review fight night round 4 118193

Publiken för de flesta sportsimuleringar tenderar att vara begränsad till inbitna fans av sporten i fråga. Men boxning är något som verkar ha mycket högre crossover-attraktionskraft; kanske är det boxningsspelens likheter med fightingspel som drar till sig icke-boxningsfans. Återigen, kanske människor bara älskar att slå den ständigt kärleksfulla skiten ur varandra och se blodet flyga.
Hur som helst, den vädjan gäller också för Destructoid-personalen – istället för att bara Samit Sarkar och Brad Nicholson diskuterar ett sportspel, kommer Anthony Burch ut ur sin indiegrotta och ansluter sig till Destructoid-recensionen av EA Sports Fight Night omgång 4 . Den mycket efterlängtade uppföljningen av 2006-talet Fight Night omgång 3 utvecklades av EA Canada, som tog över seriens tyglar från det nu nedlagda EA Chicago.
Läs vidare för att ta reda på om Fight Night omgång 4 lever upp till franchisens höga stamtavla.
bästa gratis datorsökning och reparation
Fight Night omgång 4 (PlayStation 3, Xbox 360)
Utvecklare: EA Canada
Utgivare: EA Sports
Släppt: 25 juni 2009
Rek.pris: 59,99 USD
Samit Sarkar (PS3)
Som någon som inte följer boxning alls, blev jag förvånad över hur kul jag hade med Fight Night omgång 4 . Det är ett bevis på kvaliteten på dess kärnspel, som erbjuder en kombination av lättförståelig mekanik som ger en mestadels korrekt simulering av boxning. Borta är gamey parry-systemet från FNR3 ; i dess ställe finns en motslagsmekaniker som tar med riktig boxningsstrategi in i spelet. Du kan skapa möjligheter till motstötning på tre sätt: genom att få din motståndare att missa med en mager (L1 + vänster pinne); genom att blockera i allra sista möjliga ögonblick, precis innan ett slag träffar (R1 + höger stick upp/ner); eller genom att väva (kvartscirkel framåt från toppen eller botten av vänster stick) för att undvika ett slag.
Spelet låter dig veta om du har gjort detta korrekt: kameran zoomar in, och om du lyckas ansluta med ett slag — vilket slag som helst — kommer din motståndare att blinka gult i en sekund, en visuell skärm som påminner om vad du skulle se när jag gjorde en stor hit under PS1-eran NFL GameDay spel. Strategin kommer i att begränsa din motståndares möjligheter till motslag. Du kan inte bara slå slumpmässigt och hoppas att du kommer att landa några av dem, eftersom CPU AI är smart. Du kanske slår din motståndare några gånger, men då kommer han att undvika eller blockera ett slag och motslag på dig. Eftersom motstötar gör mycket mer skada än vanliga slag, om din motståndare landar några i snabb följd, kommer du att hamna på mattan – eller åtminstone bedövas.
Motstansning fungerar mycket bra - kanske för bra faktiskt. Balansen i striderna i det här spelet verkar lutas lite för långt till förmån för kontrastämpling. Du kan ha slängt iväg på din motståndare genom en eller två omgångar, men då kan han få dig att missa några gånger och helt plötsligt blir du chockad eller omkull. När din motståndare har en möjlighet till motstöt blir du oförmögen för en bråkdel av en sekund, men om han tar för lång tid att avfyra ett slag, kommer du att kunna blockera eller undvika. Det känns bara som om spelet är fokuserat för nära på kontrastämpling; de spelar en stor roll i slagsmål, så om du är dålig på att blockera och undvika, kommer du att ha svårare att vinna.
