review danganronpa trigger happy havoc
Phoenix Wright X Persona
Äventyrsspel gör det möjligt för utvecklare att vägleda sin publik på en otroligt fokuserad resa. Helt skriptat - med liten variation eller användarinmatning som påverkar resultatet - de litar först och främst på kvaliteten på deras berättelser. Gameplay används ofta bara för att hjälpa till den metod där deras galenskap presenteras.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc är ett äventyrsspel där galenskap utmärker sig. Det är en värld där rädsla lurar runt varje hörn och avsmak har snett in sig; berättelsen är full av osäkerhet, mysterium och sadistisk avsikt. Ändå skapar spelet mer än bara en fluga på väggen-känslan - även om du lever någon annans berättelse - och är ett måste för alla fans av genren eller de som älskar en bra 'whodunit'.
var finns säkerhetsnyckeln för nätverket på min router
Danganronpa: Trigger Happy Havoc (PS Vita)
Utvecklare: Spike Chunsoft
Utgivare: NIS America
Släppt: 11 februari 2014
MSRP: $ 39.99
Som Makoto Naegi har du blivit accepterad till den prestigefyllda Hope's Peak Academy, en skola som bara tillåter de mest begåvade 'Ultimate' eleverna på olika områden varje år. Även om det är konstigt för Makoto, är han ganska genomsnittlig över hela linjen och fick bara chansen att anmäla sig eftersom han vann ett lotteri som 'Ultimate Lucky Student'.
Men när han når skolans portar börjar lyckan ta slut. På ett oförklarligt sätt förlorar Makoto plötsligt medvetandet bara för att vakna timmar senare i det som verkar vara skolans gym omgiven av 14 andra 'Ultimate' elever. Ingen vet vad som händer, utom för ett faktum: de är fångade.
Det är här där en maniacal fjärrstyrd björn med namnet Monokuma dyker upp - ett två-ansiktet Teddy Ruxpin-ser monster, med en förkärlek för regler - som tappar bombskal som alla elever nu är fängslade i skolan resten av livet . Det vill säga, om de inte är villiga att göra det otänkbara för att få examen från akademin: mörda en annan student utan att fastna.
Tja, det skulle inte vara mycket av spelet, eller en historia, om några av eleverna så småningom inte gick under för pressen och började döda varandra. Under tiden fram till ett mordhändelse, känd som 'det dagliga livet', kommer du att spendera merparten av det att lära känna varje student och försöka förstå situationen som har inträffat.
Under denna tid kommer du att utforska de tillgängliga områdena på skolan ur ett första-personperspektiv. Liknar undersökningsscenerna i Phoenix Wright serien, du är fri att granska varje område på jakt efter information eller kanske prata med en student som umgås i området. När all information har samlats in för dagen skjuter spelet historien framåt.
Så småningom utdelar spelet spelaren med 'fri tid', vilket gör att Makoto kan vandra runt på skolan och bygga starkare relationer med andra elever. Besläktad med person Sociala länksegment, som du pratar med är helt ditt val. Dessutom kan du också köpa gåvor från en kapselautomat till gåva till dem för att öka din limning. Interaktionerna är ganska enkla, men de är en nödvändighet eftersom de också tillåter Makoto att bygga upp speciella färdigheter som han senare kan använda i spelets huvudattraktion: Class Trials.
All denna välvilliga natur slutar med upptäckten av ett mord, där spelet kommer in i 'Deadly life' -sektionen i spelet. Den första fasen består av att undersöka och samla ledtrådar, kallade 'Sanning Bullets' för den kommande rättegången framöver. Liksom de tidigare faserna i Daily Life, spelet driver historien framåt om samlingen av all relevant information.
Dessa ögonblick som leder fram till klassförsöket kan vara mycket tråkiga under ett dåligt manus. Och även om NIS Amerikas lokalisering vanligtvis träffas eller saknas hos mig, är majoriteten av karaktärerna här ovanligt intressanta. Jag tyckte om att jag gillade de trassliga situationerna som omringade ännu mer flamboyanta karaktärer; väntar på att se hur de skulle reagera när skiten träffade fläkten. Naturligtvis med fjorton karaktärer kommer du säkert att hitta troper, men deras förutsägbara tendenser används ofta för att kasta spelare från doften. Dessutom rör sig spelet i mycket snabbare takt än de flesta andra äventyrs- / visuella romanspel som hjälper till att hålla spänningen fokuserad hela tiden.
verktyg för prestandatestning för webbapplikationer
När klassprövningen dock börjar förstoras spänningen oerhört. Liknar den Phoenix Wright serier, kan falska anklagelser vara din ångring, men till skillnad från dessa spel fungerar tiden också som din motståndare. Det finns fyra huvudstilar som används för att ta reda på vem som är den skyldige i varje rättegång (Nonstop Debates, Epiphany Anagram, Machinegun Talk Battle och Climax Logic) och de blir allt svårare när spelet går vidare.
Höga debatter leder till varje rättegång och involverar alla kvarlevande klasskamrater. Under dessa diskussioner är det upp till spelaren att hitta motsägelser i specifika markerade fraser och skjuta ner dem med de förvärvade sanningskulorna som samlats in från den tidigare utredningen. Vitt brus skapat av andra studenter kan störa det rätta uttalandet i senare försök utöver några andra överraskningselement som läggs till senare för att öka svårigheterna med dessa scener.
När svaren börjar utvecklas i rättegången, kommer spelarna så småningom in i en en-mot-en Machinegun Talk Battle-debatt med en medstudent. Den här stilen kastade mig för en slinga första gången, eftersom den blandar rytmebaserat spel med att skjuta ner en elevs kommentarer. Gradvis, som de andra stilarna, blir det svårare att bibehålla rytmen ytterligare eftersom motståndare kan få din tempofält att försvinna eller ändra hastigheten på rytmen helt.
Idén att lägga till action, via fotografering eller genom rytm, segment i själva rättegången är något jag verkligen tyckte om när jag fick tag på saker. Det ger smart spänning - något du faktiskt skulle känna om ditt liv var på väg - under varje mordförfarande. Det faktum att saker blir svårare, senare i spelet, förstärker bara skillnaden i situationen. Att få svar fel är en sak, men det är helt annorlunda när du kväver under tidens tryck.
Min favorit av spelstilarna var dock Climax Logic-pusslet. I den här stilen måste en serietidning - som återskapar mordets händelser - sammanställas med hjälp av fragmenten av information som härrör från rättegången med de grundläggande fakta som redan är kända. Tid är din enda fiende här, men det finns vanligtvis extra potentiella svar på varje slot i pusslet som kan leda en spelare på villkor.
Danganronpa blandar olika konststilar i varje enskilt fall, men hur det hela sammanfaller hjälper till att måla en utsökt störande bild. Dess blandning av 2D och 3D, överdrivna dödscener, hyperstiliserade mordbilder (med neonrosa blod) i kombination med en genomtänkt historia gör spelets värld allt mer lockande, även bland dess sadistiska natur.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc är lätt ett av de mest spännande spelen jag har spelat på ganska länge. Det är som om person och Phoenix Wright träffades och fick en liten demonbros som jag inte ville lägga ner - oavsett hur störande det kan vara ibland. För fans av äventyrs- / visuella romanspel är detta ett enkelt måste spela på Vita i år. Men det är också ett bra intresse för de som tenderar att hitta den här typen av spel lite på den långsamma sidan och väl värt tiden.