review bladestorm nightmare
Merthenary Lyfe
Bladestorm: Nightmare det är inte en Dynasty Warriors spel.
Den biten information kan vara goda eller dåliga nyheter, beroende på vilken sida av staketet man faller på när det gäller Tecmo Koeis långvariga brawler-serie.
Men samtidigt lyckas spelet ta tillräckligt med essensen av Dynasty Warriors att driva bort dem som inte tycker om det, samtidigt som de besvikar de som kommer in i hopp om ett mer konventionellt inträde i franchisen.
Det är synd, som trots att det är en nästan åtta år gammal design, Blade har fortfarande några knep som dess mer populära kusiner kan stå på för spjälsäng.
Bladestorm: Nightmare (Xbox One, PS4, PC, PS3 (granskad))
Utvecklare: Omega Force
Utgivare: Koei Tecmo
Släppt: 17 mars 2015
MSRP: $ 59.99 (PS4 / Xbox One), $ 49.99 (PS3)
(Obs! Skärmdumpar som används i den här recensionen är hämtade från PS4-versionen av spelet.)
Förutom: detta spel, baserat på 2007-talet Bladestorm: Hundraårskriget , är ett av de konstigaste val som någon kunde ha gjort när man bestämde sig för vilka spel som ska läggas till det växande antalet ”remastered” -titlar som dyker upp på nuvarande generations konsoler och PC. Trots att de ursprungligen genererade spänning bland Dynasty Warriors - Älskar folkmassan som ett länge önskat inträde i Europa-tema till franchisen, det ursprungliga spelet kom och gick utan mycket kommentar. Det var tack vare sin udda-anka-design, som till och med ledde Jim Sterling, en mycket större Warriors fan än ditt verkligen, för att kalla det ett realtidsstrategispel i hans recension.
Jag är inte lika lutad mot den drastiska omklassificeringen, men ol 'Jim har en poäng: Blade är, för gott eller sjukt, av ett mer tankeväckande sinne än de flesta av Omega Force-erbjudanden. Faktum är att typiskt Warriors spel tar historiens ledare och omvandlar dem till arméer för sig själva, Blade tar spelaren och formar honom (eller henne) till en ledare för sin egen trupp. Om Dynasty Warriors handlar om att vara en mänsklig kinesiskart, Blade försöker en krigstidsversion av Katamari Damacy . Mer om det på lite.
Bladestorm: Nightmare kommer med två huvudlägen. Läget 'Hundred Years 'War' är väsentligen identiskt med den ursprungliga utgåvan 2007, bortsett från grafiska / mekaniska tweaks, och släpper spelarskapade legosoldater - eller 'merthenaries' för att höra den komiskt dåliga, europeiskt betonade röstverkande säga det - - på slagfälten i det medeltida Frankrike. Där kan spelare arbeta för de franska eller engelska fraktionerna och stödja det ena eller det andra som lön och skrupler dikterar. De kommer att interagera med armaturer från eran som Edward, Black Prince, Philippe the Good och Gilles de Rais och delta i viktiga engagemang som Battle of Crécy och Siege of Calais.
eclipse ide för c / c ++
Det andra läget, 'Nightmare', är en mer linjär, skriptad kampanj uppsatt när en monsterinvasion avbryter hundraårskriget, vilket tvingar Frankrike, England och de merthenaries de anställer för att alliera mot horder av helvetesdjur befalld av ingen annan än Joan of Arc själv. Intressant, även om Nightmare-läget är tydligt utformat för att spelas efter att ha slutfört The Hundred Years-kriget, kan spelare växla mellan de två fritt, med progressionsdata som nivåer, pengar, utrustade redskap och distribuerade färdighetspoäng som överförs med praktiskt taget ingen begränsning.
Grafiskt, Blade fungerar bäst på nyare hårdvara. Bortsett från de extra specialeffekterna och förbättrade dragavstånd och miljöer, saknas bildhastighetsfall som jag upplevde på PS3 på PS4-versionen. Dessutom är Nightmare-kampanjen på PS3 benägen att drastiska ramförlust också, troligtvis på grund av de mycket större truppstorlekarna och monsterhorden.
Båda lägena kokar i huvudsak till en expansiv form av territoriekontroll. Varje slagfält är uppdelat i många fort, städer och slott som försvaras av allierade eller fiendens trupper. De flesta uppdragen (kontrakt) i merthenary lingo), särskilt i den mer öppna baskampanjen, kommer att spela spelare att erövra en eller flera bosättningar genom att döda sina försvarare och slå sin befälhavare. Ju större bosättningen, desto tuffare befälhavarna och några särskilt stora slott försvaras i princip av mini-boss fiender med distinkta attackmönster. I Nightmare-läget kan dessa försvarare till och med inkludera drakar, cyklopéer eller dystra skördar.
Att göra dödandet innebär att ta ledning av en trupp. Även om de är uppdelade grovt efter vapentyp, är varje soldattyp unik med styrkor, svagheter och en uppsättning specialattacker som kartläggs på ansiktsknapparna. Spelare kan plocka upp eller släppa trupper som de hittar i fältet eller ringa förstärkningar direkt. Ny Bladestorm: Nightmare är förmågan att skapa flera truppledare, beordra dem separat via stridskartan eller knyta dem till en personlig enhet som en livvakt, vilket till slut möjliggör för upp till 200 trupper att röra sig och agera som en enhet och rulla alla i vägen (därmed de Katamari analogi).
Denna typ av struktur ger Blade med samma typ av dynamik som den typiskt mer handlingsorienterade Warriors spel. Liksom i dessa titlar är spelare i detta spel ofta 'brandbekämpning', som rör sig så snabbt som möjligt mellan kriszoner, håller poäng och belöningar uppe genom att plöja igenom allt på vägen.
Även i slutändan grunt, Blade Slagmekanik ger spelet en imponerande känsla av skala, särskilt när man spelar som kavallerileder. Jag måste ha gjort det hundratals gånger i mina timmar med spelet, men det blir aldrig gammalt att utlösa en laddning och platta dussintals fiender under hovarna och lanserna för dina soldater. Det blir aldrig gammalt att se hästarna glida över marken som om de är svävfarkoster, ett bevis på hur grovt huggen spelet kan vara ibland. Balansfrågor är också ett problem, eftersom korrekt jämnade kavaleri-enheter i princip trivialiserar hela spelet utom på de högsta svårighetsnivåerna. Jag skulle faktiskt bli mer arg på att kavalleri är så övermannade om de inte redan var den roligaste klassen att spela, men det är varken här eller där.
Bladestorm: Nightmare är inte en Dynasty Warriors spel, men det syftar inte till att vara det, och ändå blir det god tid när det tas på sina egna meriter. Det är faktiskt lite ironiskt att dess ovanliga egenskaper dömde den ursprungliga utgåvan kommersiellt, men hjälper den här nya utgåvan att känna sig mycket mer fräsch och engagerande än till och med de senaste 'core' -franchiseposterna.
(Den här recensionen är baserad på en digital kopia av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)