review electronic super joy 2
Ooo la la
Ett av de mest inflytelserika indie-spelen som någonsin släppts var Team Meat's Super Meat Boy . En enorm framgångshistoria för det lilla teamet, det skapade en paradigmskifte för vad folk skulle komma att förvänta sig av hemodlade plattformsspelare. Ganska mycket omedelbart efter det kom en ström av tuffa-som-naglar, ultra-exakta indie-plattformar som har fortsatt till denna dag.
En av de bättre imitatörerna som kom ut ur den översvämningen av utsläpp var Michael Todd Games ' Elektronisk Super Joy . Släppt till i princip ingen fanfare 2013, var det en prickig, stilfullt, brutalt svårt plattformspelare inställd på de pulserande melodierna av teknomusik. Det var oerhört beroendeframkallande och verkade lyckas efterlikna vad Team Meat fångade med sin debuttitel.
Nästan sex år senare är Michael Todd på det igen med Elektronisk Super Joy 2 . Även om det tekniskt inte är det andra inlägget i den här serien, är detta en riktig uppföljare i alla ordets mening. Tyvärr verkar det inte verkligen ha uppfört ante på något betydande sätt.
Elektronisk Super Joy 2 (PC)
Utvecklare: Michael Todd Games
Utgivare: 2 & 30 programvara
Släppt: 9 augusti 2019
MSRP: Gratis
Uppföljning från originalet, Elektronisk Super Joy 2 ser huvudpersonen som vill stjäla Mega-Satans gyllene rumpa. Jag antar att han har lite avund eftersom hans rumpa inte är lika härlig, så du åker på en resa genom ungefär 55 nivåer för att klara denna uppgift. Du tar ner jultomten, lär dig om din oroliga barndom och till och med hittar en ny familj. Det är en berg-och-dal-bana med känslor med en förkärlek för att ha dödat dig i varje steg på vägen.
Kärnan i denna serie är verkligen enkel: de är brutalt svåra plattformsspelare. Du springer, hoppar och undviker alla slags hemska hinder för att nå det till ett mål. Döda återställs bara tillbaka till den sista kontrollpunkten, varav de flesta nivåer har mer än ett fåtal att nab. Det finns en stark skuggliknande konststil som ger allt en skarp look medan ett fiendiskt dunkande ljudspår ber dig att fortsätta. Olika färger stimulerar sinnena och du kommer att pressas till kanten vid mer än ett tillfälle.
Den viktigaste skillnadsfaktorn mellan ESJ2 och originalet är introduktionen av några nya förmågor. Den första Elektronisk Super Joy var så lurvigt och roligt på grund av sin 'Stomp' -kraft, som skulle skicka dig att smälla till marken med en knapptryckning. För 2 , power-up gör en återgång och åtföljs av sådana som ett 'Air Sword', ett 'Explosive Jump' och alla slags multihoppning (dubbel, trippel, fyrdubbla, etc.). Det utvidgar inte spelet väsentligt men skapar några nya möjligheter för nivådesign.
Till exempel kommer Air Sword att skjuta dig mot det du tittar på. Vissa utmaningar kommer att få dig att flyga genom luften och undvika spikfällor samtidigt som du fattar beslut om split sekund om vart du ska gå nästa. Det kan vara spännande, men det spelar inte bra med den vansinnigt tuffa svårighetsgraden Elektronisk Super Joy är känd för.
I själva verket i princip allt i Ashj 2 är bara mycket svårare än originalet. Jag kommer aldrig att hävda att det första spelet var en cakewalk, men det verkade ha en bättre övervägande för vad som gjorde en nivå utmanande jämfört med att vara helt enkelt menar. I Elektronisk Super Joy 2 , vissa nivåer bombarderar dig med så många projektiler och fiender att du hamnar fast på en specifik kontrollpunkt under en större timme. Jag skulle inte kalla det artificiellt svårt, för att lära dig mönstren kommer att se dig perfekta nivåer, men det är inte exakt rättvist för ett blint genomslag.
Det finns också ett överflöd av autoscrollnivåer, som är irriterande som fan. Som i princip med alla plattformsspel, det som gör att springa och hoppa så engagerande är hur spelarförmågan kan avgöra hur svårt de vill göra en nivå. I Super Mario Bros , blitzing genom en nivå innebär att hoppa i sekund och hoppa fiender med nästan pixel perfekt precision som skulle se en genomsnittlig spelare dö. Sonic the Hedgehog också belöningar blir bättre i spelet genom att låta en hastighet runt snabbare än ljus medan du vet var fiender är. Automatiska rullningsnivåer är exakt motsatt, straffar nästan en för att ville ta spelet i sin egen takt.