Det hjälper inte att spelet inte verkar ge dig motslagsmöjligheter varje gång. Jag märkte definitivt några tillfällen där jag kände att CPU:n hade missat, och jag fick inte den kontrollanta kamerazoomeffekten. Men totalt sett är systemet en framgång, speciellt eftersom det får dig att tänka mer som en riktig fighter. Och det nya hörnspelet belönar dig för att du kämpar som en riktig boxare. Den här gången finns det ett enkelt poängbaserat system som återspeglar din prestation i en omgång. Till exempel får du 12 poäng för att landa över 60 % av dina slag. Du spenderar poängen på att fylla på dina hälso- eller uthållighetsstänger eller minska skadorna. Det är mer gamey och mindre interaktivt än upplägget i tidigare spel, där du snurrade analoga pinnar för att läka skärsår och svullnad, men som en kille som inte vill behöva tänka mellan omgångarna (förutom på hur man förbättrar den sista) , Jag gillade det.
Det finns en ny upplägg för karriären i FNR4 : kallat Legacy Mode, det handlar om att bygga upp din fighters (du gissade rätt) arv under loppet av hans karriär, med slutmålet att gå i pension som den störste genom tiderna. Dina initiala egenskaper är beroende av de fysiska egenskaperna och boxarstilarna hos din skapade fighter (även om du också kan ta över för en riktig boxare i spelet). I Legacy schemalägger du en kamp och kommer att ha en till tre träningspass innan den där du kan höja dina attribut. Mycket har gjorts av de nya träningsminispelen i FNR4 , och visserligen är de mer i samklang med hur boxare verkligen tränar. Men eftersom din prestation är beroende av dina egenskaper, är det bokstavligen omöjligt att göra det bra i dem tidigt. Det är mycket mer förnuftigt att bara autoträna – och ta garanterat två eller tre poäng av fyra, fem eller sex möjliga – än att spela minispelen och bara få en poäng.
Medan jag diskuterar minispel kan jag lika gärna nämna hur dumt det är att du också garanterat förlora en attributpoäng i två kategorier varje gång du tränar. Ja, du läste rätt. Jag har aldrig sett ett sportspel göra det här förut, och jag förstår det helt enkelt inte. Varför tar träning med majspåsen - som fungerar på handhastighet, huvudrörelser och blockstyrka - en poäng från både din vänster- och högerhandskraft?
Bortsett från träning har Legacy en enkel inställning: du börjar längst ner i leden och jobbar dig uppför stegen i din viktklass. Det hela är dock ganska sterilt; allt du gör är att schemalägga matcher, träna och sedan slåss. Din popularitet representeras som en procentandel på en meter, men det betyder egentligen ingenting förutom som ett krav för vissa Legacy-rankningar. Det finns ingen inblandning av pengar heller, så det är inte så att dina större slagsmål kommer att ha större plånböcker. Och meddelandesystemet är nästan värdelöst; den informerar dig om kommande fighters som du långt överträffar, och grammatiken är dålig, för att starta upp (t.ex. vi nya ( sic ) detta skulle hända en dag).
Ändå är det definitivt tillfredsställande att slå överfighters med din 75-rankade nykomling (särskilt om han ser ut som du, vilket kan åstadkommas med Photo Game Face). Jag önskar bara att de hade förfinat läget lite mer. Åtminstone är spelet visuellt fantastiskt - det är lätt ett av de snyggaste konsolspelen jag någonsin sett. Fighters muskler kommer att böjas när de rör sig, och det är lustigt att se vad fan! chock och skräck när din motståndare missar ett slag och han lämnas sårbar för en motstöt. Dessutom blir det aldrig gammalt att se någons huvud knäppa bakåt i slow motion – med ansiktet porlande och en blod/svettblandning som sprejar sig överallt.
