursprungliga kontrollsystemet är det mer intuitiva alternativet för veteraner samtidigt som det får dig att känna att spelet inte var utformat för att verkligen stödja det .
Det kanske inte är den perfekta konsolen arkadkampflugsim-upplevelsen, men Ace Combat: Assault Horizon förblir en behandling för alla fans av genren eller fans av dumt fantastiskt snygga luftkamphandlingar. Där det bryter med traditionen, injicerar det ett skott av epinefrin rakt in i ditt hjärta och fortsätter att pumpa tills ett uppdrag är över. Ändringarna har gjort det till en berg-och-dal-version av Ace Combat , för bättre eller sämre beroende på vad du ville ha från det senaste franchiset, vilket resulterar i ett av de finaste exemplen på hur man förvandlar graciös luftballett till en mosh pit av jaktflygplan.