Det hjälper inte att kontrollpunktsystemet här besegrar syftet med dessa segment. Om du klarar dig så bra att du är längst till höger på skärmen kan du klicka på en kontrollpunkt innan den till och med dyker upp och därmed snabba upp nivån. Det tar också bort alla hinder som kan följa dig, till exempel rakning. Det är väldigt konstigt att ett kontrollpunktsystem skulle göra spelet enklare, men det är ofta gånger fallet i ESJ2 .
I vilket fall som helst är det enda verkliga problemet med de viktigaste plattformsavsnitten att de inte har utvecklats mycket utöver det första spelet. Vissa av koncepten från originalet återanvänds till och med här, som att springa på hala ytor för att bygga hastighet och göra blinda hopp. De nyare power-ups får inte så mycket användning heller, vilket innebär att majoriteten av nivåerna helt enkelt är mer av det första spelet. Det är roligt nog, men det skakar aldrig riktigt känslan av 'varit där, gjort det'.
Det är, med undantag för första personens shooter-segment. Jag är inte riktigt säker på vad designetos var här, men Elektronisk Super Joy 2 har ungefär åtta nivåer som liknar Wolfenstein 3D . De är också helt hemska, saknar vapenåterkoppling eller fiendens animationer. I en kontrast från huvudspelet kan du plötsligt ta flera träffar, men du kan inte riktigt veta när du tar skada.
Du får tillgång till två vapen, men det är aldrig riktigt tydligt när du skadar fiender. Ofta är det mer meningsfullt att bara gå förbi alla eftersom du inte är skyldig att döda fiender för att öppna dörrar eller till och med samla nycklar. Det är som en galna streck mot utgången, som nästan besegra inkluderingen av dessa nivåer. Det är ännu värre att en boss-kamp kämpar denna del av spelet och det är bara frustrerande.
Tack och lov är cheferna i huvudspelet inte så dåliga. Jag har märkt detta mönster där svåra plattformsspelare gillar Super Meat Boy och Elektronisk Super Joy kasta in bossstrider som helt strider mot kärnfilosofin om vad som gör spelet så roligt. Cheferna Team Meat concocted är ett utmärkt exempel på det och till och med originalet Ashj hade en härligt frustrerande finalkonfrontation, men ESJ2 lyckas lindra lite här. Den första chefen är en riktig kick på tänderna, som kräver mönster memorering i farten som kommer att se dig upprepade gånger dö, men alla andra chefer är försiktiga.
Jultomten, till exempel, kräver att du undvika saker medan du smällar in i honom med Air Sword power-up. Det spelar till styrkorna i vad som gör ESJ2 kul och hans hälsobar är inte så löjligt uppblåst att han släpper ut striden. Den sista chefen är också en stor jakt scen, som är rolig och peppad med en smattering av checkpoints för att lindra frustration. Jag är också förvånad, eftersom jag hade förväntat mig att alla skulle bli bollbuster efter flera års arbete med dåligt utformade slagsmål i liknande plattformsspelare.
exempel på klientserverapplikation och webbaserad applikation
När du väl är klar med det, spelet bara sorterar slut och du sitter kvar med inte mycket annat. Det finns bonusnivåer som verkligen börjar finjustera formeln lite, men de känns som för lite, för sent. De låser inte heller upp något för dig, men det är främst svårt att försöka ta reda på var de är på spelets kartskärm. Genom att bläddra igenom nivåerna ser skärmen rotera och jag måste undra varför en stil som det första spelet inte användes här. Det verkar justera vad som fungerade helt enkelt för att vara annorlunda istället för att förbättra någonting.
Mycket av dessa klagomål kommer dock att tas upp i efterföljande uppdateringar. Michael Todd har redan påbörjat arbetet med att förbättra FPS-segmenten och kartskärmen är också inställd på att få en översyn för att göra det mer standardiserat. Jag skulle vara försenad att kalla det här spelet dåligt på grund av två designval som inte riktigt påverkar hela paketet, särskilt när de kommer att fixas.
Men i slutändan är jag bara inte så slagen med Elektronisk Super Joy 2 som jag var med den första. Den kostnadsfria prislappen gör det mycket mer smakligt, men jag tror att mer kunde ha gjorts här. Det är lite nedslående, men ändå en rolig tid som fans av de första säkert kommer att få ut något av. Bara inte gå in och förvänta dig något dramatiskt annorlunda.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)