Gränssnittsmässigt är spelet ett slags röra. Menyerna skulle nästan kunna kallas labyrintiska; de är åtminstone förvirrande och ologiska. Under längst tid var jag irriterad över den uppenbara bristen på en alternativmeny för ESPN-tickern som rullar längst ner på skärmen. Men av skäl som jag inte känner till, tickeralternativen do existerar - de är bara i inställningarna för uppkopplad lägen. (?) Och det äldre gränssnittet skulle kunna göra en del strömlinjeformning också. När det gäller spelets rap/hip-hop soundtrack är jag personligen inget stort fan, varför jag blev arg när jag upptäckte att FNR4 stöder inte anpassade ljudspår på PS3. Såvitt jag är orolig, så är det oursäktlig så här långt in på 2009.
I allmänhet överväger dock det goda det dåliga här. Det mycket hyllade helt nya fysiksystemet tillåter blickande slag och tar bort den osynliga barriären mellan fighters. Du kan släppa loss snabba slag av slag som är oerhört roliga att titta på - så länge du är den som slår. Det spelar ingen roll om du bryr dig om boxning; det här fantastiska spelet är värt att titta på från alla, särskilt eftersom ansiktsknappsstansning kommer att läggas till i september. Mina klagomål med FNR4 handlar mest om ytterst trivial fönsterputsning; själva spelet är fantastiskt att spela, och det är det som sticker ut.
Poäng: 8,5
Anthony Burch (PS3)
Det här spelet tillät mig att slå ut en kvasirealistisk version av Samit Sarkar i slowmotion. Dubbelt.
Poäng: 10,0
I ärlighetens namn måste jag dock hålla med om de flesta påpekanden från Samit. Även om han aldrig spelat Omgång 3 , Jag har tillbringat större delen av ett år med det – och jag måste säga det Omgång 4 är utan tvekan en fantastisk förbättring av formeln. Även om det kanske inte är särskilt realistiskt att boxarna nu kan kasta slag blixtsnabbt utan att sakta ner de första omgångarna (vilket leder till några visuellt roliga onlinematcher där jag och min oerfarna motståndare bokstavligen slog varandra i ansiktet i dussintals sekunder utan att pausa för att blockera, som Rock 'Em Sock 'Em Robots), känns tempot mycket snabbare och mycket mer brutalt utan att förlora något av den tidigare titelns strategiska spel. Jag var bokstavligen på väg att följa upp den föregående meningen med uttalandet att slagen kommer snabbare och känns hårdare än någonsin tidigare - tills jag insåg hur det skulle ha sett ut ur sitt sammanhang. Det räcker med att säga att boxarna inte längre ser ut och låter som om de lätt knackar varandra i ansiktet med ugnsvantar.
webbtjänster c # intervjufrågor
Även om jag är helt extatisk tog EA bort det avskyvärda pareringssystemet från FNR3 , det ersättande motstämplingssystemet känns inte mindre konstlat. Snarare än att känna sig som ett legitimt strategiskt tillägg till spelarens verktygslåda, verkar det vara mer av en obalanserad powerup; som var fallet med Samit, avgjordes många av mina matcher i första hand av det distinkt videospelsbaserade, mer eller mindre strategilösa counter punch-systemet. De är helt enkelt för jävla kraftfulla och för turrelaterade för att höra hemma i ett så strategiskt spel som annars FNR4 .
Det hjälper inte heller att nämnda system är öppet för en riktigt, riktigt uppenbar exploatering som fungerar i både enspelar- och flerspelarlägen. Så perfekt tajming av ett block öppnar din fiende för ett motslag, och som du kan blockera så fort du vill så länge du håller ned blockeringsknappen och upprepade gånger trycker den högra analoga spaken i den riktning du vill blockera (gör din boxer verkar spela en höghastighetsversion av peekaboo med sin motståndare), är det möjligt att bara fortsätta blockera och spamma höger pinne så fort som möjligt tills din motståndare bestämmer sig för att slå ett slag. När deras slag landar på ett av de arton tusen miniblocken du har gjort, kommer spelet dumt nog att räkna minst ett av dessa block som perfekt tajmade, vilket sätter dig i den perfekta positionen att landa en förödande motstöt utan att någonsin kräva en slick strategi eller skicklighet från din sida.
Jag upprepar alla Samits klagomål med Legacy-läget, även om jag måste lägga särskild vikt vid spelets onödiga önskan att simulera varje dag fram till en av dina matcher, även om du inte är schemalagd att göra någonting under dessa dagar, och även om AI-fighters som är planerade att kämpa de dagarna har absolut ingenting att göra med din karriär. Mitt problem med Legacy är inte så mycket bristen på djup som det faktum att de försökte dölja dess relativt magra funktioner med en massa meningslösa menyer och simuleringar utanför skärmen. Ändå är detta dock ett visserligen mindre klagomål inför vad som i huvudsak är en lika trevlig version av kampanjläget från det senaste spelet. Det är lika tillfredsställande som alltid att arbeta dig uppåt i leden tills du, om du är som jag, kommer ungefär halvvägs upp på rankinglistan och upptäcker att AI:n blir för jävla bra på att motarbeta och du slutar för att du är för usel på spelet för att lära sig att försvara sig mot det.
Jag måste dock reservera speciell ire för flerspelarläget. Jag vet inte om detta helt och hållet är PSN-versionens fel, men det var bokstavligen omöjligt för Samit och mig att omedelbart spela tillsammans trots att de fanns på varandras vänlistor. För att komma in i ett spel med Browntown behövde han sätta upp ett spel med konstigt specifika begränsningar (endast tungviktsklass, New York Arena, Final Destination, inga föremål) och jag behövde söka efter ett anpassat spel med dessa grundläggande parametrar. Kanske PS3 är skyldig för att inte ha en jävla inbjudan vän till spelalternativet i XMB, men det ursäktar inte FNR4 inte tillåter mig att omedelbart hoppa in i ett spel med Samit.
Men återigen - och jag kan verkligen inte överskatta detta nog - Fight Night omgång 4 lät mig sparka ut den levande skiten ur en kuslig dalvåldtäktsmansversion av Samit Sarkar och sedan låta min egen kusliga dalvåldtäktsmansversion dansa runt hans komatösa kropp, ordet DICKBUT utsmyckat med ljusa versaler på baksidan av mina boxningsbyxor.
Bara detta motiverar mitt köp.
Poäng: 8,0
Brad Nicholson (360)
hur öppnar jag swf-filer
Jag tror Jag tror min kärleksaffär med Fight Night omgång 4 dog efter att ha gått online.
Men låt mig backa upp en sekund. Jag har tillbringat större delen av min tid med Fight Night omgång 4 spelar online, tävlar mot folk i min soffa och i Legacy Mode. Jag ska inte bry mig om detaljerna om stridsmekaniken - Mr. Sarkar och Mr. Burch har redan gjort ett fantastiskt jobb med att förklara dem. Istället kommer jag att fokusera på min erfarenhet av att spela spelet konkurrenskraftigt - en upplevelse som jag helt enkelt inte gillade.
Fight Night omgång 4 gör många saker rätt: boxarna ser realistiska ut, presentationen är gedigen och fysiken - de blickande träffarna, vibrerande ansikten och ringrörelserna - är både vackra och fruktansvärda att se. Tänk inte på det: spelet är mestadels en simuleringstitel, som kräver skicklighet och ryckningar, koncentration och tålamod. Men det operativa ordet är mest. Under de avgörande aspekterna av spelet ligger en pulserande gamey kärna. Så vild som Mike Tyson var i ringen, kastade han inte trettio hömakare i den första omgången av varje match. Medan Fight Night omgång 4 gör sitt bästa för att motverka det beteendet, spelare kan fortfarande göra det. Och det är effektivt.
När jag spelar en annan EA Sports-titel, Madden NFL 09 , Jag drar alltid matchen slumpmässigt med barnet som vet hur man utnyttjar spelet. Han spelar med en gunslinger quarterback. Varje offensiv snap tar han ett tjugostegs drop, springer till höger och till vänster och bombar sedan den perfekta passningen rakt in i målzonen. Det är här jag vill stänga av min konsol i frustration: spelet lär dig att spela och fatta beslut som om det vore verkligt. Tjugostegs droppar är inte verkliga. Samma regel gäller för Fight Night omgång 4 . Du ska övervaka ditt antal slag, luta dig mot stöten och gå in i matcher inte som en vild man, utan som en samlad kille med en plan. Spelet förstärker ständigt noggrannhet framför löjlighet. Ändå, den där 70-yards passningen - eller in Fight Night omgång 4' s fall, en anstormning av slag och hömakare — är fortfarande ett hållbart konkurrenskraftigt alternativ. Det är inte bara frustrerande att behöva bryta spelet för att vinna, det är också ganska tråkigt.
Mitt missnöje med tävlingsspelet kan kokas ner med två exempelmatcher jag har haft online.
Den första är den långe hömakarkastaren - Muhammad Alis strategi. Dessa gängliga katter är snabba och kan enkelt dansa runt långsammare boxare i sin viktklass. Varje gång jag blir knuffad in i en match med den här typen av person, finns det lite jag kan göra. Han springer helt enkelt runt i cirklar, bara kastar hömakare. På grund av räckvidden är det svårt att motverka slag. Även om jag lyckas juka i rätt ögonblick när jag försöker ta mig in på boxern, så är min uthållighetsstång uttömd från slagen. Hans bar är däremot ganska full. När allt kommer omkring har han anslutit sig, så han får boosten.
Den andra typen av kille är den vilda stansaren. Det är helt enkelt omöjligt att blockera varje slag som kommer in - du kan bara välja att blockera ditt huvud eller mage på en gång. Den vilda stansaren kommer in i en stadig men oförutsägbar rytm av slag. Eftersom han ansluter tappar han inte så mycket uthållighet. Jag, å andra sidan, kommer att förlora ett ton när jag försöker flytta runt, trycka av och slå tillbaka. När allt kommer omkring, hur många skott i huvudet kan en person ta? Det svaret är förresten totalt okänt för mig. Jag har spelat matcher där det bara tar fyrtio. Andra, det tar hundratals. Hur som helst, den vilda stansaren kan äta handske hela dagen - hans uthållighetsbar är full. Dessutom, eftersom han ansluter så jäkla mycket, får han galna bonusar mellan omgångarna. Grymt bra.
Jag vägrar säga Fight Night omgång 4 är ett dåligt spel. Singelspelaren är bra. Legacy Mode – trots konstant menyavbrott och löjliga laddningstider – är en robust, rolig upplevelse. Så är Quick Matches. Utöver det, att skruva upp svårigheten gav mig fantastiskt strategiska matcher som testade min pugilism. Helvete, till och med att leka med min flickvän var fantastiskt — hon försöker sitt bästa för att spela spelet eftersom det lärde mig hur man spelar, med viss reserv. Det är bara att Fight Night omgång 4 erfarenhet kan bryta ihop spektakulärt i öppen tävling. Folk vet hur man kastar 70-yard touchdown, och det suger att spelet tillåter det. För mig, Fight Night omgång 4 spelas bäst mot den knivskarpa AI:n. Även om jag tycker att idén om världsmästerskap – ett evigt onlineläge som belönar tre spelare med bälten som kan vinnas av alla värdiga – kreativ och ny, är den helt enkelt inte för mig. Det är alldeles för lätt att bryta spelet.
Prova FNR4 om du letar efter ett bra boxningsspel eller vill uppleva den nuvarande generationens pugilism igen. Det är värt det. Ge dig bara inte online med stora ögon och oskuld. Du kommer att bli skakad.
Poäng: 7,0
Totalpoäng: 8,0 — Bra (8:or är imponerande insatser med några märkbara problem som håller dem tillbaka. Kommer inte att förvåna alla, men är värt din tid och pengar.)